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  OpenGL evolue t'il?

 


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Auteur Sujet :

OpenGL evolue t'il?

n°686816
PETOZAK
Posté le 29-03-2004 à 19:46:02  profilanswer
 

Salut,
Ca a peut etre l'air d'une question niaise, mais... j'ai remarque que DirectX en est a la version 9.0 alors qu'aucun Upgrade a OpenGL n'est apparu reelement (ou l'ai je rate)?
Comment cela se passe t'il pour les techniques nouvelles Pixel Shading...
Vous programmez en OpenGL ou DirectX?
Pour ma part c'est OpengL et je voulais savoir si la transition (si elle s'avere avantageuse) est facile?

mood
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Posté le 29-03-2004 à 19:46:02  profilanswer
 

n°686825
bjone
Insert booze to continue
Posté le 29-03-2004 à 19:59:40  profilanswer
 

Si c'est l'OpenGl 1.5/1.6 (je sais pu) qui expose le GLSlang, qui est un HLSL comme celui du DirectX...
la survie de l'OpenGl a été faite grâce à 3DLabs.


Message édité par bjone le 29-03-2004 à 20:00:11
n°686844
PETOZAK
Posté le 29-03-2004 à 20:32:43  profilanswer
 

Le regroupement qui a soutenu OG etait comme meme non negligeable:
IBM
SUN
Microsoft(qui les a lache pour se concentrer sur D3D)
3DLabs...
Mais bon apres tout D3D est peut etre meilleur?
Doom 3,HL2 ce sera koi: OG ou D3D?

n°686983
bjone
Insert booze to continue
Posté le 30-03-2004 à 00:13:45  profilanswer
 

Doom3 en OpenGl, et HL2 en D3D.
les deux se valent, y'a pas mal de correspondance entre les deux API....

n°686988
PETOZAK
Posté le 30-03-2004 à 00:22:32  profilanswer
 

donc le passage de l'un a l'autre est facile?

n°686990
bjone
Insert booze to continue
Posté le 30-03-2004 à 00:26:40  profilanswer
 

oui & non.
tu trouveras facilement des équivalences.

n°686996
Jubijub
Parce que je le VD bien
Posté le 30-03-2004 à 00:51:06  profilanswer
 

je sais pas maintenant, mais j'ai toujours trouvé les applis opengl plus rapides...mais peut etre que ct pas du à la lib graphique, c possible :)


---------------
Jubi Photos : Flickr - 500px
n°686997
nraynaud
lol
Posté le 30-03-2004 à 00:53:25  profilanswer
 

http://opengl.org


---------------
trainoo.com, c'est fini
n°686998
PETOZAK
Posté le 30-03-2004 à 00:54:51  profilanswer
 

En tout cas dans l'industrie on passe limite pour un illumine lorsque l'on dit vouloir developper une solution D3D plutot que OG!

n°687071
skeye
Posté le 30-03-2004 à 09:39:20  profilanswer
 

PETOZAK a écrit :

En tout cas dans l'industrie on passe limite pour un illumine lorsque l'on dit vouloir developper une solution D3D plutot que OG!


normal.
D3D c'est du windows only, c'est mal!:o

mood
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Posté le 30-03-2004 à 09:39:20  profilanswer
 

n°687119
red factio​n
Posté le 30-03-2004 à 10:45:34  profilanswer
 

moi jcrois que le probleme vient de microsoft en tout cas pour les jeux...
 
un developpeur aujourdhui n'a plus trop dinteret a developper un jeu en opengl
 
=> sil le fait en d3d il pourra facilement porter son jeu sur Xbox apres
=> direct3d offre les dernieres nouveautés (alors que opengl 2.0 tarde a sortir le temps que tout le monde se mette daccord, du coup on est oblige dy aller a coup dextention proprio et de faire 4000 codepath  :sarcastic: )
aussi plus de doc, ne serait que pour les derniers truc genre pixel shader , pour trouver ca en opengl c deja plus difficile
 
en voila , on peut pas dire quopengl soit mauvais mais bon faut tourner la page , microsoft la bien fait comprendre comme il a deja fait avec les autres soft (msn <--> icq , iexplore <--> netscape...)
 
j'ai rien contre opengl , dailleur jai davantage developper avec opengl que direct3d


Message édité par red faction le 30-03-2004 à 10:49:56
n°687206
bjone
Insert booze to continue
Posté le 30-03-2004 à 11:46:32  profilanswer
 

PETOZAK a écrit :

En tout cas dans l'industrie on passe limite pour un illumine lorsque l'on dit vouloir developper une solution D3D plutot que OG!


 
l'industrie pro est très conservatrice au niveau techno....

n°687551
yawen
Posté le 30-03-2004 à 16:39:48  profilanswer
 

pour répondre à la question originale de PETOZAK, et d'après ce que j'en sais, l'évolution d'OpenGL se fait avec les "extensions", que je viens de découvrir que ça éxistait... Des sortes de modules externes qu'on peut charger si la carte graphique les gère. Enfin c'est ce que j'en ai compris, corrigés moi si je me trompe...


---------------
~~ Yawen ~~
n°687745
PETOZAK
Posté le 30-03-2004 à 19:07:06  profilanswer
 

Merci les gars je vais me mettre a D3D pour voir a quoi ca ressemble mais bon faut avouer que Grosoft s´ameliore:
-C#(tourne sous UNIX/Linux via Mono)
-Remoting
-MSN
-D3D 9
Ils sont peut etre en bonne voie...ou peut etre suis je un doux reveur :) ?

n°687747
TotalRecal​l
Posté le 30-03-2004 à 19:09:03  profilanswer
 

OpenGL est le fruit d'un consortium (dont MS ne fait plus parti depuis peu) et releve davantage du domaine du "libre" (multiplateforme et code source plus ouvert), alors que DirectX reste la propriété de MS, est donc cantonné à Windows et son développement avance graduellement avec une version majeure tous les 1 ou 2 ans environ, qui prend en compte véritablement toutes les nouveautés, parfois avant même que les CG elles même ne les supportent. Alors qu'open gl évolue davantage par à coups, avec des updates rares et incomplets. Pour user des dernieres technologies avec OpenGL il faut souvent passer par les extensions propriétaires des constructeurs faute de fonctions normalisées dans l'ARB équivalentes. Alors que MS (DirectX) et les constructeurs de CG travaillent main dans la main.
 
Quant au passage d'une API à l'autre, la philosophie des 2 est franchement différente et les méthodes de travail aussi (MS avec ses NOMSIMBUVABLES et ses pointeurs et cie, alors qu'open GL est tres accessible, notamment en utilisant GLUT par exemple qui se charge de toutes les tâches fondamentales par le biais de 2 3 fonctions tres simples sans avoir besoni de toucher à Win32)
 
C'est tres concis mais je crois que ça résume à peu pres les 2


---------------
Réalisation amplis classe D / T      Topic .Net - C# @ Prog
n°687751
PETOZAK
Posté le 30-03-2004 à 19:13:56  profilanswer
 

donc tu me dis que D3D est plus dur et qu´en plus il n´est pas livre avec une "middleware" a la GLUT,c´est fou?


Message édité par PETOZAK le 30-03-2004 à 19:15:00
n°687764
PETOZAK
Posté le 30-03-2004 à 19:38:19  profilanswer
 

Au fait un truc quime "titille" pour les jeux a la fois D3D et OpenGL ils font comment les editeurs:
Ils exploitent comme meme pas des petits chinois?

n°687768
TotalRecal​l
Posté le 30-03-2004 à 19:57:31  profilanswer
 

PETOZAK a écrit :

Au fait un truc quime "titille" pour les jeux a la fois D3D et OpenGL ils font comment les editeurs:
Ils exploitent comme meme pas des petits chinois?


C'est pas pour rien que ce genre de jeu est minoritaire...
(A part le unreal engine premier du nom et HL j'en vois pas des masses)
A mon avis pour le "comment ils font", la réponse est assez évidente, ils font "tout en double"...  
Celà dit souvent dans ces jeux le support de l'un des 2 modes est moins abouti. Pour unreal vu que au début il ne supportait que Glide et le mode Software, ils étaient bien obligé de rajouter soit l'un soit l'autre.... mais pourquoi les 2 ? Peut être pour la souplesse de leur moteur, afin de le revendre plus facilement et de lui donner une certaine portabilité. Je crois que le support de D3D restait anecdotique, c'est open gl qui était tres abouti. Et -il me semble- que opengl et glide étaient assez proches par certains aspects.
 
dire que D3D est plus dur ou facile... bof tout dépend de ce que tu cherches à faire et de ton approche de la prog. pour moi opengl est simple mais trouve vite ses limites dès qu'on cherche à utiliser les derniers effet (PS/VS 2 par exemple), parce qu'il faut s'adapter à chaque constructeurs faute de support.


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Réalisation amplis classe D / T      Topic .Net - C# @ Prog
n°687769
TotalRecal​l
Posté le 30-03-2004 à 19:58:54  profilanswer
 

(Tu noteras que cet avis est assez subjectif et pas tres éclairé, pardon)


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Réalisation amplis classe D / T      Topic .Net - C# @ Prog
n°687772
PETOZAK
Posté le 30-03-2004 à 20:08:35  profilanswer
 

Merci Recall

n°687795
TotalRecal​l
Posté le 30-03-2004 à 20:25:57  profilanswer
 

de rien Ozak [:splitform]


---------------
Réalisation amplis classe D / T      Topic .Net - C# @ Prog
n°687798
PETOZAK
Posté le 30-03-2004 à 20:40:30  profilanswer
 

Au fait vous faites comment pour les smileys?
C´est explique qque part dans le forum?
Parce que moi tout ce que je connais c´est:
:) ;) ;( :(

n°687803
TotalRecal​l
Posté le 30-03-2004 à 20:50:02  profilanswer
 
n°687807
PETOZAK
Posté le 30-03-2004 à 21:03:07  profilanswer
 

Merci :bic:

n°687808
bjone
Insert booze to continue
Posté le 30-03-2004 à 21:03:20  profilanswer
 

concernant l'équivalence HLSL pour Pixel/Fragment & Vertex Shader, dans l'OpenGl 1.5 tu as ce qu'il faut (d'un point de vue ARB).
 
concernant le GLUT, c'est une boite à outil, et le D3D a la sienne le D3DX. (que t'es absolument pas obligé d'utiliser, pour les deux).
 
comme le D3D est écrit sur des interfaces COM, tout est orienté C++ avec ses avantages & inconvéniants.
 
concernant la philosophie des deux, ils convergent....

n°687814
PETOZAK
Posté le 30-03-2004 à 21:12:54  profilanswer
 

C´est quoi ARB?
Et sinon Java3D utilise qoui exactement?

n°687843
TotalRecal​l
Posté le 30-03-2004 à 21:46:28  profilanswer
 

je connaissais pas "D3DX" j'y jetterai un coup d'oeil merci !
Ok avec le reste :jap:
 
ARB : Architecture Review Board je crois, c'est tous les "effets" et fonctions normalisés d'opengl.

n°688056
bjone
Insert booze to continue
Posté le 31-03-2004 à 01:15:27  profilanswer
 

par contre le D3DX ne vas pas aussi loin que le GLUT à priori (abstraction de certains trucs comme l'init et les entrées)
 
l'ARB est le groupement qui régit les specs de l'OpenGl, et une extension propriétaire deviens portable (ie pas réservée à Nv ou Ati ou autre), quand elle est offerte au groupe ARB. (en gros pu de royalties à payer)
 
par exemple, à l'époque de l'arrivée du S3TC, Microsoft a tout de suite achetée une license pour le DirectX, tous les fabricants de cartes 3D ont pu exposer le support DXTC (S3TC renommé).
 
alors qu'en OpenGl, le S3TC était propriétaire. nVidia a dû faire un échange de brevet pour -exposer- l'extension S3 S3TC pour les Geforces.
une fois l'extension offerte au groupe ARB, tout le monde peut exposer le support d'une fonction sans payer de royalties.
 
donc chose drôle, si tu regardes les extentions exposées par les drivers de Geforce (pour les radeon j'ai même po regardé), elles exposeront l'extension propriétaire S3 S3TC, et l'extension standard ARB S3TC. (même si l'extension a été "renommée", le driver continue à exposer l'ancien nom de l'extension propriétaire pour les applications datant d'avant l'ouverture du S3TC).

n°688099
drasche
Posté le 31-03-2004 à 09:17:04  profilanswer
 

PETOZAK a écrit :

Ils exploitent comme meme pas des petits chinois?


quand même [:aloy]


---------------
Whichever format the fan may want to listen is fine with us – vinyl, wax cylinders, shellac, 8-track, iPod, cloud storage, cranial implants – just as long as it’s loud and rockin' (Billy Gibbons, ZZ Top)
n°688107
red factio​n
Posté le 31-03-2004 à 09:25:01  profilanswer
 

PETOZAK a écrit :

Au fait un truc quime "titille" pour les jeux a la fois D3D et OpenGL ils font comment les editeurs:
Ils exploitent comme meme pas des petits chinois?


 
par exemple pour quake2/hl ca marchait a peu pres comme ca :
 
au demarage tu initialise une liste de pointeur sur fct au lieu d'appeller lapi directement
 
qglvertex3i=glVertex3i  ou
qglvertex3i=fonctiondirect3d
 
 
apres tu peut utiliser qglvertex3i librement

n°688115
skeye
Posté le 31-03-2004 à 09:43:47  profilanswer
 

PETOZAK a écrit :

Au fait un truc quime "titille" pour les jeux a la fois D3D et OpenGL ils font comment les editeurs:
Ils exploitent comme meme pas des petits chinois?


Bah j'imagine que qu'ils bossent avec une couche d'abstraction...jamais aucun appel direct à une API ou une autre, mais utilisation de fonctions internes, lesquelles sont implémentées 1 fois par API supportée...


Message édité par skeye le 31-03-2004 à 09:44:09
n°688170
bobuse
Posté le 31-03-2004 à 10:46:46  profilanswer
 

red faction a écrit :


en voila , on peut pas dire quopengl soit mauvais mais bon faut tourner la page , microsoft la bien fait comprendre comme il a deja fait avec les autres soft (msn <--> icq , iexplore <--> netscape...)


 
trop gros !
passera pas !
:o

n°688174
red factio​n
Posté le 31-03-2004 à 10:53:39  profilanswer
 

:o  dans 5 ans jsuis sur que plus personne ne developera encore avec opengl sous win32
 
(du moins dans le domaine professionel, je parle pas des gens qui developpent des moteur 3d perso ou autre)  
 
deja carmack (qui a tjs essayé deviter direct3d) s'est plein pas mal de fois lors des interview du probleme des codepath

n°688183
skeye
Posté le 31-03-2004 à 11:07:57  profilanswer
 

red faction a écrit :

:o  dans 5 ans jsuis sur que plus personne ne developera encore avec opengl sous win32


Tenu!:o
Mine de rien il ya quelques jeux "phares" qui sont portés sous nux et  y rencontrent un certain succès...m'étonnerait que ça change d'un seul coup!;)

n°688272
Kristoph
Posté le 31-03-2004 à 12:18:20  profilanswer
 

La raison pour laquelle UT avait à la fois un renderer D3D et OpenGL est toute simple : le renderer OpenGL a été fait par Loki pour le portage Linux de UT et comme OpenGL c'est multi plateforme, ils en ont fait profiter la version Windows. C'est Daniel Vogel qui a fait le moteur OpenGL a l'époque et quand Loki à fermé, il a été embauché par Epic. Faut bien dire que le moteur OpenGL de UT était bien meilleur que la version D3D ne serait-ce que pour le support des ST3C :)

n°688485
bjone
Insert booze to continue
Posté le 31-03-2004 à 14:19:12  profilanswer
 

et c'est Loki aussi qui a fait l'OpenAl qui utilisé par UT2003+

mood
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