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Auteur Sujet :

[Topic Unique] ARMA 3 l’éditeur de mission

n°9494069
KennyKnafo​u
kinanischka
Transactions (0)
Posté le 18-03-2013 à 19:46:18  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
J'ai rédigé un petit script pour l'artillerie, qui semble fonctionner au poil:

 

1. Placez un mortier et donnez lui un nom (ex. mortar1)
2. Mettez en initialisation de l'unité:

 

this setCaptive true;

 

3. Prenez ce code et foutez le dans un script dans le dossier mission (pour moi ai_mortar_fire.sqf):

 

_target = _this select 0;
_arty = _this select 1;
_timerBase = _this select 2;
_timerRandom = _this select 3;
_volley = _this select 4;
_bias = 359;
while {alive _arty} do {
 _targetX = (getpos _target select 0);
 _targetY = (getpos _target select 1);
 _targetZ = (getpos _target select 2);
 _arty setVehicleAmmoDef 1;
 for [{_x=1},{_x<=_volley},{_x=_x+1}] do {
  _arty commandArtilleryFire [[_targetX - (50*sin(random _bias)),_targetY - (50*cos(random _bias)),_targetZ], "8Rnd_82mm_Mo_shells", 1];
  sleep 3;
  };
 sleep (_timerBase + random _timerRandom);
};

 

Paramétrez _bias si ça vous chante mais je ne pense pas que ça soit pertinent. Les facteurs dans la commande de tir (40 ici) sont plus intéressants à changer pour gérer l'imprécision en détail, mais je pense que mes valeurs correspondent à des trucs pas trop frustrants pour de l'artillerie AI qui tirerait sur un joueur.

 

4. Faites un trigger activé par ce que vous voulez, choisissez  une cible (ex. target1) et mettez dans le onActivation du trigger:

 

script = [target1,mortar1,20,10,2] execVM 'ai_mortar_fire.sqf'

 

^ cet exemple fait tirer le mortier 'mortar1' sur la cible 'target1' toutes les 20 à 30 secondes par salves de 2 obus (chaque obus est affecté par l'imprécision, donc pas deux obus au même endroit.

 

Le mortier tire à l'infini, jusqu'à ce qu'il crève

 

EDIT: corrections sur le script


Message édité par KennyKnafou le 21-03-2013 à 15:29:32
mood
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Posté le 18-03-2013 à 19:46:18  profilanswer
 

n°9494227
gug42

Transactions (0)
Posté le 18-03-2013 à 20:41:56  profilanswer
 

flag au cous je m'y lancerai :)

n°9498806
KennyKnafo​u
kinanischka
Transactions (0)
Posté le 20-03-2013 à 16:09:07  profilanswer
 
n°9498916
Profil sup​primé

Transactions (0)
Posté le 20-03-2013 à 16:52:34  answer
 

Pas veaiment le temps de me plonger dans l'éditeur en ce moment malheureusement.

n°9501144
KennyKnafo​u
kinanischka
Transactions (0)
Posté le 21-03-2013 à 15:30:32  profilanswer
 

J'ai édité mon post sur l'artillerie pour ajouter la fonctionnalité de salves.

 

A noter qu'effectivement si on meurt en multi puis qu'on respawn, ça merde le ciblage... donc je ferai quelques expérimentations ce soir pour régler ça.


Message édité par KennyKnafou le 21-03-2013 à 15:30:39
n°9517754
kwaki

Transactions (3)
Posté le 28-03-2013 à 14:49:54  profilanswer
 

J'ai une petite question sur les waypoints.
 
Dans une mission solo j'en ai placé pour que le joueur puisse trouver son chemin et pour pouvoir synchro le dernier avec l'extraction en helico sous les conseils de kenny. Le problème étant le waypoint seek and destroy. J'en ai crée un relié à un trigger ( OPFOR non présent), une fois les opfor non present, le trigger se declenche bien mais le waypoint seek and destroy ne passe pas au suivant.
 
J'ai donc tente avec un move à la place et la, tout marche sauf qu'il faut que je passe pile sur le waypoint pour le faire passer au suivant :/
 
Exemple : Je tue la cible a 200-300m il faut ensuite que je me colle à elle ( la ou il y avait le waypoint move ) pour le déclencher et passer au suivant.
 
Il y a un moyen de corriger ça ?

n°9517869
KennyKnafo​u
kinanischka
Transactions (0)
Posté le 28-03-2013 à 15:16:06  profilanswer
 

kwaki a écrit :

J'ai une petite question sur les waypoints.
 
Dans une mission solo j'en ai placé pour que le joueur puisse trouver son chemin et pour pouvoir synchro le dernier avec l'extraction en helico sous les conseils de kenny. Le problème étant le waypoint seek and destroy. J'en ai crée un relié à un trigger ( OPFOR non présent), une fois les opfor non present, le trigger se declenche bien mais le waypoint seek and destroy ne passe pas au suivant.
 
J'ai donc tente avec un move à la place et la, tout marche sauf qu'il faut que je passe pile sur le waypoint pour le faire passer au suivant :/
 
Exemple : Je tue la cible a 200-300m il faut ensuite que je me colle à elle ( la ou il y avait le waypoint move ) pour le déclencher et passer au suivant.
 
Il y a un moyen de corriger ça ?


 
Ton trigger est bien du type switch?
 
Si oui essaie en remplaçant S&D par Hold

n°9517907
kwaki

Transactions (3)
Posté le 28-03-2013 à 15:24:54  profilanswer
 

KennyKnafou a écrit :


 
Ton trigger est bien du type switch?
 
Si oui essaie en remplaçant S&D par Hold


 
 
Ah bah voila tout simplement !  
 
Je n'avais jamais teste celui la, ca marche bien maintenant merci ! [:paillade:4]


Message édité par kwaki le 28-03-2013 à 16:40:37
n°9518865
kwaki

Transactions (3)
Posté le 28-03-2013 à 21:03:31  profilanswer
 

Une autre question à propos des respawn, il y a un moyen par exemple de deplacer le spawn pendant la mission ?
 
Par exemple, respawn sur la plage ==> on securise un camp hop le respawn apparait ici, comme une sorte de checkpoint en fait  [:canaille]

n°9519059
Crapouillo​t sauteur
Batracien bondissant
Transactions (0)
Posté le 28-03-2013 à 22:28:24  profilanswer
 

kwaki a écrit :


J'ai donc tente avec un move à la place et la, tout marche sauf qu'il faut que je passe pile sur le waypoint pour le faire passer au suivant :/
 
Exemple : Je tue la cible a 200-300m il faut ensuite que je me colle à elle ( la ou il y avait le waypoint move ) pour le déclencher et passer au suivant.


 
 
 
Même si tu élargis ton waypoint par exemple à un diamètre de 100 ou 200m? [:klemton]


---------------
v Les tours de peuneux dans la fange sibérienne, çay par ici! v
mood
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Posté le 28-03-2013 à 22:28:24  profilanswer
 

n°9519161
kwaki

Transactions (3)
Posté le 28-03-2013 à 23:47:42  profilanswer
 

Crapouillot sauteur a écrit :


 
 
 
Même si tu élargis ton waypoint par exemple à un diamètre de 100 ou 200m? [:klemton]


 
 
Roh suffit juste de lire plus haut ^^ j'ai mis le trigger en switch et ca roule maintenant !


Message édité par kwaki le 29-03-2013 à 00:02:56
n°9519207
KennyKnafo​u
kinanischka
Transactions (0)
Posté le 29-03-2013 à 00:27:48  profilanswer
 

kwaki a écrit :

Une autre question à propos des respawn, il y a un moyen par exemple de deplacer le spawn pendant la mission ?

 

Par exemple, respawn sur la plage ==> on securise un camp hop le respawn apparait ici, comme une sorte de checkpoint en fait  [:canaille]

 

Ta mission doit être de type respawn 3 (donc base), ensuite à chaque fois que tu veux bouger le spawn, tu vas devoir te débrouiller pour exécuter

"respawn_west" setMarkerPos getMarkerPos "checkpoint1"

et ainsi de suite :jap:

 

EDIT: tu dois donc placer des marqueurs nommés 'checkpoint1' 'checkpoint2' ... à chaque lieu où tu prévois de déplacer le point de respawn


Message édité par KennyKnafou le 29-03-2013 à 00:28:56
n°9519216
kwaki

Transactions (3)
Posté le 29-03-2013 à 00:35:01  profilanswer
 

Impec ! donc des que tu rentres dans la zone du checkpoint, ca l'active ?  
 
Merci bien pour les infos en tout cas !

n°9519218
KennyKnafo​u
kinanischka
Transactions (0)
Posté le 29-03-2013 à 00:37:26  profilanswer
 

Si tu veux faire ça il faut coupler à un trigger dans la zone du checkpoint. Tu mets le trigger en type "None", et tu le lies (mode F2) au chef de groupe. Dans On Act tu mets ce que j'ai écrit au dessus.
 
Le marqueur checkpoint n'est là que pour indiquer au jeu où il doit placer le spawn, en soi c'est un objet inerte.

n°9554786
kwaki

Transactions (3)
Posté le 15-04-2013 à 16:20:50  profilanswer
 

Salut !
 
J'ai un petit soucis de "checkpoint" avec une mission.
 
Ce que je veux :  
 
Passer par un point A + B + C et terminer la mission en D en etant oblige de passer par les autres checkpoint.
Le point A et le point D sont au meme endroit ( l'aeroport ) ce qui à l'air de poser probleme.
 
Voila ce que j'ai mis dans le trigger de fin : http://hfr-rehost.net/preview/self/ab286a7ea8ba5b5ce8324fcbf74d9697a2bb19e0.jpg
 
Tous mes objectifs ont : AREA1 = true ( ou AREA2 / 3 etc )
 
et  sous les conseils de kenny :  
 
J'ai mis dans l'init.sqf:  
 

Code :
  1. OBJ1 = False;


 

Code :
  1. while {OBJ1 != True} do {AREA4 = False;};


 
Mais le soucis c'est que le A et le D  (le 1 et le 4) ont l'air d'etre declenche des le debut ce qui fait que des que je termine l'objectif 3 ( AREA3 = true ) paf ecran fin de mission.
Moi je veux cet ecran quand j'arrive à l'aeroport.
 
 
Si vous avez des idées  :hello:
 
edit : Oups, oublié de preciser, que je suis quasi obligé de retourner à l'aeroport pendant la mission pour récup des munitions etc


Message édité par kwaki le 15-04-2013 à 16:22:12
n°9764489
mrnutshot

Transactions (0)
Posté le 16-07-2013 à 16:22:58  profilanswer
 

Petite question.
Je suis sur la création d'une mission pvp et j'aimerais intégrer un mécanisme de jeu, vous pourrez peut être m'aider.
En gros le but est de filer des ammobox OP en fonction des drapeaux capés. Pour synthétiser, j'aimerais que quand l'équipe Blufor cap le point A, elle ait accès à une ammobox située sur le point A, mais que les Opfor n'y aient pas accès. Et vice versa.  
Alors que la box apparaisse/disparaisse ou qu'elle soit lock/delock, peu importe. Pensez vous que ce soit possible?

Message cité 1 fois
Message édité par mrnutshot le 16-07-2013 à 16:23:49

---------------
http://www.youtube.com/watch?v=oHg5SJYRHA0
n°9966725
XaTriX

Transactions (1)
Posté le 04-10-2013 à 04:38:09  profilanswer
 

drap


---------------
"Xat le punk à chien facho raciste. C'est complexe comme personnage." caudacien 05/10/2020
n°9967911
ulaw
Barrez-vous, cons de mimes !
Transactions (3)
Posté le 04-10-2013 à 14:29:29  profilanswer
 

mrnutshot a écrit :

Petite question.
Je suis sur la création d'une mission pvp et j'aimerais intégrer un mécanisme de jeu, vous pourrez peut être m'aider.
En gros le but est de filer des ammobox OP en fonction des drapeaux capés. Pour synthétiser, j'aimerais que quand l'équipe Blufor cap le point A, elle ait accès à une ammobox située sur le point A, mais que les Opfor n'y aient pas accès. Et vice versa.  
Alors que la box apparaisse/disparaisse ou qu'elle soit lock/delock, peu importe. Pensez vous que ce soit possible?


Je pense que oui.


---------------
Whenever I see a world untouched by war, a world of innocence... I just wanna nuke the crap out of it
mood
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