Merci à Scriba pour la traduction de l'Interview IGNPC.
-----------
Le voyage de l'année dernière à la Games Convention de Leipzig ne nous avait pas offert beaucoup de surprises. Mais parmi les quelques surprises que nous avons eux, aucune n’était plus intrigantes ou excitantes que l’annonce de CA du dernier jeu de leur extraordinaire série Total War. ETW propulse enfin la série de stratégie au début de l'époque moderne et amène une foule de nouvelles options et de gameplay. Nous avions hâte d'en entendre plus sur le jeu depuis cette première réunion à l’abri des regards indiscrets en Allemagne et nous sommes heureux de pouvoir l’annoncer, l'équipe a finalement décidé de nous apporter quelques réponses. Nous avons questionné donc le lead designer James Russell et ses réponses nous ont rendus encore plus enthousiastes vis-à-vis de la direction vers laquelle ETW se dirige.
IGNPC: Nous avons attendu avec impatience d'autres nouvelles de ce jeu depuis tout ce que vous nous avez dit en Allemagne. Comment avance le jeu ?
James Russell: Eh bien ça progresse pour ainsi dire à pas de géant, mais nous avons encore beaucoup de travail à faire pour que tout fonctionne parfaitement - ETW est bourré de nouvelles fonctionnalités, et le jeu s’améliore visiblement de semaine en semaine. Nous sommes en train de travailler à toute vapeur warfpour faire qu’ETW soit le meilleur possible.
IGNPC: Le nouveau jeu se déroule pendant les XVIIIème et XIXème siècles. Pouvez-vous nous donner une idée de la durée exacte avec des dates spécifiques et pourquoi vous avez décidé de les choisir?
James Russell: L'action commence vers 1700 et se poursuit tout au long du XVIIIème siècle et plonge dans le XIXème. Nous ne voulions pas mettre cette fois une date fixe de fin à laquelle nous forçons le joueur de s’arrêter de jouer, nous avons donc inclus des technologies du XIXème siècle qui peuvent être débloquées par des recherches technologiques. (ça c’est carrément nouveau !) Notre volonté est de toujours permettre au joueur d’être en mesure de faire prendre une autre direction à l’Histoire, et nous devons tenir compte que le joueur prendra des décisions qui feront progresser les technologies plus ou moins vite par rapport à la réalité.
Il s'agit d'une période vraiment haute en couleur, et il existe de nombreuses raisons pour lesquelles c’est le choix parfait pour mettre en scène la prochaine superproduction Total War : le XVIIIème siècle est la grande époque de la marine à voile, et pour nous c’était l'arène parfaite dans laquelle faire évoluer nos nouvelles et spectaculaires batailles navales. Il s'agit d'une période dynamique où le monde allait changer vite et profondément - la révolution industrielle a été le moteur d’améliorations stupéfiantes en matière technologique, et cela c’est bien sûr reflété sur le champ de bataille.
Les conflits deviennent mondiaux étant donné que l’Europe a étendu son pouvoir et ses territoires à travers le monde, les puissances européennes s’affrontent en Inde, dans les Caraïbes, et bien sûr avec ou contre les colons américains durant la guerre d'Indépendance. Tout ceci est inclus dans ETW – et en dépit d’une période de jeu relativement concentrée, c'est le TW le plus varié, dynamique et le plus vaste à ce jour.
L’utilisation massive de la poudre et de l’artillerie au cours de cette période nous donne l'occasion de développer de nouvelles caractéristiques vraiment intéressantes et un gameplay plus dynamique qui apportent tout un tas de variétés de jeu.
IGNPC: Il semble que le terrain de jeu se soit agrandi et que le nombre de factions jouables soient encore plus importants dans cette suite. Pouvez-vous nous donner une idée de l’échelle de jeu et quelques-unes des principales factions et de leurs handicaps ?
James Russell: L'échelle de jeu est beaucoup plus grande que dans les précédents TW. La carte de campagne englobe désormais non seulement l'ensemble de l'Europe et du Moyen-Orient, mais aussi l’Amérique du Nord et les Caraïbes, ainsi que le sous-continent indien. (il n’y a plus l’AmSud et l’Afrique ? Un oubli ?) C'est un terrain de jeu véritablement épique pour le joueur avide de stratégies de domination mondiale.
Il existe de nombreuses factions en lice pour une domination globale ou locale dans le monde entier, et chacune d'elles possède sa position unique, ses points forts et ses faiblesses, et ses propres objectifs – les Moghols luttent pour garder le contrôle de l'Inde face à l’expansion européenne, les colons américains sont déterminés à chasser les Britanniques, la France est en lutte pour la domination en Europe et essaie de lutter contre les ambitions coloniales de la Grande-Bretagne.
Nous réfléchissons attentivement à la façon dont le joueur passe son temps lors du tour de jeu, et cela est d'autant plus important que l’échelle du jeu a considérablement augmenté. Nous travaillons dur pour faire de la gestion de votre Empire quelque chose de plus pratique et de plus simple. Un bon exemple est le système de recrutement - vous pouvez maintenant recruter des unités d'une manière générale, et elles seront automatiquement construites dans des régions particulières, puis envoyées pour rejoindre/créer une armée. Avant, le joueur devait consacrer beaucoup trop de temps à recruter des unités et à les assembler en armées. Du coup cet aspect est maintenant beaucoup moins pénible, sans aucune réduction de gameplay (et vous pouvez toujours choisir de recruter de la façon traditionnelle). une excellente chose
IGNPC: La période semble se concentrer beaucoup sur la colonisation et les ambitions impérialistes. Comment êtes-vous parvenu à modéliser l'établissement et la gestion des possessions d'outre-mer ?
James Russell: Les rivalités se transforment en conflits à travers le monde. Aussi bien en matière d’ambitions coloniales, qu’à travers l’Europe il y avait une abondance de guerres.
Vous pouvez choisir de capturer des régions en Europe, en Inde et dans les Amériques. Les régions américaines ont tendance à démarrer le jeu avec une population très faible, et nous modélisons la migration des populations de l'Europe vers les Amériques en raison de l'insatisfaction de leur condition de vie dans le Vieux Monde. Par conséquent, les régions d'Amérique peuvent avoir un développement extrêmement rapide, avec une population et, de fait, des nouvelles villes qui ont une croissance beaucoup plus rapide qu’en Europe. Les régions coloniales produisent aussi des produits exotiques tels que le sucre et le tabac.
Le jeu n’est pas basé uniquement sur les colonies outre-mer, vous pouvez concentrer vos efforts sur l'Europe - la stratégie vous appartient ! Bien sûr, votre approche et vos objectifs dépendront beaucoup de votre faction. En jouant Prusse, vous aurez le sentiment que vous avez beaucoup de questions à traiter en Europe avant d’aller vous occupez de problème de taxes dans les Amériques. La conquête de régions et s’y maintenir sera beaucoup plus difficiles en Europe. Si vous jouer France, et que vous réussissiez à capturer Londres, la population ne sera vraiment pas heureuse et vous le fera payer !
IGNPC: Cette période a également connu d'énormes progrès technologiques. Comment ceux-ci sont intégrés dans le jeu et quelles sont les nouvelles opportunités qui se présentent aux joueurs?
James Russell: Pour la première fois, nous avons un arbre technologique qui permet au joueur des recherches technologiques pures mais aussi de rechercher des améliorations pour les constructions et la mise à niveau des bâtiments.
Nous avons une multitude de technologies différentes sur lesquelles le joueur peut choisir de se concentrer. Certaines donneront de nouvelles capacités aux unités sur le champ de bataille, ou permettra à votre artillerie de développer et d’utiliser de nouveaux types de munitions. Certaines vont améliorer les navires à voile ou la performance lors des combats, d'autres vont développer votre économie et permettront l’accès à de nouveaux bâtiments et infrastructures, et d'autres feront progresser le niveau de votre nation et ainsi d'accélérer les recherches futures. c’est Civ TW là !
IGNPC: Bien que certains de vos jeux aient déjà inclus les armes à feu, cette fois-ci le jeu est vraiment axé sur les armes à feu et la poudre à canon. Comment cela a t-il affecté votre conception et votre approche de l'IA tactique ?
James Russell: Il reste encore beaucoup de combat au corps à corps acharnés au cours du XVIIIème siècle, mais bien entendu, l'importance croissante de la poudre à canon a impliqué un changement radical dans la tactique et une série de nouvelles fonctionnalités. La position, le champ de tir et la couverture ont pris beaucoup plus d'importance. Les unités peuvent se cacher derrière des murs, et se déployer selon divers dispositifs de protection, et nous avons également ajouté l’occupation des bâtiments, et vous pouvez commander ces unités. Ces bâtiments peuvent devenir d’importants pôles pour la bataille, et être âprement disputés, comme ce fut le cas dans bon nombre de grandes batailles de cette époque.
Bien entendu, l'IA a besoin de saisir ces nouvelles fonctionnalités et de les utiliser à son avantage. Dans les batailles navales, elle a besoin de comprendre l'importance de positionner le plus grand nombre de canons dans la même direction aussi bien que possible, et de comprendre le compromis entre la manoeuvrabilité du navire et sa puissance. Elle doit être beaucoup plus consciente de comment utiliser l’espace qu'auparavant. Je pense que l'IA est déjà assez efficace et s'améliore tout le temps. Nous avons une équipe dédiée de programmeurs travaillant exclusivement sur l’IA (à la fois pour la bataille et de la carte de campagne). dont Jack Lusted
IGNPC: Pouvez vous nous donner certaines de vos unités favorites ? Y a t-il de nouvelles capacités sympathiques que vous pourrez mettre en valeur dans cette nouvelle ère?
James Russell: Nous avons un vaste éventail de nouveaux types d’unités. Leurs capacités peuvent aussi changer à mesure que votre niveau technologique se développe. Par exemple, nous avons des unités de Dragons – des cavaliers auxquels vous pouvez ordonner de démonter et d’attaquer l’ennemi comme une infanterie. Ensuite, vous pouvez leur ordonner de remonter à cheval pour chasser l’ennemi sur le champ de bataille. je bave
Nous avons certaines unités d'artillerie, qui peuvent être accrochées à des chariots et déplacées autour du terrain grâce à un équipage de chevaux. Vous pouvez développer pour les canons toutes sortes de munitions exotiques.
L’infanterie de ligne peut se mettre en carré, ce qui la protège contre la cavalerie au prix d'une réduction de leur capacité à faire feu dans une direction. Et beaucoup plus encore!
IGNPC: Un des plus grands changements pour TW est, bien sûr, l’addition de batailles navales. Comment celles-ci fonctionnent dans la pratique, et pourquoi était-il important pour vous de les inclure comme une option jouable?
James Russell: Nous avons toujours voulu faire des batailles navales, et c'est clairement la période idéale pour ça. En gros elles fonctionnent de la même façon qu’une bataille terrestre, avec des navires comme des «unités», et votre but est de couler, paralyser, dérouter ou capturer la flotte ennemie.
Cependant, un bateau peut être endommagé d'un plus grand nombre de façons différentes - vous pouvez vous concentrer sur la coque, sur l'équipage, ou sur les voiles et les mâts afin de paralyser le navire. Vous pouvez utiliser différents types de munitions (comme les boulets à chaînes) ou cibler les différentes parties d’un navire ennemi. Les navires sont des plateformes de tir constamment en mouvement, et à la différence des unités terrestres, ils ne peuvent tirer que dans une direction – sur le côté. Par conséquent, les amiraux avaient tendance à faire une ligne de navires les uns derrière les autres pour créer une "ligne de bataille" qui créer un mur de canons face à l'ennemi. L’habileté de la manoeuvre est la clé du succès tactique; les navires rapides mais faibles ou des navires puissants mais immobilisés ajoutent des aspects de gameplay vraiment intéressants.
Nous avons un système de dommages très sophistiqué et réaliste pour les navires, ce qui est essentiel pour donner aux destructions une apparence authentique et en veillant à ce qu'il soit amusant de tenter de détruire votre ennemi. Les boulets de canon peuvent tuer des hommes, détruire les canons, passer aux travers des différentes parties de la coque du navire et le couler. Les voiles et les mâts peuvent aussi être détruits, et la réserve de poudres à canon peut être touchée, anéantissant le navire dans une formidable explosion. Chaque balle et boulet sont modélisés.
Les batailles navales sont un véritable régal visuel et font parties intégrantes de la guerre dans cette période d’expansion outre-mer. Nous travaillons d'arrache-pied pour nous assurer que les batailles navales auront une importance significative sur la carte de campagne et aussi que les flottes servent vraiment à projeter la puissance d’un pays et non plus seulement servir à transporter les armées.
IGNPC: Vous nous avez mentionné que le système politique oblige les joueurs à déterminer quelle liberté ils peuvent donner à leurs citoyens ou sujets. Quels sont les mécanismes dont les joueurs peuvent se servir pour satisfaire leurs habitants tout en gardant le pouvoir?
James Russell: Les différents types de gouvernements confèrent leurs propres avantages et inconvénients et encouragent ainsi différents styles de jeu. Le contrôle total d'un puissant monarque absolu rend le contrôle de la population plus facile en général, mais cela peut étouffer l'innovation et la croissance. Lorsque les gens développent des idées plus modernes, elles ont tendance à exiger plus de libertés. Mais avec ces libertés, la population peut être plus difficile à gérer quand l’insatisfaction grandit.
Choisissez avec soin!
En même temps que les différents types de gouvernements, votre peuple répondra aux taux d'imposition, à votre politique étrangère, à la popularité de vos ministres, à vos choix de constructions dans leur région et bien plus encore. L'objectif est de fournir des réponses intuitives aux actions du joueur, mais nous avons aussi pour objectif d'en faire des choix cruciaux pour le joueur – tout en ne faisant pas de la gestion une corvée pour le joueur.
IGNPC: Quelle est l'importance de la religion pour le jeu? Elle fonctionne différemment que dans les précédents jeux?
James Russell: La religion joue un rôle dans le jeu, mais elle ne constitue pas la partie centrale comme dans l'époque médiévale. La religion a une incidence sur les niveaux de bonheur et la conversion peut encore aider à ce qu’une région nouvellement conquise reste sous votre contrôle plus facilement.
Nous avons vraiment renforcé le côté diplomatique du jeu, et nous nous efforçons de faire en sorte que l'IA des factions se comporte d'une façon plus humaine et réponde au joueur selon son comportement. La religion joue vraiment un rôle en termes d’attitudes des factions les unes envers les autres, et il peut être difficile de maintenir une étroite amitié avec une faction ayant une autre religion.
IGNPC: Vous utilisez un moteur entièrement nouveau, cette fois-ci. Qu'est-ce que ça vous permet de faire que vous n'avez pas pu faire auparavant ?
James Russell: Eh bien rationaliser le code est toujours une bonne chose, et il est essentiel d’amener le jeu à un nouveau niveau de graphismes. Nous avons une telle richesse et une telle diversité de nouvelles fonctionnalités et améliorations dans tous les domaines du jeu, qu’il était logique de partir d'une nouvelle base de code.
La carte de campagne, par exemple, est traitée d'une manière complètement différente, et n'est plus fondé comme pour RTW et M2TW, sur un système de grille – la carte est désormais complètement libre. Nous avons aussi pris les bâtiments des capitales et nous les avons placé sur la carte elle-même, ils sont donc visibles d'un coup d'œil, et peuvent être améliorés facilement directement depuis la carte - et ils sont aussi attaquables individuellement. Nous avons rationalisé et amélioré de grandes parties de la campagne de jeu tels que le recrutement, le commerce et la diplomatie.
Sur la carte tactique (à la fois terrestre et maritime), l'augmentation de la qualité visuelle et le nombre d'hommes sur le champ de bataille est incroyable. cool ! Le nouveau moteur a permis d'énormes améliorations du graphisme, du relief et de la végétation, d’avoir des bâtiments destructibles, et aussi d’améliorer le comportement des unité et leurs capacités - et bien sûr il y a les navires. Nous avons eu un programmeur travaillant pendant près d'un an, juste pour que la mer soit fantastique à regarder (et bien sûr à voir bouger).
IGNPC: Nous sommes déjà arrivé à la fin de l’entretien ! Où en est le jeu en termes de développement et quand sortira t’il ?
James Russell: Eh bien, le jeu est en développement depuis plus de deux ans maintenant. Comme mentionné ci-dessus, il ne cesse de s’améliorer. Nous avons encore beaucoup de travail à faire, afin de le rendre encore meilleur et le mieux possible. Je ne suis pas en mesure de confirmer une date exacte pour le moment, mais nous finirons par vous en donner une !
IGNPC: Nous aurons du mal à attendre d’ici là.
---------------
~ Camping thématique LA RESSOURCE sur l'autonomie ~