!! N'oubliez pas notre chan IRC: #HFRDAOC on QNet !! Patch actuel 1.73 Catacombs
A la croisée des chemins entre le monde légendaire des Chevaliers de la Table Ronde, la mythologie Scandinave et la culture Celtique, Dark Age of Camelot plonge les joueurs dans un univers épique peuplé de créatures mythologiques et de personnages héroïques. Le jeu débute après la mort du Roi Arthur. Son royaume, Albion, souffre désespérément de l'absence de son autorité, laissant le pays en proie à de multiples offensives. Les royaumes ennemis, qui différent par leur géographie, les races et les classes de personnage, sont Hibernia, une île sauvage où vivent les mystiques Celtes, et Midgard, lointaines terres glacées peuplées de barbares Vikings. L'enjeu de ces luttes réside dans la protection de reliques, précieux talismans aux propriétés bénéfiques, qui sont gardées au coeur de chacun de ces trois royaumes.
- Un univers en ligne persistant entièrement traduit, où s'allient et s'affrontent plus de 3 000 joueurs simultanés par serveur.
- Un système de combat joueur contre joueur (PvP) unique en son genre : affrontez les royaumes ennemis, prenez possession des places fortes, capturez les reliques, devenez un seigneur de guerre.
- Un univers épique animé par des maîtres de jeu, inspiré des légendes arthuriennes et des mythologies Celtiques et Nordiques. Participez aux quêtes et aux animations, et devenez une figure légendaire de votre royaume.
- Douze races différentes, de multiples professions et spécialités. Charmez des bêtes sauvages, concevez des armes de sièges, profitez des mécanismes avancés de guildes, de commerce et d'artisanat. Devenez un maître d'arme, un puissant magicien ou un habile artisan.
- Un moteur graphique puissant, NetImmerse, avec lequel votre expérience du jeu prend une nouvelle dimension
- Vue 3D entièrement configurable, interface riche et intuitive
- Nouveaux sites : http://camelot-europe.goa.com/fr/index.htm & http://daoc.goa.com/fr/
Citation :
MMORPG : Massive Multiplayer Online Role Playing Game. Soit en français : jeu de role en ligne massivement multijoueur. Caractéristiques : nécessite impérativement une connexion au Net, un numéro de CB et du temps. Chaque joueur incarne un personnage qu'il fait évoluer dans un monde virtuel persistant. Il y accomplit des quêtes, cherche et trouve des compagnons... Comme dans un jeu de rôle informatique classique sauf que la plupart des personnages rencontrés sont aussi des joueurs, parfois jusqu'à plusieurs milliers simultanément !
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La guerre fait rage, 3 royaumes se disputent les pouvoirs des dieux, leurs reliques ! Albion fait solidement gardé les frontières du pays par ses nobles chevaliers. Les elfes et lurikeen d'Hibernia espionnent leurs enemis dans la crainte de voir la guerre s'étendre sur leurs terres, pendant que les trolls et nains de Midgard ravagent tout sur leur passage... Bienvenue sur Dark Age of Camelot !
Albion
La grandeur du royaume fondé par Arthur et ses chevaliers n'est pas encore un souvenir mais il serait vain de nier le déclin observé ces dernières années. Si Camelot, la capitale, reste un centre de commerce et d'études, la merveille du monde civilisé, les frontières du royaume sont le théâtre de raids ennemis de plus en plus fréquents. Seule l'union sacrée des différents peuples du Royaume d'Arthur pourra assurer la pérennité et la survie de l'héritage laissé par le grand Roy.
Les races (Guide pour les classes d'Albion)
Les Bretons constituent la majorité de la population et fournissent le gros des contingents de l'armée qui s'en vont défier les envahisseurs démoniaques. Courageux, fiers et loyal, ce peuple qui sut conquérir un vaste royaume sous l'égide du grand Roy Arthur se bat maintenant pour conserver ses acquis, sa civilisation. C'est dans l'adversité que les Bretons font preuve de leurs plus grandes qualités, et notamment d'une vaillance et d'une opiniâtreté à toute épreuve.
Sous la pression constante de leurs ennemis, les Highlanders ont été obligé de quitter leurs collines natales pour le plus grand bonheur de l'armée royale où leurs qualités de force et d'endurance font merveille. Un vieux proverbe rappelait pourtant aux barbares des contrées lointaines de ne jamais réveiller la légendaire impétuosité des Highlanders. Désormais il est trop tard...
Avalon la belle, mythique berceau d'origine des Avaloniens. Les colonnes d'albâtre et de porphyre d'Avalon la Mystérieuse sont supposées s'élever au cur des brumes insondables du marais qui portent son nom. Nul voyageur pourtant n'a pu apporter de témoignages créditant son existence et certains des érudits du Royaume doutent même de sa véracité. Les Avaloniens existent bel et bien, c'est en revanche une certitude, mais ils sont peu diserts sur leurs origines. Particulièrement doués pour manipuler la magie, leur contribution à la défense du royaume est inestimable. Les bonnes gens ne peuvent s'empêcher de craindre ces personnages énigmatiques, mais s'agit-il d'un solide bon sens ou d'une crainte injustifiée, seul l'avenir pourra le révéler...
Les Sarrasins sont les descendants de Sire Palomides, ce courageux chevalier qui vint de si loin pour seconder Arthur dans son oeuvre de conquête et de justice. Ils sont généralement plus adroits et agiles que les Bretons, et sont très appréciés pour leurs talents d'éclaireurs, notamment dans les rangs des Défenseurs d'Albion où ils ont toujours servi avec loyauté et bravoure.
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Hibernia
Les peuples d'Hibernia peuvent être séparés en deux parties. Après la chute du Voile, les races souterraines, les elfes et les lurikeens, ont rejoint les celtes et les firbolgs à la surface. Cependant, bien que combattant côte à côte, leurs origines sont bien différentes. D'un côté, les firbolgs, descendants sylvestres des géants, et les celtes, humains fiers et braves sont liés à la nature. Ils l'adorent et la protégent. De l'autre, les elfes et les lurikeens sont des créatures magiques de l'Autre-Monde. La chute du Voile leur a permis de prendre part aux combats contre les Royaumes de Midgard et Albion. Quelle que soit l'origine de leurs pouvoirs (nature ou Autre-Monde), les Hiberniens sont particulièrement aptes à utiliser la magie. Cela explique leur tendance à délaisser le combat purement physique.
Les races (Guide pour les classes d'Hibernia)
Les elfes, créatures étranges et énigmatiques, sont originaires de l'Autre-Monde. D'une grande beauté (les légendes prétendent que plus d'un celte se serait perdu dans les yeux d'une elfe), ils sont issus de la magie même. Il n'est donc pas surprenant que la manipulation des arcanes n'ait aucun secret pour eux.
Ce sont des alliés de choix pour les habitants de la surface d'Hibernia, cependant les rumeurs les plus folles courent sur la façon dont les humains ont réussi à forger une alliance avec ces êtres qui les ont si longtemps méprisés.
Les celtes sont les humains d'Hibernia. Ils sont très proches de la nature. Lors des attaques des forces d'Albion et de Midgard, ils ont été les premiers à prendre les armes et à repousser l'envahisseur. Bien que reconnus pour leur talents martiaux, ils ont appris avec le temps à développer leurs talents psychiques, ce qui a fait d'eux des combattants complets. Leur foi envers la nature est sans faille et nul doute que leur courage leur permettra d'affronter les ennemis d'Hibernia sans faiblir.
Les Firbolgs, larges créatures humanoïdes, peuplent Hibernia aussi loin que l'on peut s'en souvenir. Soupçonnés d'être un métissage d'humains et de géants, ils vivent dans les milieux sylvestres et possèdent la même affinité avec la nature que les celtes. Leurs caractéristiques physiques sont impressionnantes et font d'eux des guerriers puissants et endurants. Bien qu'ayant recours aux dons de la Nature, il se refusent à utiliser toute autre forme de magie. Ils n'ont accepté la présence des deux peuples magiques que par nécessité car la protection d'Hibernia est la seule chose qui leur importe.
Les Lurikeens, provenant de l'Autre-Monde au même titre que les elfes, ont franchi le Voile en même temps que ces derniers. Petits, rapides, adroits et espiègles (souvent aux dépends de leurs nouveaux alliés), ces créatures magiques étaient plus présentes dans les légendes des celtes que dans leur quotidien. Suite aux premiers raids d'Albion et de Midgard, les celtes ont vu surgir ces êtres de derrière le Voile. Passées les premières craintes de voir un troisième envahisseur débarquer, le petit peuple fut reçu avec les égards dus à un allié de choix et ils rendirent justice à cette hospitalité en s'engageant tout aussi vaillamment que les gigantesques Firbolgs, leur don pour la Magie et la Discrétion étant très apprécié.
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Midgard
Les habitants de Midgard, Vikings ou autres créatures, vivent depuis toujours dans un monde hostile et glacé. Fiers, forts et endurcis, ils ne craignent pas le combat et se battent farouchement pour l'honneur de leurs terres. Leurs dieux accordent une part de leurs pouvoirs aux meilleurs d'entre eux, afin qu'ils puissent se surpasser sur le champ de bataille et terrasser leurs ennemis. Certes, ce don n'est peut-être pas la plus puissante des magies, mais alliée à la force et à l'honneur, elle contribue grandement à la réputation des Midgardiens. Quatre races des terres du Nord ont allié leurs forces contre l'ennemi
Les races (Guide pour les classes de Midgard)
Les Vikings, les Humains de Midgard. Bien plus grands et forts que la moyenne, ils sont tenaces et endurants. Ils se battent avec honneur et bravoure, massacrant leurs ennemis aux noms de leurs dieux. Les Vikings vénèrent les Aesirs comme les Jotuns, mais aucun d'entre eux n'est connu pour vénérer Ymir, car après tout il n'est qu'un géant terrassé et vaincu par les dieux.
Les Nains, créatures souterraines de Midgard, à la longévité exemplaire, aiment à consacrer leur temps à la réalisation d'uvres complexes et d'une grande qualité. Mais lorsque cela devient nécessaire, ils s'harnachent de leurs lourdes armures et de leurs redoutables marteaux de guerre, et s'en vont briser les crânes de leurs ennemis. Les Nains aussi vénèrent les Aesirs comme les Jotuns, mais Ymir refuse ses dons à ceux qui fouillent et pillent son corps.
Les Trolls, gigantesques créatures dont seule la lenteur égale la force. Ces êtres de pierre ne vivent que pour le combat, qu'ils élèvent au rang de style de vie et pratiquent en toute occasion. Leur effroyable réputation n'est pas usurpée et il n'est d'ailleurs pas rare de les voir dévorer les cadavres de leurs ennemis vaincus. Malgré leurs capacités intellectuelles réduites, les Trolls vénèrent les Aesirs qui les guident au combat, et méprisent les Jotuns qui ne sont pour eux que lâches et sournois. La magie n'est pas leur fort, mais du fait de leur lien élémentaire avec Ymir, certains d'entre eux arrivent à user des dons du géant déchu.
Les Kobolds, petits êtres perfides, sont fourbes et sournois. Rapides et habiles, les Kobolds excellent dans les talents mesquins, vénérant en priorité Loki et les autres Jotuns. Certains Aesirs peuvent parfois attirer leur dévotions, mais seuls Odin, Tyr et Bragi semblent avoir des faveurs parmi les peaux bleues. D'aucuns prétendent que c'est sur l'injonction de Loki même que ce peuple se fédéra pour rejoindre les armées de Midgard, et ces même personnes ne manquent pas de s'inquiéter du prix caché de cette surprenante alliance.
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Le 19 février 2003, le 1er add on de DAoC sort et ns offre un tas de nouveautés exceptionelles ! Shrouded Isles ! (payant)
La première extension officielle du jeu Dark Age of Camelot. Cette extension étend considérablement les possibilités du jeu original. Vous aurez désormais accès à de nouvelles classes de personnages, de nouvelles races, trois nouveaux continents à explorer, et un tout nouveau moteur graphique pour vivre des aventures encore plus intenses. Voici quelques exemples des nouvelles possibilités apportées par Shrouded Isles :
- Un nouveau moteur graphique de dernière génération
- Une gestion des sons et des musiques de manière totalement dynamique
- 3 nouveaux continents à explorer
- 3 nouvelles races (une par royaume)
- 6 nouvelles classes de personnages (deux par royaume)
Evidemment ce ne sont pas les seules nouveautés de cette extension. Shrouded Isles contient des dizaines de nouvelles quêtes, armes, armures, monstres et pnjs. Les monstres bénéficient également de comportements scriptés plus fins, pour des rencontres encore plus « épiques ».
Lien : http://camelot-europe.goa.com/fr/home.php (rubrique extension)
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Décembre 2003, le second add on DAoC, Fondation, devenez propriétaire (gratuit). Source DAoC Jeux Online
Navez-vous jamais eu envie dinviter des amis dans votre maison, quelle soit humble chaumière, maison cossue, luxueuse villa ou imposant manoir? Ne rêvez-vous pas de leur exposer vos derniers trophées, de les régaler du récit de vos aventures, pendant quils se prélassent autour dune splendide table de chêne ou admirent votre décoration, si originale? Réunissez-vous entre amis ou conjoints, dans une maison personnelle, maison de Guilde, ou simples voisins de quartier. Vous pouvez même fonder un village de Guilde dont chaque maison arborera fièrement la bannière.
Entrez dans Fondations, la seconde extension de Dark Age of Camelot. Présentée avec la version 1.63 du jeu (décembre 2003), cette extension gratuite pour tous les abonnés offre un vaste espace résidentiel (6 zones) au sein de chaque royaume. Aux 3 zones originales se sont vu rajouter 3 nouvelles zones dhabitations: ce nest donc pas la place qui manque.
Attendez la fin des enchères dégressives pour acheter votre terrain au prix le plus intéressant ou craquez pour ce coin si charmant, près de la rivière, et facile daccès grâce au marché à proximité. Moyennant une rente hebdomadaire en rapport avec la taille de votre habitation, à vous de façonner le chez soi où il fera bon vivre.
Placez divers PNJ domestiques (forgeron, marchands dartisanat, fournisseur dingrédients, enchanteur, fabricant demblèmes...) et outils (forge, tour à bois, table dalchimie...) qui faciliteront la vie de tous les jours. Vous serez forcément conquis par lutilisation des coffres de maison ou coffres de guildes, qui permettent de stocker un grand nombre dobjets (en plus du gardien de coffre individuel) et de faire des échanges entre joueurs. Bien sûr, vous aurez aussi un marchand revendeur à qui confier les objets vous encombrant, afin quil les revende (au prix que vous aurez fixé) à tous ceux qui seront intéressés par vos possessions.
Sans oublier la possibilité dinstaller une Pierre dAmes au sous-sol: la nouvelle commande /release house vous permet de retourner dans votre maison après une mort (pour peu que vous ayez /bind avant). Un passage chez le Guérisseur, un clic sur le Hâteur et cest parti pour une téléportation rapide vers tous les points chauds du Royaume: la Capitale bien sûr mais aussi lIle de Shrouded Isle, les Forts Frontaliers, et la récente Ile dAtlantis.
Libre à vous de rendre accessible une partie ou toutes vos commodités à certains damis seulement, ou à tout le royaume sans aucune autre distinction (de race, rang de guilde ou guilde...).
Articles
# Où se procurer Fondations? Comment linstaller? (dernière mise à jour le 11-08-2004)
# Où se trouvent les zones dhabitations? (dernière mise à jour le 11-08-2004)
# Quelle habitation choisir? (dernière mise à jour le 30-08-2004)
# Pour en savoir plus (dernière mise à jour le 11-08-2004)
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25 février 2004, Trials of Atlantis, le 3ème add on de DAoC (payant)
Trials of Atlantis est une nouvelle extension officielle du jeure Dark Age of Camelot. Cette extension permet aux joueurs d'aller explorer les derniers vestiges de la civilisation disparue de l'Atlantide. Les joueurs en quête de richesses et d'aventures, d'artefacts oubliés et de savoirs anciens, devront s'aventurer sur les eaux d'un océan peuplé de monstres étranges ou les périls les guetteront aussi bien au sein des rares îles épargnées par le cataclysme que sous la surface de ces eaux traîtresses.
L'héritage atlante recèlera de nombreuses surprises et c'est à présent aux champions des rayaumes d'Albion d'Hibernia et de Midgard de se montrer digne du savoir et de la sagesse des anciens.
- Amélioration du moteur graphique (nouvelles textures, zones sous-marines, nouvelles végétation...)
- 4 nouveaux continents à explorer (Océania, Stygie, Volcania et Aérus)
- 3 nouvelles races (une par royaume)
Et comme pour le 1er add on de DAoC, de nouvelles armes, armures, quests... Reste t-il des atlantes ds ces ruines ?
Lien : http://camelot-europe.goa.com/fr/home.php (rubrique extension)
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Automne 2004, New Frontiers, le quatrième add on de DAoC (gratuit). Source DAoC Jeux Online
Tel est le nom de la dernière extension gratuite de Dark Age of Camelot, probablement la plus ambitieuse d'entre toutes.
En effet, le but de New Frontiers n'est rien de moins que de totalement repenser la partie Royaumes contre Royaumes (RcR) de A à Z.
New Frontiers introduit quantité d'éléments nouveaux, et en modifie encore plus.
Les zones frontières sont entièrement remaniées. Oubliez Emain Macha, Pennine ou Uppland, seuls les noms subsistent. Mais plus que de simples évolutions, les zones frontières forment à présent un tout. On peut ainsi se rendre de Château Sauvage à Druim Cain sans avoir à prendre le moindre téléporteur.
Le principe des prises de reliques lui même est totalement modifié, tout comme les forts.
Les armes de sièges sont revues, de nouvelles apparaissent, et tout le principe des compétences de royaumes (RA) est intégralement retouché.
Cette extension est disponible depuis fin Juin 2004 sur les serveurs Mythic, et sera disponible à l'automne 2004 sur les serveurs GOA. Vous pouvez télécharger dès maintenant le client compatible ToA à cette addresse, et lire les FAQs officielles ici.
Articles
# Entrer en zone frontière (dernière mise à jour le 11-08-2004)
# Les vaux (dernière mise à jour le 25-08-2004)
# Donjon RcR : Passage of Conflict (dernière mise à jour le 14-09-2004)
# Re-spécialisations (dernière mise à jour le 31-08-2004)
# Armes de siège (dernière mise à jour le 01-09-2004)
# Vidéos (dernière mise à jour le 12-08-2004)
# Le système de transport de New Frontiers. (dernière mise à jour le 12-08-2004)
# New Frontiers : La géographie (dernière mise à jour le 12-08-2004)
# Les forts (dernière mise à jour le 12-08-2004)
# Les reliques (dernière mise à jour le 16-08-2004)
# Compétences de royaume (dernière mise à jour le 04-08-2004)
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Décembre 2004, Catacombs, le cinquième add on de DAoC (payant). Source DAoC Jeux Online
Officiellement annoncée pour début décembre 2004 sur les serveurs de Mythic, peu d'informations ont pour le moment été rendues disponibles, mais nous avons tout de même rassemblé tout ce qui peut d'ors et déjà être tenu pour officiel. L'extension sera vendue dans le commerce, et vous aurez besoin de Trials of Atlantis (ou d'un lot le contenant) pour l'installer et y jouer. Le développement de Catacombs est centré sur trois axes : l'ajout de nouvelles classes, du contenu pour tout niveau, et un nouveau moteur graphique.
Nouvelles classes :
Afin d'équilibrer le nombre total de classes disponible sur chaque royaume, et d'inciter les joueurs à créer des personnages sur Hibernia et Midgard, le nombre de nouvelles classe ne sera pas homogène : Albion n'aura qu'une nouvelle classe, Hibernia et Midgard deux, une classique et une reservée aux personnages féminins.
Des nouvelles compétences et de nouveaux effets de sorts sont prévus pour les nouvelles classes. Une liste alpha des sorts ayant fuité, vous pouvez la retrouver ici, et leurs icônes là. Les articles en bas de page vous renseigneront aussi sur les compétences et sorts connus pour le moment.
Si des nouvelles classes seront présentes, contrairement aux précédentes extensions payantes Shrouded Isles et Trials of Atlantis aucune nouvelle race n'est ajoutée. De même, les anciennes classes ne sont pas modifiées par l'extension, l'équilibre se faisant par des changements de version.
Enfin, afin de permettre à tous les joueurs de profiter de ces classes, le nombre de personnage par compte et par serveur sera augmenté à 10 au lieu de 8 pour les possesseurs de l'extension. Et afin de limiter les abus liés aux "buffbots", ces nouvelles classes en tireront beaucoup moins avantage.
Site officiel Mythic : Catacombs
Articles
# Objets et bonus (dernière mise à jour le 26-12-2004)
# Déplacements vers et dans les Catacombes (dernière mise à jour le 24-12-2004)
# Les Ailes d'aventure instanciées (mise à jour le 14-12-2004)
# Les Missions instanciées (dernière mise à jour le 14-12-2004)
# Les portraits (dernière mise à jour le 21-11-2004)
# Aventures et défis (dernière mise à jour le 06-11-2004)
# Nouveau système d'instanciation (dernière mise à jour le 14-12-2004)
# Guerre Royaume contre Royaume (dernière mise à jour le 28-10-2004)
# Galeries (dernière mise à jour le 01-11-2004)
# Configuration requise (dernière mise à jour le 20-10-2004)
# Moteur Graphique (dernière mise à jour le 07-10-2004)
# Vampire (dernière mise à jour le 12-11-2004) Classe d'Hibernia
# Warlock (dernière mise à jour le 05-10-2004) Classe de Midgard
# Valkyrie (dernière mise à jour le 05-10-2004) Classe féminine de Midgard
# Banshee (dernière mise à jour le 05-10-2004) Classe féminine d'Hibernia
# Hérétique (dernière mise à jour le 11-11-2004) Unique classe d'Albion
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Fin d'année 2005 (US) Darkness Rising sera le sixième add on de DAoC (payant) Source DAoC Jeux Online
Aucune date n'a pour le moment été fournie pour l'Europe, même si l'on peut spéculer sur le premier trimestre 2006. Si les grandes lignes ont été communiquées, la majorité des concepts peuvent encore évoluer, et rien n'est encore gravé dans le marbre. En outre, plusieurs versions seront encore installées sur les serveurs avant l'arrivée de l'extension, permettant de préparer le jeu.
Les 1ère infos sur DAoC Jeux Online (lien menant directement sur l'article : Dark Rising)
Message édité par latoucheF7duclavier le 25-05-2005 à 23:53:01