super_newbie_pro A ta dispoition frère geek :P Transactions (0) | AHAH akwelz +1 moi aussi je l'ai mis en fond d'écran ! et je suis impatient qu'ils en diffusent d'autres du même genre, c'est superbe !
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EDIT : libération des précédents posts pour accueillir de nouveaux screens :
En plus comme le continent américain sera représenté, on pourra jouer logiquement durant la guerre de 7 ans !!!! http://fr.wikipedia.org/wiki/Guerre_de_Sept_Ans
Ca serait génial pour l'ambiance sur notre carte stratégique en bas à gauche pouvait avoir ce genre d'aspect :
Je suis assez stupéfait de la qualité des effets de la mer et du niveau de détails des unités et surtout des navires... Je crois qu'un changement de config est cette fois impératif ! Quoi que vu les prix des quad core, c'est pas bien génant, on a encore le temps d'ici 2008. Rien que d'imaginer au vu des détails de la mer, les possibilités graphiques pour les forêts, je me languis d'avance pour les batailles dans les amériques !!! Allez les français ! avec nos potes indiens on va chasser de fort édouard les rozbiff !!! XD
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Voici deux nouveaux screens :
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Interview preview :
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Traduction par Scriba de l'interview preview source : http://www.esprits.net/forums/viewtopic.php?id=523
Merci à MirabelleBenou pour le lien.
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Une citation de Napoléon est parfaite pour décrire cet instant. « On doit changer de stratégie tous les dix ans si l’on souhaite maintenir sa supériorité. »
C'est ce qu'il pensait. Les développeurs de Total War aussi et changent leur stratégie. Fini les armures, les lances et les conquêtes à travers l'Europe. Le temps des navires, canons et mousquets est venu. La Révolution Industrielle avec la force de la vapeur, la Révolution Américaine, la course pour la colonisation, les hommes avec leurs chapeaux extravagants. Vous n’êtes pas déjà excités ?
Un des plus grands noms dans le jeu de PC s’offre une révolution. Une révolution épique faites de bâtisseurs d’Empire et de navires. Le conseil de Napoléon prend ainsi tout son sens…. Empire Total War (ETW) est développé par The Creative Assembly dans un immeuble de bureaux au look mécanique situé à Horsharm. James Russel, lead designer et Mike Simpson, fondateur de la compagnie se présentent à moi. Organisé et précis, James travaille grâce à une liste de points préparés à l’avance. Mike est différent : il ressemble à un docteur intellectuel et distrait. Tandis que James énumère les choses qu'ils ont préparées « je pense qu’il est juste de dire que nous améliorerons la carte de campagne », Mike s’enthousiasme à propos des nouveautés qui l'intéressent. Tel que la conception de jeu : « Il est facile de concevoir un système compliqué. C’est beaucoup plus compliqué de concevoir un système facile qui garde toute sa saveur », rafales de vent : « les rafales de vent par exemple, ne se déplacent pas réellement à la vitesse du vent » et de la programmation : « Réussir que 10.000 types se rentrent les uns dans les autres et avec des objets, et de trouver leur chemin à travers tout ça – ça s’est actuellement un problème ». Les deux partagent des passions communes : leurs jeux, et les périodes historiques dans lesquels ils sont situés. Le mieux est que pour eux deux ces deux sujets sont presque entièrement interchangeables. Ils parleront du jeu et de l'Histoire d’une même passion. Chaque fois qu'ils mentionnent une tactique ou une stratégie, ils feront une référence à ce qui s'est produit dans le monde réel, et à quel point c’est identique dans le jeu. Ils n'emploient pas d’exemples exceptionnels pour illustrer comment leurs batailles fonctionnent. Ils prennent juste un exemple historique et disent : « Oui, ça vous pourrez le faire. » Même en ne passant que quelques minutes avec eux, vous finirez par partager les mêmes passions. Les Total War sont un excellent mélange de grande stratégie et de tactiques. Les Empires sont planifiés de la naissance à la mort, les princesses sont mariées aux généraux fidèles, les armées sont levées, les alliances forgées. Mais quand les nations s'affrontent le point de vue change : vous vous mettez aux commandes des troupes, de la cavalerie qui pourchassent des archers en déroute, vous ordonnez aux canons de détruire un château ennemi. Il y a quelques vérités fondamentales dans Total War. Le premier est la sainte trinité des piquiers, des archers et de la cavalerie. La cavalerie pourchassera les archers, sans problème, mais s’effondrera si elle charge dans les piquiers. Mais les piquiers sont lents et vulnérables au tir des archers.
Dans ETW, cette règle est du passé. La nouvelle période : 1700 jusqu’au début du XIX, avec ses mousquets et artillerie, exige de nouvelles stratégies. Les généraux devront repenser entièrement leur approche de la bataille. La deuxième règle dans Total War est que les batailles en mer sont résolues automatiquement. Quand les flottes s'affrontent, vous avez juste le résultat de la bataille. Dans ETW, c’est fini. Vous pouvez ajouter à vos compétences guerrières la guerre navale. Le troisième et dernier point fondamental des Total War est que vous êtes là pour repeindre la carte de l'Europe aux couleurs de votre nation, en envahissant vos voisins dès le début, développant un marteau géant pour fendre le continent. Ce point là, aussi, n'est plus vrai. ETW traite de l'exploration et la conquête, de fonder des colonies et des guerres loin de chez soi. Bien sûr, vous pourrez envahir vos voisins. Mais il y a tellement de richesses en Inde et aux Amériques. Ainsi, ETW est un jeu épique de stratégie commençant dans au début du XVIII, dans lequel vous dirigez votre nation pour dominer non seulement l'Europe, mais tout le monde connu. Une question : pourquoi cela ? Mike présente deux ou trois préalables à un Total War. « le premier est une évolution technologique dans la course aux armements. Le deuxième est un nombre important de factions différentes luttant les unes contre les autres, où dans la réalité n'importe laquelle d'entre elles pourrait gagner mais seulement une seule l’a emportée. »
L’avancée technologique dans ETW est la Révolution Industrielle, avec elle les artisans et les moulins, la force humaine et celles des chevaux, ont été remplacés à travers l'Europe par la force de la vapeur et la fumée. La tactique et les plans de batailles ont subi eux aussi un changement extraordinaire avec cette même Révolution : les soldats ont commencé la période avec des lances et des épées et l'ont finie avec des mousquets. La cavalerie a perdu son rôle dominant. « Durant cette période, l'utilisation principale de la cavalerie n'était pas de charger dans l’infanterie, mais d'effrayer et d’harceler celle-ci pour qu’elle reste dans la formation en carré. » Formations ? Les formations sont les nouveaux pierre papier ciseaux de Total War. Tout l’art de la guerre consiste maintenant à trouver la bonne formation de façon à présenter le plus de mousquets possibles face à l'avance ennemi ou la meilleure défense. « Un carré bat une charge de cavalerie. Une colonne battra une formation en ligne, mais seulement si celle ci avance. Et une formation en ligne qui pointe le maximum mousquets sur une formation ennemie en train d’avancer, battra toujours un carré. » Pourquoi ? Parce qu’une formation en ligne en train de tirer annihilera une cible unique. Et si cette cible est disposée en carré, seulement un quart des hommes, peuvent tirer. Mais les colonnes, avec leurs hommes les uns derrière les autres, présentent une petite cible aux mousquets imprécis des hommes. Les hommes devant pourraient prendre quelques balles, mais ceux qui sont derrière survivront. La bataille principale de cette période est Waterloo (mais pas uniquement : « Pourquoi faut il toujours que les gens reviennent à Waterloo ? » Grogne Mike). C'est une brillante démonstration de tactiques disponibles dans ETW. Au milieu de la bataille, l'infanterie britannique a pris la position le long d'une arête, faisant feu sur les armées françaises en contrebas. Mike évoque cette partie de la bataille. Les « colonnes de l’infanterie française se sont mise en route vers la ligne britannique postée sur une arête. Les Anglais ont maintenu la formation en ligne, et sont parvenus à les faire fuir0. Les Français ont alors chargé avec leur cavalerie – de façon impétueuse et tous à la fois – les Britanniques ont alors formé le carré. Mais faute d’un support d’infanterie la cavalerie française n'a eu aucune chance et elle a été repoussée. Les Français ont répété ce cycle un certain nombre de fois – mais sans jamais pouvoir coordonner une attaque d’infanterie et de cavalerie sur les lignes anglaises. »
Cela amène quelques questions importantes. Nous avons tous vus les épisodes de Sharpe, ou d'autres séries/films sur cette période dans lesquels les soldats armés de mousquets attendent le tout dernier moment pour faire feu, afin de garantir que leurs balles feront mouche. Pourrons nous, comme généraux, avoir ce genre de contrôle sur nos hommes ? « Oui, » dit James. « Nous aurons un bouton pour faire feu. C'est une sorte d'outil de timing de tir, ainsi vous pouvez faire feu au moment ou vous le souhaitez. Et la synchronisation est cruciale. Si vous faites feu trop tôt les mousquets ne feront pas assez de dommages. Si vous faites feu trop tard devant une charge de cavalerie, vous avez toutes les chances de mourir écrasés sous un cheval mort. » Il n’y pas que les troupes qui bénéficieront d’upgrade technologiques. Les champs de bataille eux-mêmes seront améliorés. Une nouvelle amélioration des bâtiments sur le champ de batailles agira directement au coeur du combat. « Puisque le combat n’est plus basé sur les mêlées, » explique James, «se mettre à couvert devient vraiment important. Dans la bataille de Blenheim, par exemple, une grosse partie du combat s’est focalisée autour de la capture et l’occupation des bâtiments clés. Cela a focalisé la bataille sur ces bâtiments – augmentant le côté dramatique de la bataille. C’est un ‘plus’ sur le terrain : est-ce que je peux capturer cette ferme ? C'est un point « fortifié » que vous devez tenir. Un point central dramatique pour la bataille qui se déroule autour. » Ajouter à ça un nouveau modèle de balistique et de physique qui permet de mettre à bas des bâtiments d’un seul boulet de canon, et des soldats qui laissent de grandes taches de sang et de mort sur le champ de bataille, et vous avez la recette pour l'hilarité basée sur un carnage. James rit pendant qu'il décrit les batailles aux quelles il a déjà participé. Les « boulets de canon traversent les lignes, ils rebondissent, et ils rebondissent différemment selon la surface qu'ils frappent. Ils laissent des lignes énormes de cadavres pendant que les unités sont mises en déroute. »
Malheureusement pour ces pauvres unités, il y a un endroit où ils ne peuvent pas dérouter. Un endroit où ils ne peuvent pas échapper aux mousquets, et doivent regarder fixement les boulets de canon leur arriver dessus. Cet endroit c’est l’océan, sous le pont, en train de charger des projectiles dans un des grands galions de ETW, pendant une bataille navale. Commander ces bateaux sous le feu sera une expérience pleine de crainte et de respect. Quand James et Mike parlent de la période dans laquelle se déroule ETW, ils affirment à plusieurs reprises que le XVIIIème était le « grand siècle de la marine à voile ». C'était une période où les nations de l'Europe ont réalisées quel butin il y avait autour du monde, butin qui pourrait, une fois capturé, fonder leur propre extension. Chaque nation a voulu un morceau du gâteau - et était prête à tuer pour l'obtenir. C'est la période rêvée pour The Creative Assembly pour montrer leur tout nouveau moteur de bataille navale en 3D. Les batailles navales ont été absentes des Total War depuis le début de la série. Pourquoi ? « Nous avons toujours voulu faire des batailles navales, » dit Mike, « mais nous avons toujours voulu les faire correctement – c’est pourquoi nous ne les avons pas abordées dans les jeux précédents. C'est un grand morceau. Si vous devez le faire, vous devez le faire vraiment, vraiment, vraiment bien. » À quel point ? « Elles sont déjà superbe, » dit Mike. « J'ai chancelé en voyant à quel point elles étaient déjà bien pour l’instant. Et elles ne sont pas finies encore. Il y a un type à qui j'ai donné une mission. Je lui ai demandé de « faire que la mer ressemble à la mer. » C'est un défi vraiment difficile. Modéliser la mer est incroyablement compliqué. Nous voulons modéliser différentes conditions de météo : vent, lumière et conditions atmosphériques. Le fait est que les rafales du vent ne se déplacent pas réellement à la vitesse du vent. Une rafale de vent est provoquée par un tourbillon de vent se déplaçant verticalement, elle se déplace lentement et couvre de vastes zones - vous pouvez la voir parce qu’elle rend la surface de la mer mat, et le reste brillant. Cela signifie que vous pourrez développer votre stratégie en usant des rafales de vent, et les employer pour rattraper une flotte ennemie. » Vous ne commanderez pas simplement un bateau, mais des flottes entières, utilisant la gamme complète de tactique et des stratagèmes maritimes de cette période. Vous voulez savoir à quoi ça ressemblera ? Regardez « Master and Command » et imaginez vous dans le rôle de Russell Crowe. Mike est enthousiasmé. « Nous avons réuni un catalogue complet et très détaillé des dommages possibles sur les navires de cette époque. Les boulets de canon peuvent endommager la coque, ils endommageront les panneaux à travers desquels ils passeront, ils tueront des hommes individuellement, ils démantèleront également des mâts, metteront à bas les voiles… cela de fait affectera la manoeuvrabilité de vos bateaux. Vous pouvez dire à vos bateaux où vous voulez viser : les voiles ou à la coque, ou bien sur les hommes sur le pont. Vous pouvez choisir quelles munitions à charger, et même aborder un bateau ennemi. » Le meilleur de à venir, vous verrez et sentirez tout ce qui vient d’être décrit : le vent dans les voiles, les hommes d’équipage rechargeant frénétiquement les canons, les combats sur le pont… l'homme à la barre, manoeuvrant le bateau. Hmmmmmm peut-être devrions nous nous mettre à niveau sur la question maritime avant de mettre nos épaulettes d’amiraux. La lecture de livre sur la guerre maritime pourra être d’une grande aide en effet, parce que la tactique navale est un sujet entièrement nouveau même pour les vétérans des Total War. Apprendre des experts, comme Nelson ou James ne sera pas forcément un luxe.
« Vous allez croiser par l’avant ou par l’arrière – cette tactique est appelée croiser le T de l'ennemi. C'est la ligne classique de bataille. Vous allez mettre en ligne vos bateaux pour que vos canonniers soient face à l’ennemi : basiquement les bateaux sont juste de grands autobus à impériale remplis de canons, ainsi vos lignes de bateaux feront face à l'ennemi. Il y a l'autre tactique : le doublement, où vous obtiendrez effectivement que votre ligne de bateaux se retrouve face à l’avant de l'ennemi, et vous pourrez les amener autour de la ligne de l'ennemi de cette façon vous pourrez faire feu des deux côtés. »
Mike : « C’est vraiment important parce que les bateaux ont un équipage suffisant pour faire feu uniquement que d’un seul côté à la fois. Vous obtenez ainsi un avantage a deux contre un. »
« Exactement, » dit James. « C’est une tactique que vous pourrez utiliser dans le jeu. Elle fonctionne. De même, le feu ratissant - que Nelson a employé à Trafalgar – est précisément à l’opposé. Il a chargé et a fait feu le long de l'axe longitudinal des bateaux, de la poupe à la proue (de l’arrière à avant - traduction navale Ed). Au lieu que le boulet de canon tue un homme d’équipage et sorte de l’autre côté, il pouvait ainsi potentiellement labourer tout le pont et tuer presque tous les servants de canon d’un boulet. »
La conversation change de sujet. Tandis les batailles des Total War sont visuellement attirants, avec les bannières flottant sur le champ de batailles, les puristes savent que le vrai défi vient de la construction à long terme d’un royaume - le jeu de campagne. Comment toutes ces batailles affecteront-elles la Grande Campagne ?
D’une réponse, Mike parle des plans de The Creative Assembly pour la série Total War. Ils travaillent sur deux titres à la fois. Le premier est un moteur de jeu tout neuf, utilisant la nouvelle technologie, et de nouvelles idées. Le deuxième titre est développé sur le moteur du 1er – en utilisant les mêmes idées mais en les améliorant et en changeant d’époque. C'est la troisième fois que la compagnie utilise ce cycle. MTW était une évolution de STW. Puis, CA a développé un nouveau pour Rome, et l’a fait évolué vers M2TW. ETW est la prochaine révolution. Pourquoi passer par ce processus ? « Pendant que nous commençons le deuxième jeu nous commençons le travail sur le moteur complètement nouveau. Du point de vue du codeur, cela te donne un codebase tout neuf sur lequel il peut travailler. Si vous faites évoluez un moteur au-dessus de plus de deux itérations, plus les extensions, il commence… à grincer. Le code se met à ressembler à un plat de spaghettis. Si vous recommencez depuis le début, tout ce que vous ferez bénéficiera d’un bond en avant - habituellement dans la vitesse de coding, mais pour la technique tout autant. »
James rebondit sur ce thème. « Un des problèmes du vieux moteur était que la diplomatie et l'AI militaire étaient deux routines séparées, développées séparément par deux programmeurs différents. Ces systèmes se sont combattus. Le côté militaire disait « nous devons envahir » tandis que le côté diplomatique disait « bien, nous venons juste de signer un traité avec eux. » Faire en sorte que ces deux routines fonctionnent ensemble était difficile. Il en a résulté que le comportement n'était pas toujours cohérent. » Dégager ces deux systèmes devrait fixer les bugs, tout en apportant une nouvelle mécanique de jeu. Le grand changement pour les fans est la réinvention du mouvement d'armée. « Il est correct de dire que la carte de campagne de Rome et de M2TW a été divisé en cases d’armée, » dit James. « Chaque case pouvait contenir une armée. Dans ETW, il n'y a aucun système de carrelage. Le joueur ne verra jamais cette disposition de carrelage – la carte est entièrement libre, C’est un peu comme virer les cases d’un échiquier. » Encore mieux, le nouveau moteur vise à mettre les armées hors des villes, supprimant de fait la prédominance des sièges. Cela a été possible en apportant des améliorations aux régions – des structures telles que les casernes, les mines et les palais - existent en dehors des villes, vulnérables à l'attaque. Les généraux ne peuvent plus se permettre de se cacher derrière leurs murs de ville en cas d'invasion. Ils doivent aller à la rencontre de l’ennemi et le chasser. Qui seront ces ennemis ? CA fait attention à ne pas nommer les factions qui composeront le jeu parce qu’il n’est pas encore fini. Mais il y a les candidats évidents. La Grande-Bretagne est devenue une nation unique en 1707 - et a déjà des possessions significatives en Amérique. Sa première tâche dans ETW sera de sécuriser celles-ci et d’empêcher les révoltes – comme la Révolution Américaine de 1775. Même si l'Amérique fait sécession, il y a toujours l'Inde, dont la Grande-Bretagne et la France se sont servies comme champ de bataille pendant la guerre de sept ans. Les Français sont une évidence aussi. La France possède des portions importantes du Canada, de la Louisiane, et de ce qui deviendra le Sénégal avant que le jeu commence, se trouvant de fait en conflit avec les Anglais. L'Empire Allemand, mené par la Prusse, un amalgame issue du St Empire et de la Pologne au XVIIème siècle, a des débuts difficiles : il était presque en ruine après la guerre de 30 ans. S’ajoutant à ses problèmes, son empire a été réduit et fragmenté. Et la peste bubonique a tué un tiers de ses civils en 1708. Néanmoins, elle est parvenue à mettre en place des armées significatives et à s’allier avec la Grande-Bretagne pendant la Guerre de 7 ans contre la France et le reste de l'Europe. L'Empire Ottoman possède une grande partie de l'Europe du sud-est et de l'Afrique du Nord, et combat les armées russes au nord, mais il commence à décliner au début du XVIIIème - en partie en raison de son hésitation à relever le défi de l'industrialisation. Mais le plus intéressant est l’Amérique. CA va permettre aux joueurs de jouer les colonies des Amériques, luttant pour leur indépendance des Anglais. La guerre révolutionnaire a commencé en 1775 et a continué jusqu'en 1783 – à la fin de la période couverte par ETW, mais cela importe peu. Tous ce qui compte est qu’avec des bons généraux et un afflux des soldats bien entraînés, la Grande-Bretagne devrait pouvoir empêcher la sécession. Mais ETW amène d'autres questions, des questions remplies de controverses. Pendant le XVIIIème, la Grande-Bretagne et d'autres pays ont été activement impliqués dans le commerce des esclaves. Alors que nous ressentons toujours les effets du colonialisme, CA s’apprêterait il à marcher sur un champ de mine éthique ?
Mike choisit ses mots soigneusement. « Notre instinct nous dicte de montrer les choses telles qu’elles se sont réellement passées. Je ne pense pas réellement que nous allons déranger qui que ce soit en dépeignant la colonisation dans le jeu – elle s'est produite et à moins que vous supprimiez de vastes parties d'Histoire vous ne peut pas vous débarrasser d’elle. C'était une bonne et une mauvaise chose et quel côté penche la balance et de quelle façon c’est aux historiens à l’établir. »
Mais l'esclavage c’est différent ? « Oui. Je pense que le meilleur pari est de l'inclure, mais de ne pas l'avoir comme une partie du gameplay. » Les Total War sont remplis d’événements qui changent la façon dont vous jouez au jeu - comme la réforme de Marius qui refond les armées de Rome, ou bien la découverte du nouveau monde qui vous voit vous ruez sur les Aztèques dans M2TW. Comme Mike l'explique, l'esclavage apparaît, mais vous ne pourrez pas vous impliquez directement et activement dedans. « Certains seront choqués de ça, que nous ne leur permettons pas de commercer des esclaves. Mais l’esclavage n’est pas nécessaire au bon fonctionnement du jeu. Vous n'allez pas pouvoir débarquer en Afrique et organiser la traite des esclaves vers l’Amérique. » Quand j'ai expliqué ETW à des amis et à des joueurs, ils ont exprimé des inquiétudes sur le fait que le XVIIIème n’étaient pas assez violents. Qu'il est trop civilisé, trop gentil, trop… Jane Austen. Ce n'est pas vrai. C'est une période extraordinaire dans l'Histoire. C'est une époque de révolution, américaine et française. C'est une période d’industrialisation massive : on m’a montré des schémas de machines à vapeur et de la technologie qui dépasse de loin la date limite de 1820 pour permettre à des joueurs de créer des scénarios « what-if ». C'est une période de guerre commerciale : L'Inde n'a pas été colonisée par un pays mais par une Compagnie, l’honorable East India Company, et c'est la période dans laquelle les démocraties modernes sont nées. C'est une période historique extraordinaire, elle mérite un jeu extraordinaire.
Original en anglais:
Spoiler :
Napoleon had the perfect quote for this moment. "One must change one's tactics every ten years if one wishes to maintain one's superiority."
This is what he meant. The developers of the Total War games are changing their tactics. Out go suits of armour, big sticks and straightforward conquests of Europe. In come ships. Cannons. Muskets. Steam power. The American Revolution. The race for colonisation. Men in extravagant hats. Are you excited yet?
One of the greatest names in PC gaming is getting a makeover. An epic, empire-building, sea-faring makeover. So take Napoleon's advice to heart....
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Empire is being developed by Creative Assembly in a mechanical-looking office block just inside the Horsham ring road. Presenting it to me are James Russell, lead designer, and Mike Simpson, founder of the company. Organised and precise, James is working from a list of pre-typed bullet points. Mike is different: a distracted, intellectual, almost Doctor Who-like figure. While James lists the things they're prepared to talk about ("I think it's fair to say we'll be improving the campaign map" ), Mike enthuses about the issues that interest him. Such as game design: "It's easy to design a complicated system. Hard to design an easy system that retains flavour", gusts of wind: "The thing is, gusts don't actually move at the speed of the wind," and programming: "Getting 10,000 guys to collide with each other, and objects, and find their way out of a paper bag - now that's a problem". Both share a passion: their games, and the periods they're set in. Best of all, for them the two subjects are almost entirely interchangeable. They'll talk about the game and the history in the same breath. Every time they mention a tactic or strategy, they'll reference what happened in the real world, and how it's identical in the game. They don't use special-case scenarios to illustrate how their battles work. They just pick an example from history and say: "Yes, you can do that." Spend even a few minutes with them, and you feel the same passion. The Total War games are a delicious mix of grand strategy and battlefield tactics. Empires are planned from birth to death, princesses married off to loyal generals, armies raised, alliances arranged. But when nations clash the focus switches: now you're controlling the troops themselves, commanding cavalry to ride down routing archers, ordering cannons to assault an enemy castle. There are some fundamental truths to Total War. The first is the holy trinity of pikes, archers and cavalry. Cavalry will cut down archers, no question, but will buckle if charged into pikes. But pikes are slow and vulnerable to archer fire.
In Empire, that's a thing of the past. The new 1700s-to-early-1800s setting, with its muskets and artillery, demands new stratagems. Generals will have to rethink their entire approach. Total War's second rule is that battles at sea are fought silently. When great navies clash, you're just handed the result. In Empire, that's been fixed. Add maritime warfare to your list of required skills. Total War's third fundamental is that you're there to paint Europe your nation's colour, invading your neighbours from the outset, developing a giant hammer of an army to crack open the continent. That, too, is no longer true. Empire is about exploration and conquest, founding colonies and fighting wars away from home. Sure, you can invade your neighbour. But there's wealth to be had in India and the Americas. So, Empire is an epic strategy game starting in the early 1700s, in which you direct your nation to dominate not just Europe, but the known world. A question: why then? Mike has a couple of prerequisites for a Total War setting. "One is a shift in technology to drive the arms race. The second is lots of different factions all vying for some prize, where in reality any of them could have won but only one of them did."
Empire's technological leap is the industrial revolution - where the hand- and horse-powered mills and factories were replaced across Europe with steam and smoke. Tactics and battle plans changed extraordinarily in the process: soldiers began the period carrying sharpened sticks and swords, and ended it with muskets. Cavalry lost its dominance. "In this period, the key use of cavalry was not to plough into the infantry, but to scare and harass the infantry into remaining in a square formation." Formations? Formations are the new rock-paper-scissors of warfare. It's all about arranging men in such a way as to present the most possible muskets at the line of enemy advance. "A square of men beats a cavalry charge. A column of men will beat a long line, but only if it arrives. And a line of men, pointing the maximum amount of muskets to an advancing force, will always beat a square." Why? Because a flat line of men firing will obliterate a single target. If that unit is placed into a square, only a quarter of the men, those facing it, can fire. But columns, men filing behind each other, present a small target to the inaccurate muskets of the men. The men in front might take a few bullets, but those behind will survive. The key battle of the era was Waterloo (but not the only battle: "Why does everyone always come back to bloody Waterloo?" Mike grumbles). It's a grand demonstration of the tactics available to you in Empire. At the halfway point of the battle, British infantry took up position along a ridge, firing down at the French armies. Mike takes up the story. "Columns of French [infantry] marched up towards the British line stationed on a ridge. The British maintained their line, and managed to chase them off. The French then charged with cavalry - they got a bit impetuous and just all went - so the British formed squares. But because the French didn't have any infantry supporting the cavalry, the English could see them off again. They repeated that cycle a number of times - they couldn't get infantry and cavalry to the English lines at the same time."
That brings up some important questions. We've all seen episodes of Sharpe, or other period dramas where musket men wait for the very last second to fire, to guarantee their rounds will hit. Will we, as generals, have that kind of control over our men? "Yes," says James. "We will have a fire button. It's a sort of override tool so you can time your shot when you want to. And timing is critical. Let off muskets too early, and you won't do enough damage. Let off your muskets too late in the face of a cavalry charge, and you've got every chance of being crushed by a flying dead horse." It's not just the troops that face technological upgrades. The battlefields themselves are getting revamped. A new emphasis on battlefield buildings plays directly into the heart of era combat. "Because combat moves on from melee," explains James, "cover becomes really important. In the Battle of Blenheim, for instance, a lot of the fighting was focused around capturing and occupying key buildings. That creates focal points for the battle - adding drama. It's almost like terrain 'plus': can I capture this farmhouse? It's a strong point that you can try and hold. A dramatic node for the battle to focus around." Add to that a new ballistics and physics model that enables you to take down buildings a cannonball at a time, and ragdoll soldiers who leave great stains of blood and death on the field, and you have a recipe for carnage-based hilarity. James laughs as he describes the battles he's already fought. "Cannonballs go through people, they bounce, and they bounce differently depending on the surface they hit. They leave huge stripes of dead bodies as the unit routs."
Unfortunately for these poor units, there's one place where they just can't rout. A place where they can't flee muskets, and have to stare cannonballs in the face. It's on the water. Under-decks, loading shot in one of Empire's great galleons, in a naval battle. Commanding those ships under fire is going to be awe-inspiring. When James and Mike talk about the period Empire is set in, they repeatedly affirm that the 1700s were the "great age of sail". It's a time when the nations of Europe realised there was serious loot around the world, loot that could, if captured, fund their own expansion. Every nation wanted a piece of the action - and were willing to kill to get it. It is the perfect time period with which to demonstrate Creative Assembly's new naval combat technology. Sea battles have been absent from Total War games since the series' inception. Why? "We've always wanted to do naval battles," says Mike, "but we've always wanted to do them properly - that's why we haven't tackled them in previous games. It's a big chunk. If you're going to do it, you have to do it really, really, really well." How well? "It already looks beautiful," Mike says. "I've been staggered by how good it looks for quite some time now. And we're not done yet. There's one guy I gave a job to. I said 'make sea look like the sea.' It's a hard challenge. Sea is incredibly complicated stuff. We want to model different wind conditions, different light conditions, different weather conditions. The thing is that gusts of wind don't actually move at the speed of the wind. A gust of wind is caused by a whirlpool of wind moving vertically; they actually move quite slowly and cover quite large areas - you see it because it makes the surface of the water rough, and the rest shiny. It means you can build gameplay into entering and chasing gusts of wind, and using them to overtake an enemy fleet." You'll command not just one ship, but entire fleets, using the full range of tactics and stratagems from the period. Want to know how's it's going to play? Watch Master and Commander - and just imagine what it's like to be Russell Crowe. Mike is enthused. "We've got a full and very detailed damage model on these ships. The cannonballs can damage the hull, they'll damage the panels they go through, they'll kill individual men, they also knock down masts, tear sails off... that obviously affects the manoeuvrability of your ships. You can tell your ships whether you want to aim at the sails or at the hull, or at the men on the decks. You can choose what ammunition to load, or even whether to board an enemy ship." Best of all, you'll see and feel it all: the wind in the sails, the choking atmosphere of the gun-deck as the crew frantically reload the cannons, the fights on deck... the man at the steering wheel, driving the boat. Umm. Maybe we need to read up on the actual nautical terms before we start wearing epaulettes. Reading up might indeed be helpful, because naval tactics is an entirely new subject for even Total War veterans. Learn from the experts. Such as Nelson. Or James.
"You want to cross in front or behind - it's called crossing the enemy's T. That's the classic line of battle. You want to line ships up so your gunnery faces the enemy: essentially the ships are just great big floating double-deckers full of guns. You want those rows facing the enemy. There are other tactics: doubling, where you effectively get your line of ships around the front of the enemy, and bring them around the enemy's line so you're firing from both sides."
Mike: "That's important because boats only have enough gun-crew to fire from one side at once. You're getting a two-to-one advantage."
"Exactly," says James. "That's a tactic we can get in the game. It works. Similarly, raking fire - what Nelson did at Trafalgar - was precisely the opposite. He charged in and fired along the longitudinal axis of the ships, from stern to bow (from back to front - Naval Translation Ed). Instead of the cannonball going through one gun-crew and out the other side, potentially it could plough all the way along the decks, and take out nearly all the gun crews in a single shot."
The conversation changes tack. While the battle sequences of the Total War games are the eye-catching, extravagantly brilliant banner feature, purists know that the real challenge comes from the long-term building of a kingdom - the campaign game. How will all these battles affect the wider world?
By way of an answer, Mike talks about Creative Assembly's plans for the Total War series. They work on two titles at a time. The first is a brand new Total War game, using new technology, and new ideas. The second game builds on the first - using the same ideas but improving upon them with a new setting. This is the third time the company has begun that cycle. Medieval was an evolution of the original Shogun. Then, CA rebuilt their tech for Rome: Total War, and evolved from that Medieval II. Empire is the next revolution. Why go through that process? "At the same time that we start the second game we start work on the completely new engine. From the coder's point of view, that gives you a nice clean codebase to work from. If you evolve an engine over more than two iterations, plus the add-ons, it starts to... creak. It turns to spaghetti. If you start from scratch, everything takes a great leap forward - usually in speed, but in technique as well."
James takes up the theme. "One of the quirks of the old engine was that the diplomacy and military AI were two separate routines, developed separately by two different programmers. Those systems fought each other. The military side would say 'we need to invade' while the diplomatic side will say 'well, I just made a treaty with them.' Getting them to work together was difficult. It meant the behaviour wasn't always consistent."
Throwing out those systems should fix the quirks, while allowing for new game mechanics. The big change for the fans is the reinvention of army movement. "It's fair to say that the campaign map in Rome and Medieval was divided into army-sized tiles," says James. "Each tile could hold one army. In Empire, there's no tiling system. The player will never see any type of tiling artefact - it's entirely freeform. It's like taking the squares off the chessboard." Even better, they're aiming to draw armies out of the cities, removing the dominance of sieges. That's being done by making region improvements - structures such as barracks, mines and palaces - exist outside of the city, vulnerable to attack. Generals can no longer afford to hide behind their city walls in the event of an invasion. They must sally forth and chase the aggressor away. Who will those invaders be? CA are careful not to name specific factions for the campaign game yet - mainly because it isn't finished. But there are obvious candidates. Great Britain formed as a single nation in 1707 - and already had significant holdings in America. Its first task in Empire would be secure these and prevent their revolt - the American Revolution of 1775. Even if America does secede, there's always India, over which Britain and France fought viciously during the Seven Year War. The French are a shoo-in, too. France held significant portions of Canada, Louisiana, and modern Senegal before the game begins, again finding themselves in conflict with the British. The German Empire, led by Prussia, a 17th century amalgam of Germany and Poland, has a tough start: it was almost bankrupt after the devastating 30 Years' War. To add to its problems, its empire was fragmented and overstretched. And the bubonic plague killed a third of its civilians in 1708. Nevertheless, it managed to field significant armies and allied with Britain during the Seven Years' War against France and the rest of Europe. The Ottoman Empire held much of south-eastern Europe and north Africa, while fending off Russian armies to the north, but began to decline in the early 1700s - partly because of its reluctance to rise to the challenge of industrialisation. But the biggie is Yankeeland. CA are going to enable players to play as the newly colonised Americas, fighting for their independence from the British. The revolutionary war began in 1775 and continued on until 1783 - the tail end of Empire's period, but that doesn't matter. All that matters is that with a good general and an influx of well-drilled soldiers, Britain should be able to prevent secession. But the setting brings up other questions. Contentious questions. During the 1700s, Britain and other countries were actively involved in the slave trade, while we're still feeling the effects of colonialism. Are CA about to walk into an ethical minefield?
Mike chooses his words carefully. "Our instinct is to purely tell it how it was. I actually don't think anyone will be too upset about us portraying colonisation in the game - it happened and unless you delete vast quantities of history you can't get rid of it. It was a force for good and ill and exactly what the balance of that is, it's up to historians to work out."
But slavery is different? "Yes. I think the best bet is to include it, but not to have it as a gameplay feature." The Total War games are full of events that change how you play the game - like the Marian reforms that restyle the armies of Rome, or the discovery of the New World that sees you racing to subjugate the Aztecs in Medieval II. As Mike explains it, slavery appears, but it's not something you can actively get involved in. "Some people will be quite offended by that- that we're not allowing them to trade slaves. But it's not necessary to make the game work. You're not going to be landing in Africa and dragging slaves off to America." When I explained Empire to friends and gamers, they expressed concerns that the 1700s didn't feel violent enough. That it's too civilised, too smart. Too... Jane Austen. That's not true. This is an extraordinary time in history. It's a time of revolution, both American and French. It's a time of massive industrialisation: I was shown drawings of steam-liners and technology that goes well past the 1820 closing date to enable players to create 'what-if' scenarios. It's a time of commercial warfare: India wasn't colonised by a country but by a state-approved business, the Honourable East India Company. And it's the period in which the modern democracies were born. It's an extraordinary period in time. It deserves an extraordinary game. |
Message édité par super_newbie_pro le 21-08-2008 à 17:46:17 ---------------
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