Bonjour,
Bienvenue sur le sujet consacré aux Royaumes d'Amalur (en V.O. Kingdoms of Amalur : Reckoning ) sur consoles.
Il s'agit d'un jeu de rôle orienté action basé dans un nouvel univers d'heroïc-fantasy appelé Amalur.
Le joueur peut gérer l'évolution de son personnage et choisir entre 3 classes différentes : le guerrier, le mage et le voleur, chacune caractérisée par des aptitudes différentes.
Jusqu'ici, rien de bien original
[b]Genre : Action, Fantasy, RPG
Editeur : Electronic Arts
Développeur : 38 Studios - Big Huge Games
Support : PC, Xbox 360, Playstation 3
Date de sortie française : 10 février 2012 - (USA : 7 février 2012)
PEGI : : 18+
Jaquette :
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Tout commence avec votre propre mort : vous êtes en effet un cadavre que des gnomes vont jeter dans une fosse commune. Vous vous retrouvez ainsi au beau milieu d'un amoncellement de corps lorsque vous revenez à la vie. Ce miracle ne doit rien au hasard, vous ne tarderez pas à apprendre que c'est le résultat d'une série d'expériences menées par un gnome particulièrement savant...
Le fait de faire un voyage aux enfers n'a visiblement pas mis votre personnage dans une humeur très joviale et il n'hésitera pas à se défouler sur toutes les bestioles qu'il rencontrera.
Interview de Curt Schilling, président et fondateur de 38 Studios :
« Reckoning n’est que le début d’Amalur, monde immense, profond, disposant de ses propres traditions. Nous travaillons avec des visionnaires emblématiques qui sont des pionniers dans leurs domaines de compétences respectifs.
Todd McFarlane (Spawn et autres comics, mais aussi la pochette de l'album de KoЯn "Follow the Leader"
) nous apporte son expertise sur le style artistique pur et la conception des combats du jeu.
R.A. Salvatore (Drizzt Do'Urden) a créé une histoire riche et immersive ainsi que la culture du monde d'Amalur.
Ken Rolston, véritable légende vivante de l’industrie du jeu vidéo (Elder Scrolls III: Morrowind - Elder Scrolls IV: Oblivion) a conçu les systèmes du jeu que les fans de jeu de rôle connaissent et aiment.
Reckoning est devenu quelque chose de spectaculaire qui va bien au-delà de mes rêves les plus fous : je suis vraiment impatient de le partager avec les joueurs du monde entier en février prochain. »
Le monde :
Située au sud de la Mer de Briseglace, la Faelie abrite la Cour d'Été et la Cour d'Hiver, ainsi que de nombreuses autres créatures faes sauvages. Ses environnements sont variés et comprennent les forêts enchantées de Dalentarth, les Plaines d'Érathell, les paysages désertiques de Detyre, les étendues sauvages de Klurikon, ainsi qu'un lieu étrange et cristallin nommé Alabastra.
Une carte interactive des Plaines d'Erathell : http://www.ea.com/reckoning/1/world-erathell
Les Races (descriptions tirées du site officiel)
Almains
Nobles. Honorables. Braves.
Les Almains sont de valeureux Humains qui incarnent l'essence de l'Ordre. Ils abhorrent le chaos, et imposent structures et rituels en chaque chose. Les Almains sont fiers de leur tradition militaire et forment l'un des royaumes les plus impérialistes d'Amalur.
Ils vénèrent Mitharu, le dieu de l'Ordre, et leur foi guide tous les aspects de leur vie.
Certains Almains ont gagné la Faelie pour vivre libres, loin des préceptes politiques et religieux, espérant ainsi prendre leur destin en main, à l'écart des lois rigides de leur royaume. Mais aussi loin soient-ils de leur patrie, ils continuent à honorer les valeurs guerrières de leurs ancêtres.
Varanis
Marchands. Mercenaires. Vagabonds.
Les clans humains unis sous le nom des Varanis sont partout chez eux à Amalur, aussi bien sur les hautes mers que dans les villages et les avant-postes où ils habitent.
Bien qu'ils ne soient pas du niveau culturel des Almains, les Varanis ont apporté le commerce et un certain degré de civilisation dans les terres sauvages de la Faelie.
Et même s'ils manquent de motivation politique pour s'impliquer véritablement dans la guerre contre les Tuathas, de nombreux Varanis sont engagés comme mercenaires dans le conflit. Leur ardeur au combat leur a d'ailleurs valu une très bonne réputation et a fait d'eux des alliés précieux dans un conflit pourtant joué d'avance.
Dokkalfars
Charismatiques. Intelligents. Séduisants.
Les Dokkalfars, ou Elfes de l'ombre, sont des mages et des diplomates accomplis, qui imposent le respect par l'aura qu'ils dégagent. Ils savent mieux que quiconque manipuler et contrôler les actions d'autrui tout en restant dans l'ombre. Malgré cela, nombreux sont ceux qui tombent sous le charme des Dokkalfars et qui n'hésitent pas à faire affaire avec eux, quelles qu'en soient les conséquences.
Bien que la ville portuaire de Rathir se dresse comme un témoignage de la culture florissante des Dokkalfars, la guerre sans fin contre les Tuathas a durement touché leur royaume. Les Dokkalfars combattent aux côtés de leurs cousins, les Ljosalfars, et tentent de repousser les redoutables armées des Faes.
Gnomes
Déterminés. Stratèges. Ingénieux.
Les Gnomes sont des êtres pragmatiques. Ils réfléchissent toujours avant d'agir et ont une approche rationnelle des problèmes qu'ils rencontrent, ou des objectifs qu'ils se fixent. La société gnome comprend les Érudits, inventeurs de nombreux dispositifs magiques, les Prétoriens, force militaire reconnue pour sa maîtrise martiale, et les Templiers, stratèges politiques qui orientent la culture de leur race.
Les Gnomes ont bâti la majestueuse cité d'Adessa, véritable vitrine de leur réussite, sur les terres arides de Detyre. Le savoir et la sagesse d'Amalur sont entreposés dans la grande bibliothèque de la ville, qui renferme des reliques datant des prémices du monde. Il n'est pas rare que ceux qui remettent en cause les motivations des Gnomes s'interrogent et spéculent à propos des secrets que ce peuple se garde bien de dévoiler.
Faes de l'Été
Énigmatiques. Magiciens. Éternels.
Les Faes sont des créatures qui peuvent, au premier abord, ressembler à n'importe quel être mortel, mais ils sont depuis bien longtemps la personnification de l'influence de la nature dans le monde physique. Les Faes de l'Été, également connus sous le nom de Seelies, incarnent la croissance, la chaleur et l'émergence de la vie. Libres des ambitions ou des désirs des êtres mortels, ils jouent inébranlablement leur rôle dans le Grand Cycle.
Bien qu'on trouve des Faes dans la plupart des endroits sauvages d'Amalur, la Cour d'Été a élu domicile dans les splendides Jardins d'Ysa, à Dalentarth. Les Faes prétendent venir d'un royaume de magie pure, qui se trouverait au-delà du Voile, mais aucun mortel ne s'est jamais aventuré dans un pareil endroit... ou n'en est jamais revenu.
Ljosalfars
Majestueux. Fermes. Intransigeants.
Un peuple insulaire, fier, qui préserve la nature et la façonne à sa volonté. Les Ljosalfars, ou Elfes de la lumière, résistent au changement en gardant leur ancienne patrie dans un état intemporel et idéalisé. Ils vénèrent la justice, combattant sans relâche pour défendre Amalur face au chaos et aux ténèbres.
Les Ljosalfars se tiennent aux côtés de leurs cousins, les Dokkalfars, pour combattre les armées impitoyables des Tuathas. Bien qu'ils soient loin de leur patrie, les Ljosalfars sont déterminés à empêcher que la forteresse de Mel Senshir ne tombe aux mains de leur redoutable ennemi.
Faes de l'Hiver
Durs. Redoutables. Inéluctables.
La présence des Faes de l'Hiver, également connus sous le nom d'Unseelies, peut apparaître comme une menace, mais ce serait une erreur de les considérer comme une force du mal. Ils représentent le déclin des saisons, l'entropie et la mort, des aspects inévitables du Grand Cycle.
Ces dernières années, la Cour d'Hiver a été plongée dans le chaos par Gadflow, un usurpateur sans scrupules qui s'est adjugé le trône de l'Hiver. L'emprise de Gadflow sur son peuple est quasi totale, mais un petit groupe de Faes de l'Hiver, attaché aux préceptes des anciens, s'oppose à la folie de ce roi et cherche un moyen de restaurer l'équilibre du monde.
Tuathas Deohns
Sauvages. Agressifs. Destructeurs.
Les Tuatha Deohns sont une secte de Faes d’Hiver qui ont répondu le chaos à travers tout Amalur. Quand le vil Gadflow s'est approprié le titre de roi de la Cour d'Hiver, il a pris le contrôle des maisons de l'Hiver et a rallié son peuple pour mener une guerre sanglante sous la bannière des Tuathas Deohns. Son offensive sur les royaumes alfars est motivée par sa dévotion à un nouveau dieu qui serait, selon lui, né au sein de la forteresse cristalline d'Amethyn.
Les Tuathas sont des ennemis féroces, disposant d'armes destructrices forgées à partir du cristal de Prismere. Leur nombre semble inépuisable. Chaque fois qu'un de leurs guerriers tombe au combat, un autre surgit pour prendre sa place, et personne ne sait combien de temps les royaumes mortels pourront se dresser face à cette force impitoyable.
Les classes
Le guerrier : muscles, équipement lourd et bouclier au programme.
Le voleur : peut empoisonner ses lames et de se fondre dans l'ombre. Un petit œil au-dessus de ses adversaires indique si ces derniers l'ont repéré ou non, s'il se montre discret il peut les assassiner au terme d'une petite QTE.
Le mage : pas question pour lui de rester à l'écart du champ de bataille, il est au cœur du combat et nous offre un véritable feu d'artifice de pouvoirs en tous genres : le feu, la glace, l'électricité et même des météorites.
Il faut noter que le choix de la classe n'est absolument pas figé, il est tout à fait possible de faire des personnages hybrides, de forger sa ou ses destinées en fonction des points de compétences que l'on choisit.
La destinée de départ, après la resurrection :
Fateless One: Newly resurrected, your Fate is blank, formless, and ready to be forged into the shape of your choosing.
Brawler : With this Destiny you are a formidable melee combatant. You can withstand a lot of punishment, and it is usually more efficient for you to block or suffer an attack rather than dodge one.
Rogue : Unlike many of the warriors of Amalur, Rogues prefer to fight from far away, or from behind, or by dishonorable means, and usually by surprise. As a Rogue, you sneak, dodge, and slather weapons with poison to gain the advantage in combat.
Acolyte : As an Acolyte, you are devoted to the arcane and a mastery of elemental forces. You prefer to destroy your opponents with raw magic rather than through crude or mundane methods.
Seeker : With this Destiny you are a Jack of all Trades, proficient in all forms of combat. Whether it is in melee, at a distance, or magical combat, you will rarely find yourself without recourse. You are comfortable with the trappings of mage, warrior, and rogue alike.
Fighter : With this Destiny you are even more effective in melee combat. The Fighters of the Faelands are well-accustomed to battle, and can therefore both absorb and deal more damage.
Scout : Adopting more refined tactics and equipment, Scouts remain quiet, collected, and stylish in combat. With this Destiny you produce stealthy kills by ambush, backstab, or at range.
Initiate : An Initiate's powerful spells suffice to terrify the vast majority of Amalur's threats. Embracing this Destiny results in a marked increase in the potency of your spells. An efficient management of arcane resources helps you outlast less disciplined magic users.
Wayfarer : The Wayfarer could just as likely be seen in the vanguard of the Alfar army as alone in the woods of Dalentarth. With this Destiny you are an adaptive combatant and resourceful explorer of both wilderness and civilization.
Duelist : With this Destiny, you quickly dispatch your enemies from both afar and close-range. Your specialty lies in delivering frequent, lethal strikes and overwhelming your adversary with varied attacks.
En vrac :
- trois types d'artisanat disponibles : alchimie, forge et "gemmage" des objets
- des séquences d'infiltration
- des pièges à déjouer à l'aide de mini-jeux et autres QTE
- 60 capacités à débloquer qui influeront sur la destinée du personnage
- "C'est bien simple, les rixes sont fluides, immersives et les coups s'enchaînent aussi facilement que dans un jeu d'arcade. Magies, épées à deux mains, haches, esquives, courses-poursuites avec les monstres, I.A. hyper réactive des ennemis, jeux de placements dans lesquels interviennent certains éléments des décors (colonnes, cratères, etc.), insufflent une véritable dynamique à ces joutes qui dénotent par rapport à la concurrence. On a carrément l'impression d'être dans un beat them all de haute volée, d'autant que même des contres sont possibles, ainsi que des combos aériennes spectaculaires… Nous sommes loin des combats lourdeaux d'un Oblivion, ou même d'un certain Skyrim..." extrait du lien de Gameblog (voir ci-dessous)
Le site officiel : http://www.ea.com/fr/reckoning
Vidéos officielles :
Trailer 1 : http://www.ea.com/fr/reckoning/vid [...] -trailer-1
Trailer 2 : http://www.jeuxvideo.com/videos-ed [...] 032558.htm
Trailer de l'E3 : http://www.youtube.com/watch?v=mynfIWSsW7A
Une présentation de plus de 20 minutes : http://www.jeuxvideo.com/making-of [...] 000289.htm
L'avis de Gameblog au 22 août 2011
"Il parait clair que Kingdoms of Amalur : Reckoning est loin d'avoir dévoilé tous ses secrets. Néanmoins, tout ce que nous avons vu jusqu'ici, du design au système de jeu en passant par les multiples destinées, les combats ou l'histoire, tout est incroyablement accrocheur et séduisant. Autant dire que la concurrence a du souci à se faire car si je suis un grand amateur du genre, ce n'est plus Skyrim que j'attends aujourd'hui, mais bel et bien le rpg de 38 Studios"
http://www.gameblog.fr/news_24364_ [...] hargneuses
Message édité par UltraVox le 06-02-2012 à 21:25:44
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aka Marküs Weird