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  [HFR] Actu : AFDS: L'architecture des futurs GPUs AMD!

 


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[HFR] Actu : AFDS: L'architecture des futurs GPUs AMD!

n°7940290
tridam
Profil : Equipe HardWare.fr
Posté le 15-06-2011 à 08:17:08  profilanswer
0Votes positifs
 

Michael Mantor, AMD Senior Fellow Architect.La première journée du Fusion Summit s'est terminée par une session surprenante durant laquelle Michael Mantor, ...
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mood
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Posté le 15-06-2011 à 08:17:08  profilanswer
 

n°7940337
ouam49
Posté le 15-06-2011 à 09:36:32  profilanswer
0Votes positifs
 

énorme!!!

n°7940403
Gigathlon
Quad-neurones natif
Posté le 15-06-2011 à 10:55:50  profilanswer
0Votes positifs
 

En fait, l'architecture n'est pas si éloignée de celle de Cayman...
 
Les "vrais" caches sont une nouveauté, mais le shader core est quasiment inchangé.

n°7940419
Singman
The Exiled
Posté le 15-06-2011 à 11:10:11  profilanswer
0Votes positifs
 

Enorme peut être...
Mais NVidia en son temps avait aussi présenté sa nouvelle architecture, et ça paraissait tout aussi énorme.
Le problème, c'est l'adoption par les devs et l'optimisation des drivers. Et la, c'est du temps, beaucoup de temps. Donc il faut attendre pour se prononcer.

n°7940585
dji2
Posté le 15-06-2011 à 13:00:50  profilanswer
0Votes positifs
 

du code GPU lisible par un humain ! ouf !

n°7940587
RONIN 512
Posté le 15-06-2011 à 13:02:29  profilanswer
0Votes positifs
 

Peut être cette fois ci AMD va dissocier la fréquence des Shaders de celle du core à la manière d'Nvidia

n°7940883
Fouge
Posté le 15-06-2011 à 15:49:53  profilanswer
0Votes positifs
 

Singman a écrit :

Enorme peut être...
Mais NVidia en son temps avait aussi présenté sa nouvelle architecture, et ça paraissait tout aussi énorme.
Le problème, c'est l'adoption par les devs et l'optimisation des drivers. Et la, c'est du temps, beaucoup de temps. Donc il faut attendre pour se prononcer.

L'adoption par les dev ? A part l'utilisation des dernières version des API du type OpenGL/Direct3D, qu'est-ce le développeur doit adopter exactement ? Que ce soit du VLIW4 ou autre chose, il s'en fout un peu le développeur, non ?

n°7940971
regis183
Posté le 15-06-2011 à 16:56:51  profilanswer
0Votes positifs
 

Pour résumer, AMD abandonne l'architecture vectorielle pour passer en scalaire comme Nvidia.
 
- Avantages: programmation simplifiée, charge du CPU moindre.
 
- Inconvénients: l'architecture vectorielle était extrêmement économe en transistors/consommation depuis la série HD4xxx.  
Là ça risque d'être moins bon. Venir sur le terrain d'un concurrent avec plusieurs années de retard est dangereux.

n°7940986
RONIN 512
Posté le 15-06-2011 à 17:16:47  profilanswer
0Votes positifs
 

regis183 a écrit :

Pour résumer, AMD abandonne l'architecture vectorielle pour passer en scalaire comme Nvidia.
 
- Avantages: programmation simplifiée, charge du CPU moindre.
 
- Inconvénients: l'architecture vectorielle était extrêmement économe en transistors/consommation depuis la série HD4xxx.  
Là ça risque d'être moins bon. Venir sur le terrain d'un concurrent avec plusieurs années de retard est dangereux.


ben, il était temps, vaut mieux tard que jamais.

n°7941009
tridam
Profil : Equipe HardWare.fr
Posté le 15-06-2011 à 17:28:18  profilanswer
0Votes positifs
 

Gigathlon a écrit :

En fait, l'architecture n'est pas si éloignée de celle de Cayman...
 
Les "vrais" caches sont une nouveauté, mais le shader core est quasiment inchangé.


 
Oui les unités de calcul restent similaires, en dehors de l'unité scalaire. C'est la manière de les exploiter qui change et donc surtout la logique de contrôle et de scheduling.
Je me demande quelle influence aura ce rendement supérieur des unités de calcul sur la consommation par contre.

mood
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Posté le 15-06-2011 à 17:28:18  profilanswer
 

n°7941014
BUDA
Posté le 15-06-2011 à 17:31:09  profilanswer
0Votes positifs
 

Fouge a écrit :

L'adoption par les dev ? A part l'utilisation des dernières version des API du type OpenGL/Direct3D, qu'est-ce le développeur doit adopter exactement ? Que ce soit du VLIW4 ou autre chose, il s'en fout un peu le développeur, non ?


 
Ça concerne les développeurs d'API graphiques ou de drivers justement.
Mais il est toujours possible d'utiliser des optims via l'API graphique en adéquation avec l'architecture du hardware.
 
Digression: comme le disait récemment Carmack, les PC sont bien plus puissants que les consoles, sauf que ça évolue beaucoup trop vite pour que les dev prennent réellement en considération ce genre d'optims.
Ajoutes à ça tous les moteurs cross plateforme qui nivèlent vers le bas (puisque optimisé pour ces consoles).
 
L'avantage c'est que ce genre d'architectures sont plus "souples" et nécessitent moins d'optimisations que par le passé pour les exploiter au mieux.
Mais au final mieux vaut s'en foutre, pour la majorité des gens. D'ailleurs ça à fait bander qui tous ces slides en photo en fin d'article ?

n°7941235
Gigathlon
Quad-neurones natif
Posté le 15-06-2011 à 19:50:01  profilanswer
0Votes positifs
 

tridam a écrit :

Je me demande quelle influence aura ce rendement supérieur des unités de calcul sur la consommation par contre.


A mon avis, ça sera immonde... mais compensé par une révision des paramètres fonctionnels.
 
Il est clair que cette archi a pour objectif l'intégration dans les APU de 2e voire 3e génération, avec ou sans les options "graphiques" (peut-être la raison du flou qui entoure Komodo?).

n°7941977
Activation
21:9 kill Surround Gaming
Posté le 16-06-2011 à 12:33:06  profilanswer
0Votes positifs
 

si c'est compris les "Asynchronous Compute Engines" apparaissent vu l'inefficacité du double "graphic engine" dans cayman ?

n°7943712
Gigathlon
Quad-neurones natif
Posté le 17-06-2011 à 18:51:21  profilanswer
0Votes positifs
 

Activation a écrit :

si c'est compris les "Asynchronous Compute Engines" apparaissent vu l'inefficacité du double "graphic engine" dans cayman ?


Pas vraiment, c'est juste qu'AMD a enfin décidé de supprimer le côté "pipeline 3D"...
 
En même temps, ce type d'archi est voué à remplacer à terme les CPU, reste à voir sous quelle forme exactement.


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