TUTO GREEBLE SUR 3DSMAX 2010
Par Malven31
Les villes en image de synthèse sont des choses particulièrement délicates à créer, notamment à cause du nombre d'instances. Dans ce tutoriel, vous allez voir une méthode simple, pas forcément rapide, mais qui nécessite le stricte minimum en compétence, utilisant Greeble, un petit plug-in développé pour 3DSMax, disponible en téléchargement gratuit ici.
Avant de commencer, veuillez m'excuser si mon style d'écriture ne plait pas, c'est mon premier tutoriel et je dois dire que je n'ai pas vraiment eut le temps de me faire la main avant de poster celui-là... Mais enfin, vous ferrez avec ou vous ferrez pas =)
ETAPE 1 : MODELISATION
Tout d'abord, réglez vos unités en mètres :
Ensuite, créez un plan de 5m x 5m, de subdivision 25 x 25 :
Créez une Spline dont vous placez les Vertexes en Smooth :
Créez un Circle en vue Left :
Sélectionnez le Circle, puis créez un Loft. Assignez lui la Spline comme Path :

Positionnez le volume obtenu de telle sorte qu'il coupe le Plane. Ce sera notre espace libre, comme par exemple une rivière, ou une route par exemple. Ici ce sera une rivière :
Créez un ProBoolean en prenant soin d'avoir sélectionner le Plane au préalable :
Cochez la case Imprint en mode Substraction, puis cliquez sur Pick Object pour sélectionner le Plane :
Convertissez le Plane en Editable Poly :
En mode Polygons, sélectionnez les faces de la rivière et supprimez là avec la touche Suppr :
Veillez bien à ce qu'aucune petite face ne reste.
En mode Vertexes, sélectionnez les points disposés en trop sur le contour de la futur rivière. Si certains de ces points persistent, ils ne permettront pas à Greeble de générer ses batiments, étant donné que Greeble ne sait générer que sur des faces à quatre ou à trois points seulement. Essayez donc de n'en laisser aucun :
Vous devez donc avoir pour l'instant quelque chose dans ce genre :
Bien, maintenant il faut s'occuper des faces pentagonales. Ces faces à 5 points ne seront pas acceptées par Greeble, il faut donc les découper en 2 : une face à 3 points et une face à 4 points. Comme sur les images suivantes :
Quand toutes les faces pentagonales ont été remplacées par des triangles et des quadrilatères, vous devez obtenir quelque chose de cette trempe :
Dépareillez un peu le Plane pour qu'il n'ai pas l'air régulier, comme sur les images qui suivent. Il faut s'avoir que chaque quadrilatère ou triangle recevra environ 5 ou 6 batîments, essayez donc que les faces aient à peut prêt la même dimension, comme ceci :
Ceci clôture la partie modélisation. Vous pouvez soufflez =)
ETAPE 2 : IDs DES TEXTURES
A ce stade là, il est important d'enregistrer. Pour m'être fait avoir plusieurs fois à cause d'une scène trop lourde qui beugouille et dont on perd toute donnée, je vous conseille d'enregistrer votre scène.
Maintenant, ouvrez votre éditeur de matériaux et créez une texture Multi/Sub-Object :
Créez à l'intérieur 7 sous textures, qui vont nous servir pour les choses suivantes : 5 textures consacrées aux buildings, donc aux bâtiments et à leur murs ; 1 pour les toits (il est évident que l'on peut complexifier la chose mais étant donné que c'est un tutoriel, et qui plus est mon premier, je ne vais pas trop compliquer la tâche) et 1 pour les petits trucs bizarres qui seront sur les toits, que j'ai appelé bricoles.
En mode Polygons, éditez votre Plane pour répartir équitablement et aléatoirement les 5 textures de building sur les différents polygones, comme sur l'image qui suit :
Ceci met un terme singulier à la partie primaire des textures.
ETAPE 3 : GREEBLE
Cliquez sur Customize, Plug-in Manager, et chargez Greeble, au préalablement téléchargé, dans Max :
Sélectionnez votre Plane, puis en mode Polygons sélectionnez les faces qui ont l'ID 1, et appliquez le modificateur Greeble :
Appliquer directement des bâtiments sur notre Plane ne serait pas adapté à l'échelle. En effet, les buildings seraient trop grands. Ce modificateur Greeble va donc diviser les faces, pour que l'on puisse en ré-appliquer un second par dessus qui sera en charge de générer plus de bâtiments. Pour que ce premier modificateur n'affecte que la coupe des faces, abaissez les hauteurs max et min à 0, puis passez l'espacement entre les faces découpées (Tapper) à 8 et enfin désactivez les Widgets. Cochez Select Tops pour pouvoir directement sélectionner les faces découpées pour le second Greeble, comme sur l'image qui suit :
Appliquer le modificateur Poly Select en mode Polygons pour pouvoir sélectionner les faces mises en mémoire par le premier Greeble grâce à l'option Select Tops/
Appliquez maintenant le second Greeble.
Cette fois, ce Greeble va générer des batiments sur les subdivisions des cases portant l'ID matériau 1. Mettez la hauteur min à 2 et la hauteur max à 4. Ces paramètres sont à la guise de chacun. Mettez le Tapper à 2 pour ne pas trop incliner les building, veillez à ce que l'ID matériau corresponde bien à celui des faces (ici 1), puis activez les Widgets. Mettez les tailles de ceux-ci entre 10 et 75, avec une hauteur max de 1. Appliquez leur le matériau 7.
Maintenant, votre pile de modificateur doit ressembler à ça :
Complétez la pile par un Edit Poly, puis sélectonnez les faces à l'ID 2 et recommencez toute l'opération pour les 4 autres ID de matériau.
Ordre de modificateurs :
- Edit Poly (pour sélectionner l'ID voulu)
- Greeble (avec les hauteurs à 0 pour subdiviser les faces)
- Select Poly (pour sélectionner les faces de dessus)
- Greeble (pour générer des buildings)
- Edit Poly (pour sélectionner l'ID suivant)
- ...
A la fin de la manipulation, votre pile de modificateur doit ressembler à ça :
Et la scène doit ressembler à ça :
Vous pouvez maintenant Collapser le tout pour gagner en mémoire, puis convertir le Plane maintenant peuplé de bâtiments en tout genre en Editable Poly :
Il faut maintenant assigner les IDs aux toits et aux bidules qui les peuplent.
Sélectionnez en mode Polygons toutes les faces de l'objet, puis en vue de Front dé-sélectionnez toutes celles de la base, celles perpendiculaires au sol. Assignez à votre sélection l'ID 6, celui du toit.
Maintenant, en mode Elements, sélectionnez tous les éléments de l'objet, puis comme plus haut dé-sélectionnez ceux du bas en vue de Front. Cela ne vous sélectionne que les bidules sur les toits. Appliquez leur l'ID 7, celui des bidules sur les toits.
Votre scène doit maintenant ressembler à ceci :
ETAPE 4 : AGGREMENTATION
Il vous reste maintenant à trouver des textures, comme celles-ci :
Appliquez les ensuite à vos matéraux et vous arriverez à un résultat se rapprochant de ça :
Et voilà, un petit tuto sur Greeble !
On peut facilement arriver à un résultat comme ça, avec un peu d'Ambiant Occlusion, une touche de displacement (ou de bump quand le pc a pas asser de mémoire...) et un bon éclairage :
Merci d'avoir lu ce tuto jusqu'au bout !
=)
Message édité par Malven31 le 30-06-2010 à 11:23:21
---------------
>>> Galerie Perso <<<