C'est bon j'ai trouvé, j'ai pas le code sous la main (je suis au boulot là) mais ça ressemble à un truc dans ce style (la mesh skinnée s'appelle mesh01 et j'ai 2 bones ) :
Code :
- m = $mesh01
- select m
- s = $.modifiers[#skin]
- skinops.GetVertexWeight s Numero_du_vertex numero_du_bone
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Après j'ai rajouté un test qui permet de voir pour chaque vertex à combien de bones il est lié. Si y'en a qui sont interessés, je pourrais mettre le code complet dans quelques jours, quand j'aurais récupéré ma clé usb (j'ai pas internet chez moi). A noter que parfois il me met un message d'erreur (quand je lance le script juste après avoir chargé la mesh) en me disant qu'elle n'est pas selectionnée correctement. Dans ce cas il suffit de selectionner la mesh, de vérifier qu'on est sur le bon modifier et de relancer le script.
PS : Ah oui pour le coup de séparer l'anim et la mesh (désolé je ne m'étais pas relu) c'est simplement pour pouvoir coller une même anim à plusieurs meshes différentes, pour ne pas rendre dépendantes une mesh et son anim.