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Auteur Sujet :

Exporter les poids des vertex

n°791691
pierre_bro​chant
Posté le 07-03-2006 à 17:26:22  profilanswer
 

Salut,
 
Quand on rajoute un modifier "Skin" et qu'on lui ajoute des bones, on peut ensuite afficher la table des poids des vertex. Je voudrais savoir si il est possible, grace à Maxscript, d'exporter ces poids vers un fichier texte.
 
Merci d'avance

mood
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Posté le 07-03-2006 à 17:26:22  profilanswer
 

n°791731
dusty35
Posté le 07-03-2006 à 18:15:16  profilanswer
 

Salut, désolé je ne peut pas t'aider, je ne maitrise pas vraiment le morph et maXscript mais je voudrais savoir quelle va en etre ton utilisation.

n°791749
pierre_bro​chant
Posté le 07-03-2006 à 18:48:33  profilanswer
 

dusty35 a écrit :

Salut, désolé je ne peut pas t'aider, je ne maitrise pas vraiment le morph et maXscript mais je voudrais savoir quelle va en etre ton utilisation.


 
Je développe un moteur 3D et avant j'utilisais des personneages avec les éléments séparés (à la morrowind). maintenant j'aimerais bien pouvoir importer dans le moteur une mesh d'un seul bloc avec son animation (en fait les deux séparément mais ça revient au même). ¨Pour pouvoir faire des animations réalistes (pour ne pas que la mesh se casse à l'articulation) il faut que j'attribue des poids différents pour chaque vertex dans la pliure. Ensuite, je n'ai plus qu'à utiliser une matrice différente pour chacun d'eux, dépendantes des matrices des bones qui influencent le vertex et de leurs poids respectifs. Il me manque juste les poids, j'ai essayé en ase mais ça n'exporte pas les poids apparemment. Je pourrais gruger en faisant du morphing mais ça risque de bouffer pas mal de ram, et puis j'ai terminé le premier algo (pour le moment j'ai testé avec des trucs bidons où je rentrais moi-même le poids) il me reste plus qu'à tester dans le cas général (et programmer l'importeur par la même occasion).

n°791750
justelebla​nc
Posté le 07-03-2006 à 18:55:17  profilanswer
 
n°791777
pierre_bro​chant
Posté le 07-03-2006 à 20:01:12  profilanswer
 


 
Héhé, désolé pour ton ex femme ... :D

n°791778
justelebla​nc
Posté le 07-03-2006 à 20:02:20  profilanswer
 

pierre_brochant a écrit :

Héhé, désolé pour ton ex femme ... :D


 :o

n°791780
dusty35
Posté le 07-03-2006 à 20:07:04  profilanswer
 

franchement j'ai pas compris grand chose, mais ca a l'air balaize.

n°791795
pierre_bro​chant
Posté le 07-03-2006 à 20:26:22  profilanswer
 


 
Allez fais pas la tête, je t'invite à mon prochain diner  :D  
 
 

Citation :

franchement j'ai pas compris grand chose, mais ca a l'air balaize.


 
En effet c'est le merdier mais ça avance petit à petit. Manque plus que ces poids à la con et j'aurais terminé une grosse partie.

n°792301
pierre_bro​chant
Posté le 08-03-2006 à 20:40:51  profilanswer
 

j'ai oublié de préciser : je bosse sur Max 8

n°808076
pierre_bro​chant
Posté le 10-04-2006 à 14:35:55  profilanswer
 

Y'a vraiment personne qui peut m'aider ? :cry:

mood
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Posté le 10-04-2006 à 14:35:55  profilanswer
 

n°808422
BlendeR
Posté le 11-04-2006 à 01:40:02  profilanswer
 

je vois pas l'interet de separer le skin en 2 pour l'anim mais bon ...
il est toujours possible d'ecrire un fichier qui comportera le numero du vertex et son poind en fonction du bone. Ca a déja du etre fait quelque part. Le mieux ce serait un particulier, car dans les boites c'est quasi sur que ca a été fait mais av d'en trouver une version sur le net ... ;)

n°887840
pierre_bro​chant
Posté le 16-10-2006 à 18:19:44  profilanswer
 

BlendeR a écrit :

je vois pas l'interet de separer le skin en 2 pour l'anim mais bon ...


 
???
 

BlendeR a écrit :


il est toujours possible d'ecrire un fichier qui comportera le numero du vertex et son poind en fonction du bone. Ca a déja du etre fait quelque part. Le mieux ce serait un particulier, car dans les boites c'est quasi sur que ca a été fait mais av d'en trouver une version sur le net ... ;)


 
Oui, mais étant donné que je ne connais pas bien maxscript, j'aurais voulu savoir comment récupérer ce genre d'info. Quand à chercher sur le net, je n'ai fais que ça mais impossible de trouver le moindre début d'exemple qui en parle

n°888032
blakjak
Posté le 17-10-2006 à 08:54:25  profilanswer
 

pierre_brochant a écrit :

???
 
 
 
Oui, mais étant donné que je ne connais pas bien maxscript, j'aurais voulu savoir comment récupérer ce genre d'info. Quand à chercher sur le net, je n'ai fais que ça mais impossible de trouver le moindre début d'exemple qui en parle


tu fais un print screen, tu l'imprimes et tu le scan en mode OCR  [:cupra]


---------------
http://forum.hardware.fr/hfr/Graph [...] m#t1098511
n°889824
pierre_bro​chant
Posté le 23-10-2006 à 14:48:28  profilanswer
 

blakjak a écrit :

tu fais un print screen, tu l'imprimes et tu le scan en mode OCR  [:cupra]


 
Heu j'ai l'impression que c'est une blague mais après tout pkoi pas, en atendant de trouver une solution plus pratique
 
EDIT : Au fait, tu voulais dire quoi par "séparer le skin en deux pour l'anim" ?


Message édité par pierre_brochant le 23-10-2006 à 14:53:31
n°892021
pierre_bro​chant
Posté le 30-10-2006 à 12:16:47  profilanswer
 

C'est bon j'ai trouvé, j'ai pas le code sous la main (je suis au boulot là) mais ça ressemble à un truc dans ce style (la mesh skinnée s'appelle mesh01 et j'ai  2 bones ) :
 
 

Code :
  1. m = $mesh01
  2. select m
  3. s = $.modifiers[#skin]
  4. skinops.GetVertexWeight s Numero_du_vertex numero_du_bone


 
Après j'ai rajouté un test qui permet de voir pour chaque vertex à combien de bones il est lié. Si y'en a qui sont interessés, je pourrais mettre le code complet dans quelques jours, quand j'aurais récupéré ma clé usb (j'ai pas internet chez moi). A noter que parfois il me met un message d'erreur  (quand je lance le script juste après avoir chargé la mesh) en me disant qu'elle n'est pas selectionnée correctement. Dans ce cas il suffit de selectionner la mesh, de vérifier qu'on est sur le bon modifier et de relancer le script.
 
PS : Ah oui pour le coup de séparer l'anim et la mesh (désolé je ne m'étais pas relu) c'est simplement pour pouvoir coller une même anim à plusieurs meshes différentes, pour ne pas rendre dépendantes une mesh et son anim.

Message cité 1 fois
Message édité par pierre_brochant le 30-10-2006 à 12:27:27
n°962952
nicoptere1
Posté le 26-06-2007 à 09:28:27  profilanswer
 

pierre_brochant a écrit :

C'est bon j'ai trouvé, j'ai pas le code sous la main (je suis au boulot là) mais ça ressemble à un truc dans ce style (la mesh skinnée s'appelle mesh01 et j'ai  2 bones ) :
 
 

Code :
  1. m = $mesh01
  2. select m
  3. s = $.modifiers[#skin]
  4. skinops.GetVertexWeight s Numero_du_vertex numero_du_bone


 
 
PS : Ah oui pour le coup de séparer l'anim et la mesh (désolé je ne m'étais pas relu) c'est simplement pour pouvoir coller une même anim à plusieurs meshes différentes, pour ne pas rendre dépendantes une mesh et son anim.


 
bonjour,
ca m'interesserait beaucoup de voir ce script.
je cherche juste un script qui exporterait la liste des vertex d'un modele  
dans mon cas ce serait pour porter un modele 3D dans un moteur 3d en falsh (... la grande aventure quoi)
voila voila  :)  
a bientot

n°963008
Terminapor
I'll see you rise.
Posté le 26-06-2007 à 12:39:42  profilanswer
 

y'avait un maxscript 3ds pour ca, qui permettait d'exporter les vertex weights en txt et de le mettre sous Halo.
 
C'est un truc dans le genre que tu veux ?


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