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Auteur Sujet :

Disque de frein

n°973234
suedois_75
Posté le 25-08-2007 à 15:06:21  profilanswer
 

Bonjour!  
J'ai un petit probleme qui concerne la modélisation d'un disque de frein:
 
http://img207.imageshack.us/img207/8325/disquedefreinmw0.th.png

mood
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Posté le 25-08-2007 à 15:06:21  profilanswer
 

n°973235
lecco
grand adepte du ctrl+Z
Posté le 25-08-2007 à 15:21:33  profilanswer
 

hm, a vue de nez, c'est le maillage qui est tout pourri
au hasard, ce serait pas des boleen ?
 
après ça semble pas evident a modeliser, mais j'ai bien une tite idée que j'ai tester de ce pas. :)

n°973236
Darth21
Modérateur
¡ uʍop ǝpısdn
Posté le 25-08-2007 à 15:26:07  profilanswer
 

ouais ca sent le booléen à plein nez, avec la triangulation à l'arrache [:cerveau lent]


Message édité par Darth21 le 25-08-2007 à 15:26:18

---------------
TZR un jour…  |  gamertag: cropNcut
n°973252
lecco
grand adepte du ctrl+Z
Posté le 25-08-2007 à 17:24:31  profilanswer
 

allez hop, c'est parti  :hello:  

 


on commence par tracer un cylindre dans la vue de front, 30 sides,  hauteur negative, 1 segment, et 4 segments sur la façe.
ne pas oublier de le centrer (clique droit sur les double-fleches en bas,dans la zone ou figure les coordonnées XYZ) c'est plus pratique.

 

http://lehko29.free.fr/tuto%20disque/img1.jpg

 


puis, on le converti en poly editable (click droit dessus, convert to > editable poly). dans la vue de top, on selectionne les poly superflus pour l'instant, et on les supprime.
http://lehko29.free.fr/tuto%20disque/img2.jpg

 


dans la vue de façe, on selectionne les edge loop centraux, puis avec scale, on les agrandi legerement, pour avoir des zones a peux près carré

 

http://lehko29.free.fr/tuto%20disque/img3.jpg

 

toujours dans la vue de façe, on selectionne 3 poly, que l'on detache pour faire un objet a part. penser egalement a recentrer le point de pivot bien au milieu, ce sera important pour la suite (normalement, il garde le même point que le cylindre, mais pas tout le temps, et je sais pas pourquoi :p)
vous pouvez supprimer le cylindre, qui ne servira plus

 

http://lehko29.free.fr/tuto%20disque/img4.jpg

 


en selectionnant toute les façes de notre nouvel objet, un petit coup de tesselate pour subdiviser tout ça
puis, en mode vertex, quelques cut afin de former des bô triangles partout. (a la fin de cette operation, il est judicieux de selectionner tout les points, et de faire un leger weld, au cas ou la legendaire precision du cut de max aurait -une fois de plus- foiré sans qu'on le voit forcement)

 

http://lehko29.free.fr/tuto%20disque/img6.jpg

 

on copie l'ensemble en rotation, avec 12 degres en Y. on assemble les 2 elements, et un coup de weld sur tout les vertex pour bien attacher le tout

 

http://lehko29.free.fr/tuto%20disque/img7.jpg

 

on prend ensuite les vertex centraux d'une partie, et l'on appplique un chamfer, tout en cochant open pour faire des petits trous

 

http://lehko29.free.fr/tuto%20disque/img8.jpg

 

on va passer a la duplication parce que pour l'instant, c'est un peu leger toussa. allons voir dans tool>array pour ça.
ensuite, renter les param comme çi-dessous (les matheux de passage ce feront un plaisir de vous expliquer pourquoi ces chiffres là, moi j'ai la flemme :D  )

 

http://lehko29.free.fr/tuto%20disque/img9.jpg

 


tadaaaaa !
il ne reste plus qu'a attacher le tout, et souder, comme precedemment.

 

http://lehko29.free.fr/tuto%20disque/img-10.jpg

 


pour finir, un petit shell, on ecrase la pile et on chanfreine les bord. et voila c'est près, servir chaud avec de la gomme de pneu legerement brulé :)
http://lehko29.free.fr/tuto%20disque/rendufinal.jpg

 

Message cité 1 fois
Message édité par lecco le 25-08-2007 à 17:24:57
n°973256
suedois_75
Posté le 25-08-2007 à 18:51:18  profilanswer
 

Vite expédié j'aime ça et un grand merci a Toi  :jap:  :jap:  :jap:  :love:  :love:  :love:

n°973263
Darth21
Modérateur
¡ uʍop ǝpısdn
Posté le 25-08-2007 à 19:13:30  profilanswer
 

lecco a écrit :

(les matheux de passage ce feront un plaisir de vous expliquer pourquoi ces chiffres là, moi j'ai la flemme :D  )


parce que 24°×15 = 360° [:theorie du ok]


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TZR un jour…  |  gamertag: cropNcut
n°973300
Pyksel
Locker fou !
Posté le 25-08-2007 à 21:27:54  profilanswer
 

Darth21 a écrit :


parce que 24°×15 = 360° [:theorie du ok]


 
Celsuis ou Farenheit ?


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Rien est impossible, il suffit d'y croire !
n°973304
Terminapor
I'll see you rise.
Posté le 25-08-2007 à 23:13:05  profilanswer
 

ben celsus :o


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Perhaps you don't deserve to breathe
n°973366
Zedlefou
In cabbage we trust !
Posté le 26-08-2007 à 15:59:59  profilanswer
 

:lol:


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Jeu de simulation Boursière - Version BETA - https://www.facebook.com/wildstocks
n°973504
suedois_75
Posté le 27-08-2007 à 19:40:32  profilanswer
 

Salut! J'ai trouvé l'erreur c'est la texture qui foiré (aluminium sous Vray 1.5 RC5)


Message édité par suedois_75 le 27-08-2007 à 19:40:53

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