Forum |  HardWare.fr | News | Articles | PC | S'identifier | S'inscrire | Shop Recherche
1557 connectés 

 


 Mot :   Pseudo :  
 
 Page :   1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12
Auteur Sujet :

Des chiffres et des lettres

n°33631462
leneufjuil​let2006
♫ Adagio ♫
Posté le 15-03-2013 à 09:58:05  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
T'as le même sur les chiffres et les lettres ?

mood
Publicité
Posté le 15-03-2013 à 09:58:05  profilanswer
 

n°33631628
Hr
Posté le 15-03-2013 à 10:11:04  profilanswer
 

Malheureusement pas aussi complet, issu de wikipedia :
 

Citation :

Déroulement du jeu[modifier]
 
Deux candidats s'opposent sur quatre types d'épreuves :
Le Compte est bon
Le Mot le plus long
Les duels
Le sprint final
Depuis le mois de septembre 2011, l'enchaînement des épreuves est le suivant : lettres, chiffres, lettres, chiffres, duel, lettres, chiffres, lettres, chiffres, duel, lettres, chiffres, lettres, chiffres, sprint final.
Le Compte est bon[modifier]
Le but de cette épreuve est d'obtenir un nombre (de 100 à 999) à partir d'opérations élémentaires (+, −, ×, ÷) sur des entiers naturels, en partant de nombres tirés au hasard (de 1 à 10, 25, 50, 75 et 100). Lorsque l'émission n'était pas informatisée, le jeu comportait vingt-quatre plaques : les nombres de 1 à 10 présents en double exemplaire et les nombres 25, 50, 75 et 100 présents en un seul exemplaire.
Sont tirées alors 6 valeurs.
À défaut de trouver le compte exact, il faut tenter de s'en approcher le plus près possible.
Premier exemple  
Nombres tirés  : 3, 100, 8, 8, 10, 6
Résultat demandé : 683
6 × 100 = 600
8 × 10 = 80
600 + 80 = 680
680 + 3 = 683
Second exemple  
Nombres tirés  : 3, 75, 2, 4, 1, 1
Résultat demandé : 888
75 - 1 = 74
3 × 4 = 12
74 × 12 = 888
Modalités de jeu et score[modifier]
Les candidats disposent de 45 secondes pour entrer leur solution sur un écran tactile. Un candidat qui trouve le compte exact, ou la meilleure approche possible si le compte est infaisable, marque 10 points. Dans le cas contraire, il marque 7 points s'il trouve un résultat au moins aussi bon que son adversaire. Enfin, un candidat qui a un résultat moins bon que son adversaire ne marque pas de point.
Le Mot le plus long[modifier]
Dans cette épreuve, les deux candidats décident chacun leur tour s'ils souhaitent qu'une voyelle ou une consonne soit tirée au sort, jusqu'à obtenir 10 lettres. Le règlement impose qu'il y ait au moins deux voyelles dans le tirage de lettres. Le but est de trouver le plus long mot possible en utilisant les lettres qui ont été tirées, se rapprochant ainsi du principe de l'anagramme. Les diacritiques sont négligés.
Exemple[modifier]
Avec le tirage suivant :
B A M E R I L A N E
il est possible d'obtenir les mots REMANIABLE et REANIMABLE (en 10 lettres).
Avec le tirage suivant :
A N E D O S U N E I
il est possible d'obtenir les mots SAOUDIENNE (en 10 lettres) ; ADENOSINE, AUDONIENS et SOUDANIEN (en 9 lettres).
Modalités de jeu et score[modifier]
Les candidats disposent de 30 secondes pour saisir leur proposition sur un écran tactile. Les candidats marquent un point par lettre, si leur mot est correct et au moins aussi long que celui de leur adversaire. Un candidat ne marque aucun point si son mot est incorrect ou s'il est plus court que celui de son adversaire. Enfin, si un candidat propose un mot erroné plus long que le mot correct joué par son adversaire, ce dernier marque le nombre de points correspondant au plus long des deux mots.
Exemples :
A propose un mot correct de 6 lettres, B un mot correct de 8 lettres. B marque, seul, 8 points ;
A et B proposent tous deux un mot correct de 7 lettres. Ils marquent tous deux 7 points ;
A et B proposent tous les deux un mot incorrect. Personne ne marque.
A propose un mot correct de 8 lettres, B un mot incorrect de 10 lettres. B ne marque pas, et A marque les 10 points de B ;
Mots admis et refusés[modifier]
De façon générale, sont admis :
les féminins ;
les pluriels ;
les infinitifs ;
les participes présents et passés ;
les mots composés.
De façon générale, ne sont pas admis :
les abréviations ;
les verbes conjugués (à l'exception du participe présent et du participe passé) ;
les noms propres (sauf lors des duels).
Les dictionnaires de référence de l'émission sont Le Petit Larousse illustré et Le Petit Robert.
Pour les compétitions organisées par les clubs partout en France, divers ouvrages spécialisés rédigés par des joueurs réputés servent de référence pour éviter tout litige : Le Glossaire des jeux de lettres (par Jean-Claude Arrighi), Le Colard (par Jacques Colard)...
Les seules erreurs acceptées sont celles faites lors de l'annonce des mots trouvés. Le plus souvent, il s'agit du rajout ou de la suppression d'accents inutiles, bref de problèmes de prononciation, qui sont donc tolérés, parce que l'important est l'orthographe écrite du mot et que les lettres des plaquettes utilisées ne portent pas d'accents.
Duels[modifier]
Deux fois, au cours de l'émission, après deux tirages de chiffres et deux tirages de lettres, se joue un duel. Il en existe plusieurs variantes :
Le duel traditionnel, qui consiste à trouver deux mots se rapportant à un thème donné à partir d'un tirage de 10 lettres ;
L'un dans l'autre : qui consiste à trouver un nom propre et un nom commun à partir d'un tirage, sachant que l'un des deux mots doit obligatoirement faire 10 lettres ;
La Bonne Orthographe : qui consiste à épeler de façon correcte le mot choisi ;
Le Calcul mental qui consiste à effectuer mentalement une série de calculs venant des quatre facteurs d'opération (addition, soustraction, multiplication et division). Exemple : ((((71 * 21) + 25 ) - 121) * 4) / 2.
Modalités de jeu et score[modifier]
Il est dans chaque variante imparti un temps de 30 secondes pour trouver la ou les réponses attendues.
Si personne ne répond avant les 30 secondes, aucun point n'est attribué.
Si un candidat répond correctement, cinq points lui sont attribués.
Si un candidat répond mal, les cinq points sont attribués à son adversaire (sans que ce dernier n'ait besoin de donner sa propre réponse).
"Sprint final"[modifier]
À la fin de l'émission, deux tirages préparés sont proposés aux candidats. Chaque candidat, en commençant par celui dont le score est le plus faible, choisit s'il préfère un tirage de chiffres ou de lettres. Pour le tirage de lettres, il faut trouver un mot de 10 lettres le plus rapidement possible. Pour le tirage de chiffres, il faut résoudre un compte le plus rapidement possible.
Modalités de jeu et score[modifier]
Les candidats disposent de 30 secondes pour proposer oralement une réponse.
Celui qui donne une bonne réponse gagne 5 points, il donne 5 points à son adversaire s'il se trompe.


 
J'ai par contre un règlement tout à fait classique de jeu en tournoi, ici celui de Douai (bigup à ceux qui y étaient, vrais reconnaissent vrais) :
 

Citation :

I - OUVRAGES DE REFERENCE
 
Le logiciel « Francophone 2011», créé par Didier Tougard.
Le Petit Larousse  et le Robert 2011.
Le Glossaire « ARRIGHI 2011».
 
I I - DUPLICATE
 
·                 Il débute à 10 heures et sera joué en 30 coups avec tirage aléatoire (12 tirages de chiffres et 18 tirages de lettres). Correction mutuelle par 2.
 
·                 Le résultat ne sera pris en compte que s’il est entièrement recopié et lisible.
 
·                 Il est interdit de modifier le compte ou le mot d’un tirage antérieur.
 
A - CHIFFRES
 
Le barème est le suivant :
CB : 9 points.  Approche à 1 : 8 points.  Approche à 2 : 7 points. Approche à 3 : 6 points.  Approche à 4 : 5 points. Approche à 5 ou 6 : 4 points.  Approche à 7 ou 8 : 3 points. Approche à 9 ou 10 : 2 points.  Approche à 11 jusque 20 inclus : 1 point. Au delà de 20 : 0 point.
Erreur : 0 point.
 
Temps imparti : 40 secondes pour la recherche plus 15 secondes pour l’écriture.
 
En cas de compte infaisable :
 
1 - S’il est approchable à + 1, il vaut 8 points.
2 - S’il n’est pas approchable à + 1, la meilleure approche donne 7 points puis on applique le barème.
 
Si l’écriture du compte n’est pas terminée, c’est la meilleure approche proposée dans l’explication qui sera prise en compte.
Ex : il faut trouver 603.
« 75x8 = 600
    5-2 = 3 »
On considère que le joueur a trouvé 600.
 
B – LETTRES
·                 Tirages de 10 lettres.
 
·        Il y aura 10 tirages « 5 consonnes / 5 voyelles », 3 tirages « 6 consonnes / 4 voyelles », 3 tirages « 6 voyelles / 4 consonnes », 1 tirage « 7 consonnes / 3 voyelles » et 1 tirage « 7 voyelles / 3 consonnes ».
 
Temps imparti : 40 secondes pour la recherche plus 10 secondes pour l’écriture.
 
·        N’écrivez qu’un seul mot dans vos cases réponses. S’il y en a plus, votre proposition doit être entourée.
 
·        N’oubliez pas les accents sur le « e » (même si votre mot est en majuscule):
     - quand ils sont sur la dernière lettre du mot. Ex : fatuité (bon) - fatuite (faux)
     - quand ils sont dans un mot. Ex : arsenic (bon) - resonnées (bon) - résonnées (faux)
 
·        On ne tient pas compte des traits d’union.
 
I I I - CLASSEMENT
 
·        A l’issue du duplicate les joueurs sont priés d’indiquer le total de leurs points, leur nombre de 10 lettres, leur total de points en chiffres, leur nombre de 9 lettres, de 8 lettres, et enfin de 7 lettres.
 
·        En cas d’ex aequo au duplicate, il sera tenu compte du nombre de 10 lettres, puis du total de points en chiffres, puis du nombre de 9 lettres, de 8 lettres et enfin de 7 lettres.
 
En cas d’égalité parfaite les joueurs seront départagés au premier coup non topé, puis s’il y a encore égalité par tirage au sort.
 
·        Une correction sera effectuée par les organisateurs à la pause méridienne : recomptage des points, validité des comptes et mots proposés… Puis les correcteurs confirmeront ou modifieront le score indiqué par le joueur.
 
·        Des poules de 16 joueurs seront formées en fonction des résultats du duplicate.
 
I V - MATCHS
 
Ils reprendront à 14 heures précises même en cas de retardataire(s).
Nous demandons à chacun de faire un effort et de penser à tous nos amis venant de loin.
 
·                 Temps imparti : 40s + 15s pour les chiffres , 40s + 10s pour les lettres.
Système appliqué : Le joueur ayant un meilleur résultat que son adversaire marque 1 point, l’adversaire marque 0 point.
Lorsqu’un joueur est le seul à faire une erreur, il donne le point à son adversaire. Dans le cas où les 2 joueurs feraient une erreur sur le même tirage, aucun ne marque de points.
Pour les lettres, un seul mot doit être joué. S’il y en a plusieurs, on l’entoure.
Pour les comptes, seule la solution écrite est acceptée, les lapsus ne seront donc pas sanctionnés.
 
·        Les 1/8 finale - 1/4 finale -  1/2 finale seront joués en 20 coups ( 12 tirages de lettres et 8 tirages de chiffres ). Pour les lettres : 6 tirages « 5C/5V » ; 2 tirages « 6C/4V » ; 2 tirages « 4C/6V » ; 1 tirage « 7C/3V » ; 1 tirage « 3C/7V ».
 
·        La finale sera jouée en 24 coups ( 16 tirages de lettres et 8 tirages de chiffres ).
Pour les lettres : 8 tirages « 5C/5V » ; 3 tirages « 6C/4V » ; 3 tirages « 4C/6V » ; 1 tirage « 7C/3V » ; 1 tirage « 3C/7V ».
En cas de MATCH NUL
 
1 - Pour les matchs de qualification et pour la finale :
Une prolongation de 2 coups (1C-1L)sera effectuée.
Puis s’il y a toujours égalité, un seul tirage avec « mort subite » ( avec réduction progressive du temps ) sera proposé avec tirage au sort C ou L, puis alternance.
Le premier joueur qui trouve plus que son adversaire a gagné .
Pour les lettres : que des tirages « 5C/5V ». Tirages non préparés.
 
2 - Pour les matchs de classement :
Sera déclaré vainqueur le joueur ayant le meilleur classement au duplicate.
 
V - COUPE DU MEILLEUR CLUB
 
Elle sera attribuée selon le classement général FINAL des 3 meilleurs joueurs de chaque club.
Addition des places, exemple : 1er + 5ème + 9ème donne un total de 15.
En cas d’égalité, on prendra en compte la place finale du meilleur 3ème joueur ( parmi les 3 meilleurs du club ).
Exemple :
CLUB A : 1er+9ème+10ème
CLUB B : 2ème+3ème+15ème
CLUB C : 5ème+7ème+8ème*
 
Les 3 clubs sont à 20 ; dans ce cas, c’est le club C qui gagne ( car son 3ème joueur* est le meilleur des troisièmes ).


 
Avez-vous noté les différences ?

n°33631702
Profil sup​primé
Posté le 15-03-2013 à 10:15:13  answer
 

Ce post inutile de 30 mètres de long. :D

n°33631771
fatah
Posté le 15-03-2013 à 10:19:16  profilanswer
 

Hr a écrit :

Puisqu'on parlait de pyramide, j'ai trouvé le règlement complet officiel ; issu de http://www.pyramideclubs.com/pdf/r [...] 120802.pdf :
 


Citation :

Règlement du jeu Pyramide en vigueur  
dans les clubs et les tournois.  
 
01 - 09 - 2003  
Sommaire  
La présentation 2 • Les noms propres 10  
Le matériel 2 • Les marques 12  
Les joueurs 2 • Les titres d’oeuvres 13  
Les épreuves Les méthodes  
• Les Énigmes 3 • Les déclinaisons 13  
• Le Ping-Pong 4 • Les constructions 14  
• Les Noms Propres 6 • L’incitation 16
• Les Grandes Pyramides 6 • Les consonances 17  
Le principe du jeu 7 La prononciation 17  
La relation 8 La feuille de marque 17  
Les outils Tableau (exemples) 19  
• Les noms communs 9 Tableau des suffixes 20  
1. LA PRÉSENTATION  
Pyramide est un jeu qui permet de découvrir la richesse du vocabulaire et de  
jongler avec les mots. Chaque partie comporte 4 épreuves différentes, à jouer  
dans l’ordre :  
1. Énigmes 2. Ping-Pong 3. Noms propres 4. Grandes Pyramides.  
2. LE MATÉRIEL  
Le matériel se compose d’éléments suivants :  
• D’Énigmes, de Ping-Pong, de Noms Propres et de Grandes Pyramides.  
• Les clubs affiliés et les joueurs licenciés peuvent acquérir ces  
épreuves sur disquettes ou sur papier auprès de la FFCP.  
• Deux dictionnaires d’édition récente : seuls Le Petit Robert et Le  
Larousse sont les ouvrages de référence pour les noms communs et  
les racines.  
• Une feuille de marque adaptée au nombre de joueurs présents à  
la table et conforme au modèle établi par la F.F.C.P.  
• Sablier, chronomètre.  
3. LES JOUEURS  
Le joueur s’appelle « Dico » quand il fait deviner puis « Syno » quand il tente de  
deviner.  
3.1. Les formules  
Pyramide se joue selon 2 formules :  
En « Doublette » : la « doublette » est une équipe constituée librement par  
deux joueurs qui rencontre une autre « doublette » le temps d’une partie ou  
d’un tournoi (cf. Règlement du Championnat Fédéral Doublette).  
En « Individuel » : chaque joueur a pour partenaire, tour à tour, les autres  
joueurs de la table.  
L’idéal est de former des tables de 4 joueurs, à défaut des tables de 3.  
3.2. La rotation en « Individuel »  
En cas de parties successives, il est conseillé de pratiquer une rotation des  
joueurs. Cette rotation est obligatoire dans les tournois. La plus couramment  
utilisée est la suivante : 3  
A reste à la même table, B avance d’une table, C recule d’une table, D  
avance de 2 tables.  
Dans certains cas, cette rotation ne fonctionne pas et il faut donc se  
reporter au tableau figurant dans le Règlement du Championnat Fédéral  
Individuel.  
3.3. Le comportement à la table  
Les joueurs évitent de s’exprimer trop bruyamment afin de ne pas gêner les  
tables voisines.  
Chaque joueur respecte les délais de réflexion fixés pour chaque étape du  
jeu. La lenteur nuit au jeu.  
Lorsqu’un joueur n’est ni Dico ni Syno, son premier devoir est de rester  
discret, de ne pas perturber le bon déroulement du jeu, de s’abstenir de  
tout commentaire, de laisser les joueurs se concentrer, de ne pas montrer  
ostensiblement qu’il a trouvé la solution, de ne pas proposer ses lumières  
soit à Dico, soit à l’autre joueur inoccupé.  
3.4. Les litiges en tournoi  
Les joueurs ne règlent jamais un litige sans faire appel à l’arbitre, qu’il  
s’agisse d’un point du règlement ou du comportement d’un joueur.  
Dico ne peut pas consulter l’arbitre ou les autres joueurs pour s’assurer de la  
validité de sa piste à venir.  
4. LES ÉPREUVES  
4.1. Les Énigmes  
4.1.1. Le principe  
Une « énigme » de Pyramide est un texte qui doit permettre de trouver une  
solution et duquel on a extrait 5 mots à deviner.  
Ces mots sont des noms communs, adjectifs, adverbes, verbes, etc, jamais  
des noms propres sauf s’ils s’emploient également comme des noms  
communs (richelieu, isabelle…). Dico ne fait deviner les verbes qu’à  
l’infinitif, au participe présent ou passé excepté lorsque la forme conjuguée  
correspond à un nom commun (exemples : mouche, tombe, triomphe…).
Chaque mot deviné est replacé dans le texte pour en permettre la lecture  
et trouver la solution à l’énigme.
Dico dispose de 13 briques (propositions) par énigme. Il mise un certain  
nombre de briques pour chacun des 5 mots qu’il fait deviner dans l’ordre  
du libellé de l’énigme. Dico découvre les mots un par un, il ne peut  
découvrir le mot suivant que lorsque le précédent a été entièrement joué.  
Dès qu’un mot est trouvé, il est transcrit sur la feuille de marque. 4  
4.1.2. Les règles  
Comportements interdits.  
Dans toutes les phases du jeu, les joueurs s’abstiennent de tout  
commentaire, que ce soit en découvrant les mots ou de la part de Dico, en  
faisant ses propositions. Ainsi, Dico ne peut en aucun cas rappeler à Syno,  
les mots trouvés ou les pistes suivies précédemment. Dico, durant son  
intervention, ne peut faire qu’une seule proposition sans effets théâtraux !
Dès que celle-ci est prononcée, la brique est considérée comme utilisée  
même si Dico a parlé trop vite et s’est trompé.  
Dico ne peut enchaîner plusieurs propositions sans attendre une réponse de  
Syno.  
Dès qu’une proposition interdite est émise par Dico ou dès qu’un  
comportement interdit est constaté, le mot et les briques qui lui sont  
consacrées sont perdus.  
Syno n’a droit qu’à une seule réponse dans toutes les phases du jeu (sauf  
lors des Grandes Pyramides et lors de la résolution de l’énigme), il ne peut  
donc réfléchir à haute voix.  
4.1.3. Les délais  
La spontanéité est importante dans ce jeu. Le timing idéal pour résoudre  
une énigme est de 5 minutes.  
4.1.4. L’attribution des points  
Chaque mot découvert par Syno rapporte 1 point à chacun des deux  
joueurs. Si Dico réussit à faire trouver les 5 mots sans utiliser toutes les  
briques, les briques restantes rapportent chacune 1 point aux deux  
partenaires appelé le bonus.  
Si un des mots n’a pas été trouvé, aucun bonus n’est marqué.  
Cette phase terminée, l’énigme est lue sans que ne soient prononcés les
mots non découverts. Syno tente de trouver la solution de l’énigme qui, si  
elle est correcte, donne 1 point à chacun des deux joueurs.  
Si la solution est trouvée, elle est inscrite sur la feuille de marque dans la  
case prévue à cet effet, ainsi que le score réalisé par les 2 joueurs (cf. feuille  
de marque).  
4.2. Le Ping-Pong  
4.2.1. Le principe  
Les deux équipes se trouvent en compétition et il ne faut pas confondre  
stratégie et antijeu.  
Chacune des 2 équipes joue avec une même liste de 5 mots sans lien parti-5  
culier entre eux, avec un total de 13 briques et en utilisant un maximum de  
5 briques par mot.  
Dico 1 propose, Syno 1 répond. Si la réponse est inexacte, Dico 2 propose  
et Syno 2 répond. Si la réponse est inexacte, Dico 1 reprend la main et ainsi  
de suite jusqu’à ce que le mot soit deviné ou les 5 briques épuisées.  
L’équipe qui a trouvé le mot conserve la main pour le mot suivant. Si le mot  
n’a pas été trouvé après 5 briques, l’équipe adverse prend la main pour le  
mot suivant.  
4.2.2. Les règles  
Le Ping-Pong est soumis aux mêmes règles que les Énigmes.  
Une seule incitation par équipe et par mot peut être utilisée dès la 2ème
brique du mot.
Les mots se jouent obligatoirement dans l’ordre.
Il est interdit de passer un mot.  
4.2.3. Les délais  
Dico dispose d’environ 10 secondes pour faire sa proposition et  
Syno d’autant pour fournir sa réponse. Si une proposition tarde trop, la main  
passe.
4.2.4. L’attribution des points  
Chaque mot rapporte un point à l’équipe qui l’a trouvé. Quand Dico  
prononce le mot à deviner ou fait une proposition interdite, l’équipe  
adverse marque immédiatement le point sur la brique où l’erreur a été  
commise et prend la main pour le mot suivant.  
Si une erreur est constatée une ou plusieurs briques après qu’elle ait été  
commise – uniquement si le mot suivant n’a pas été commencé – il faut  
revenir à la brique de l’erreur et rectifier le marquage en conséquence.  
L’arbitre doit être appelé pour constater l’erreur, « E ».  
Exemple :  
B s’aperçoit, à la 5ème brique du 2ème mot, que C a fait une proposition  
interdite à la 4ème brique de ce 2ème mot : il faut alors revenir dans les  
cases de la 4ème brique et y inscrire « E » pour C-D et 1 point pour A-B.  
Après l’intervention de l’arbitre, A-B reprend la main pour le mot suivant  
qui démarre à la 8ème brique du Ping-Pong.  
A Î B x 1 x x 1  
Briques 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13  
C Î D x x E 6  
En conséquence, aucun mot du Ping-Pong ne peut être joué en moins de 5  
briques sans qu’1 point ne soit marqué.  
4.3. Les Noms Propres  
4.3.1. Le principe  
Chacune des 2 équipes joue avec une même liste de 4 noms propres,  
établie selon un thème et choisie en concertation par les 2 partenaires.  
Un nom propre se joue en 3 briques au maximum.  
Dico 1 annonce un pari, Dico 2 peut annoncer un pari inférieur et prendre  
la main. Une seule enchère par équipe est autorisée.  
4.3.2. Les règles  
La règle des énigmes s’applique à cette phase de jeu, sauf qu’ici, toutes les  
formes de constructions (rébus) sont autorisées, même celles interdites lors  
des épreuves des Énigmes et des Ping-Pong (cf. paragraphe 6.3.2).  
Si le nom propre à deviner comporte un prénom, il doit être prononcé  
par Syno s’il figure en entier et sans parenthèses.  
Si le prénom n’est pas mentionné, il ne peut être utilisé comme indice.
4.3.3. L’attribution des points  
Chaque nom trouvé donne 1 point et l’équipe garde la main.  
Si le nom n’est pas trouvé, le point va à l‘équipe adverse qui prend la main.  
En conséquence, chaque nom propre doit rapporter 1 point (et 1 seul) à  
l’une ou l’autre équipe.  
4.4. Les Grandes Pyramides  
4.4.1. Le principe  
Dico fait deviner en 1 minute 10, une liste de 6 mots composés ou de 6  
expressions de 3 mots maximum. Cette liste est à faire deviner obligatoirement dans l’ordre sans passer une expression.  
L’équipe choisit le joueur qui devine.  
4.4.2. Les règles  
La règle des Noms Propres s’applique à cette phase de jeu, de plus Dico 7  
peut mimer, prononcer des phrases entières et répéter ses propositions.  
Lorsqu’un mot est trouvé, Dico peut le prononcer afin d’aider Syno à  
trouver les autres mots de l’expression.  
Les mots suivants : « le », « la », « les », « un », « une », « des », « à », « de »,  
« du », « au » peuvent être utilisés en cours d’explication par Dico même s’ils  
se trouvent dans l’expression. Toutefois Dico doit les faire deviner à Syno.  
Lorsqu’une expression contient une apostrophe, Dico a le droit de dire :  
« apostrophe ».
4.4.3. L’attribution des points  
Chaque expression trouvée rapporte 1 point.  
Si, au cours de l’une des expressions, Dico prononce un des mots à deviner,  
la Pyramide s’arrête.  
Ne sont comptabilisés aux deux partenaires que les points des expressions  
précédemment trouvées.  
En revanche, si l’un des adversaires pense que Dico a fait une proposition  
interdite, il attend la fin de la Pyramide et demande un arbitrage.  
5. LE PRINCIPE DU JEU  
Le principe du jeu est de faire prononcer un mot ou l’un de ses homophones  
sans utiliser de mots de la même racine que le mot à faire deviner et il doit  
toujours exister une relation entre la piste suivie et le mot à faire découvrir ou  
son radical ou encore l’un de ses homophones. Cette règle s’applique  
pareillement si Dico choisit de faire prononcer un homophone et elle s’applique  
aussi aux deux racines si le mot à deviner est constitué de deux radicaux.  
Exemples :  
• marcher + via Ö parcourir : autorisé puisque courir et parcourir ont le  
même radical et des synonymes en commun : sillonner, battre.  
• Geneviève de Fontenay Ö mystique : interdit, parce que pas de  
rapport entre le mot suggéré à la première brique et la racine du mot  
à trouver.  
• souffler + Eole Ö venter ou vanter : autorisé, homophones.  
• traitement + douche + guinguette Ö balnéothérapie : autorisé puisque  
traitement définit le 1er radical, douche le 2ème et guinguette est une  
incitation.  
• mangeur + viande Ö carnivore : autorisé pour les mêmes raisons que  
balnéothérapie.  
Si un des deux dictionnaires détermine une racine commune entre une  
proposition et le mot à prononcer, la piste est refusée. Le doute profite au  
joueur. 8  
5.1. La relation  
Dico peut utiliser un synonyme, un contraire ou une association d’idées.  
5.1.1. Les synonymes : aquatique Ö nautique : autorisé
5.1.2. Les contraires : lent Ö rapide : autorisé
5.1.3. Les associations d’idées :  
Les associations d’idées : mot ou suite de mots qui évoquent le mot à faire  
deviner, son radical ou l’un de ses homophones.  
Par exemple :  
1. Un substantif pour un adjectif et inversement, souvent employés  
ensemble :  
• canonique Ö âge  
• circonstance Ö atténuante  
2. Une personne fictive ou réelle et son titre, son grade, sa fonction …  
• Fauntleroy Ö lord  
• De Gaulle Ö général  
• Maigret Ö commissaire  
• Fracasse + long Ö capitainerie  
3. Les noms propres : département pour sa préfecture, pays pour sa  
capitale…  
• Saint-Lô Ö manche  
• Saint-Lô + petite Ö manchette  
• France Ö pari  
• Cambrai + sottisier Ö bêtisier…  
4. Les titres d’œuvres.  
• Molière + ridicule + masculin Ö précieux  
• Luc Besson + cinquième Ö élément  
5. Les proverbes ou expressions.  
• araignée + soir Ö espoir  
• liberté + égalité Ö fraternité  
6. Les marques.  
• Panzani Ö pâtes  
• Darty + contrat Ö confiance  
Cette liste n’est pas exhaustive. 9  
5.2. Les outils  
5.2.1. Les noms communs  
Tous les noms communs, adjectifs, adverbes, verbes (ces derniers pouvant  
être conjugués lors de la proposition de Dico), les mots d’origine étrangère,  
etc… figurant au dictionnaire de langue française et non composés sont  
autorisés.
Les mots faisant partie d’une locution, n’apparaissant pas seuls au  
dictionnaire sont interdits (parce, gardiste). Les mots erronés sont  
également interdits (infractus Ö infarctus).
a) Les mots étrangers  
Les mots d’origine étrangère figurant au dictionnaire français sont  
considérés comme des synonymes et non comme des traductions.  
Exemples :  
• stop Ö arrêt : autorisé.  
• gare Ö station : autorisé.  
• poster Ö affiche : autorisé.  
• tortilla Ö omelette : autorisé.  
• toubib Ö médecin : autorisé.  
• girl Ö boy : autorisé, danseuse et danseur de revue.  
b) Les préfixes
Les mots ayant un préfixe commun de plus de 3 lettres sont interdits  
(cf. liste du Larousse).  
Exemples :  
• midi Ö minuit : autorisé, « mi » est dans ce cas un préfixe  
de moins de 4 lettres.  
• demi Ö moitié : interdit, car ici « mi » est un radical.  
• pourchasser Ö poursuivre : interdit, préfixe de 4 lettres.  
• tricycle Ö triporteur : autorisé, préfixe de moins de 4 lettres.  
• contrarier Ö contrecarrer : interdit, le préfixe de con-
trecarrer est de la même racine que contrarier.  
Les 3 premières lettres identiques de 2 mots ne sont pas néces-
sairement des préfixes.  
Exemples :  
• indécent Ö indélicat : autorisé, le préfixe est « in ».  
• malmené Ö maltraité : interdit, dans ce cas « mal » n’est  
pas un préfixe mais un radical.  
c) Les suffixes
Il existe deux sortes de suffixes, les suffixes que nous appellerons  
terminaisons et ceux qui ont valeur de racine :  
Les terminaisons (dérivations suffixales) sont autorisées : elles  
définissent la forme grammaticale du mot à deviner. 10  
Exemples :  
• entièrement Ö complètement
• configuration Ö conformation
• liliacée Ö éricacée
• agréable Ö aimable
• qualifier Ö quantifier
Les suffixes qui ont valeur de racine sont interdits : ils complètent  
d’un second radical le mot à deviner, et ne peuvent donc être  
utilisés puisqu’ils sont assujettis à la règle générale. Voir tableau  
annexe.  
Exemples :  
• homicide Ö génocide (-cide = tuer)  
• carnivore Ö herbivore (-vore = manger)  
d) Les lettres
Seules les lettres de l’alphabet français ne peuvent pas être  
utilisées pour appeler la suivante.  
Exemples :  
• « g » Ö hache : interdit  
• estomac + « f » Ö gésier : interdit  
• lambda Ö mu : autorisé  
e) Les abréviations
Les abréviations sont autorisées si elles figurent en entrée dans  
le dictionnaire.  
Exemple :  
• web  
f) Les anagrammes
Les anagrammes sans rapport avec le mot à trouver sont inter-
dites.  
Exemples :  
• tulipe Ö tipule : interdit, pas de rapport  
• maison + chien Ö niche : autorisé, niche est la maison du  
chien.  
g) Les dates
Les dates sont interdites.  
5.2.2. Les noms propres  
Sont autorisés, les noms propres, personnages contemporains ou non, fictifs  
ou réels, non accompagnés de leurs titres (général, baron, monsieur,  
lady…)  
Seuls les titres honorifiques « don » et « khan » sont autorisés. Les numéros  
accompagnant les têtes couronnées sont autorisés mais pas les qualifi-11  
catifs (Le conquérant, ….). On ne peut décomposer les noms et prénoms  
composés. Dans le cas d’un double prénom, on peut n’en utiliser qu’un. Les  
saints et les saintes sont tous autorisés.  
Exemples :  
• Valéry Giscard Ö destin : interdit, car son nom est Valéry Giscard  
d’Estaing.  
• Louis XV Ö bourbon : autorisé.  
• madame de Fontenay Ö miss : interdit.  
• (Geneviève) de Fontenay Ö miss : autorisé.  
• Edgar Poe ou Allan Poe ou Edgar Allan Poe Ö extraordinaire :  
autorisés.  
• Jean Poquelin Ö baptiste : interdit.  
• Jean + Poquelin Ö baptiste : autorisé.  
• Sainte Blandine Ö martyre : autorisé.  
• Saint-Sylvestre Ö an : autorisé.  
• nitouche Ö sainte : autorisé.  
En revanche, saint-frusquin, saint-glinglin (à la), … sont interdits car ce ne  
sont pas des noms propres.  
a) Les surnoms  
Les surnoms sont autorisés en un seul mot.  
Exemples :  
• Duduche Ö Danièle Gilbert : autorisé.  
• la Grande Duduche Ö Danièle Gilbert : interdit.  
• Schmoll Ö Eddy Mitchell : autorisé.  
b) Les pseudonymes  
Les pseudonymes peuvent être utilisés pour autant qu’ils ne soient  
pas dérivés du nom ou du prénom.  
Exemples :  
• Fernand Contandin Ö Fernandel : interdit.  
• François Silly Ö Gilbert Bécaud : autorisé.  
c) Les noms de lieux  
Les lieux géographiques, historiques et les monuments tels qu'ils  
sont répertoriés au dictionnaire (même si composés). En revan-
che, il est interdit de les utiliser pour faire deviner leurs dérivés et  
réciproquement. S'ils ne sont pas répertoriés en totalité au  
dictionnaire : une brique par mot.  
Exemples :  
• Vel d'Hiv, Botrange, Bonne-Espérance, Saint-Jacques de  
Compostelle : autorisés.  
• roche de Solutré, signal de Botrange : interdits.  
• Cahors pour cadurcien, Besançon pour bisontin :  
interdits. 12  
d) Les sigles  
Les sigles, suite d’initiales séparées par des points, sont autori-
sés à condition qu’ils figurent au dictionnaire et que le mot à  
faire deviner ne s’y trouve pas en abrégé.  
Exemples :  
• SNCF Ö train : autorisé, SNCF = Société nationale des  
chemins de fer français.  
• TGV Ö train : interdit, TGV = train à grande vitesse.  
En revanche, les mots dérivés des sigles figurant au dictionnaire  
sous la forme d’un nom commun d’un seul tenant, sont autori-
sés sans restriction.  
Exemples :  
• cégétiste Ö confédération : autorisé  
• pédégère Ö présidente : autorisé  
• ovni + non Ö identifier : autorisé  
Les constructions de cette forme : Bertrand Delanoë + initales Ö
bédé, sont interdites.  
5.2.3. Les marques, clubs et associations  
a) sont autorisés en une seule brique s’ils sont déposés en un seul mot.  
Exemples : Alitalia, Skyrock, Paribas …  
b) sont autorisés en une seule brique s’ils figurent au dictionnaire des  
noms propres même s’ils sont en plusieurs mots ou sous forme de  
sigle.  
Exemples : Société Générale, Air France, France 2, Financial Times,  
TFI …  
c) sont autorisés en une seule brique lorsqu’ils sont assimilés à des  
patronymes et/ou des pseudonymes.  
Exemples : Jean-Louis David, Dorothée Bis, …  
d) pour les autres marques, clubs ou associations, Dico ne peut les  
décomposer que si chaque mot est autorisé par la règle générale.  
Exemples :  
• Weight + Watchers Ö régime : interdit, car Weight et  
Watchers ne sont pas au dictionnaire.  
• coca + cola Ö soda : autorisé, coca et cola sont tous les  
deux au dictionnaire.  
• coca-cola : interdit, mot composé figurant au dictionnaire  
des noms communs.  
• Athletico Ö Bilbao : interdit, Athletico n’est pas au  
dictionnaire.  
• Juventus Ö Turin : interdit, car Juventus seul n’est pas au  
dictionnaire. 13  
• Real Ö Madrid : autorisé, car réal, réale, sont au  
dictionnaire.  
• France Inter Ö radio : interdit, pas au dictionnaire  
• France + inter Ö radio : autorisé, France et inter sont tous  
deux au dictionnaire.  
5.2.4. Les titres d’œuvres  
Dico ne peut pas énoncer un titre en plusieurs mots pour une seule brique, il  
ne peut décomposer un titre que si chaque mot qu’il propose est autorisé  
par la règle générale.  
Exemples :  
• docteur Jivago : interdit, docteur est un titre.  
• Jivago : autorisé, nom du personnage.  
• Shining Ö Stephen King : interdit, pas au dictionnaire.  
• Thing Ö Stephen King : interdit, « Thing » n’est pas au dictionnaire,  
en revanche « Chose » est autorisé, même si le titre français est « La  
chose » car « chose » est au dictionnaire.  
• Waterworld Ö Kevin Costner : interdit.  
• Aïda Ö Verdi ou opéra : autorisé, personnage.  
D’une manière générale, si Dico fait une proposition, dès lors qu’elle  
correspond à un des outils autorisés, elle est valide même si son utilisation  
est « détournée ».  
Exemples :  
• Pretty Ö Julia Roberts, Pretty bien qu’interdit par la règle des titres  
d’œuvres, est autorisé puisqu’il est au moins l’homophone d’un  
nom propre autorisé (Mattia Preti : peintre italien).  
• refuser + candidat + white Ö blackbouler, white bien qu’interdit  
par la règle des noms communs (pas en entrée au dictionnaire)  
est autorisé puisqu’il est l’homophone d’au moins un nom propre  
autorisé (Kenneth White : poète britannique).  
• ad hoc Ö idoine, ad hoc bien qu’interdit par la règle des locutions,  
est autorisé puisqu’il est l’homophone de deux propositions  
autorisées, un personnage de bédé et un nom commun  
(haddock).  
5.3. Les méthodes  
5.3.1. Les déclinaisons  
La règle générale  
Si Dico amène Syno sur le radical à faire deviner, il peut le lui faire décliner :  
1. soit en modifiant sa nature grammaticale (verbe, adjectif, adverbe….)  
Exemple :  
• attitude + verbe Ö comporter 14  
2. soit en déterminant sa longueur (apocope, aphérèse, long, court,  
contracte…)  
Exemples :  
• écran + apocope Ö télé (et non télévision)  
• rabibocher + aphérèse Ö concilier (et non réconcilier)  
3. soit en précisant la dérivation du radical que Dico attend (doctrine,  
autre substantif …)  
Exemples :  
• Vanzetti + doctrine Ö anarchisme  
• serrement + gorge + autre Ö strangulation  
Les déclinaisons des noms propres  
Les noms propres provenant le plus souvent de noms communs et leur  
étymologie étant incertaine, leurs déclinaisons sont autorisées.  
Exemples :  
• judoka + David + féminin Ö douillette : autorisé.  
• délicat + judoka + féminin Ö douillette : autorisé.  
• Ajaccio + verbe Ö corser : autorisé.  
• Alpes de Haute Provence + adverbe Ö dignement : autorisé.  
Les déclinaisons des homophones  
Lorsque Dico choisit un homophone, il doit donner à Syno la piste per-
mettant de décliner correctement cet homophone.
Exemples :  
• Le Havre + boutique Ö porcherie : interdit.  
• lombric + féminin Ö verte : interdit.  
• émeraude + féminin Ö verte : autorisé.  
• Beaujolais + adverbe Ö vainement : interdit.  
5.3.2. Les constructions  
La construction (de préférence à rébus ou charade) est la juxtaposition de  
partie de mot formant un mot. Il en existe 2 sortes : celles autorisées et  
celles interdites.  
Constructions autorisées :  
Mots formés de 2 radicaux :  
Dico peut définir à l’aide d’un synonyme, d’un contraire ou d’une  
association d’idées, chacun des 2 radicaux, quel que soit l’ordre qu’il  
choisit, afin de permettre à Syno de construire le mot qu’il doit prononcer.  
Dico peut également inciter à partir de la 2ème brique, dès qu’il a amené  
Syno sur au moins 1 des 2 radicaux du mot à deviner.  
Exemples :  
• assassinat + enfant Ö parricide : autorisé, Dico a défini les 2  
radicaux. 15  
• assassinat + capitale Ö parricide : autorisé, le parricide est une  
forme d’assassinat.  
• assassinat + enfant + capitale Ö parricide : autorisé, Dico a défini  
les 2 radicaux et ajouté une incitation.  
Mots formés d’un radical et d’un préfixe et/ou d’un suffixe :  
Dico peut amener Syno sur la racine du mot à faire deviner ; à l’aide d’un  
synonyme, d’un contraire ou d’une association d’idées ; puis définir le  
préfixe et/ou le suffixe pour que Syno construise le mot qu’il doit prononcer.  
Dico peut définir le radical, le préfixe ou le suffixe dans l’ordre qu’il désire.  
Dico peut choisir d’inciter sur le préfixe ou le suffixe, qu’il l’ait défini ou non.  
Exemples :  
• aller + encore Ö revenir : autorisé.  
• aller + avec Ö convenir : autorisé, définition du radical +  
définition du préfixe.  
• aller + avec + idiot Ö convenir : autorisé, définition du radical  
+ définition du préfixe + incitation. En effet, « aller » et  
« convenir » sont synonymes (Cf. Le Robert).  
• aller + idiot Ö convenir : autorisé.  
• Ben Hur + contre Ö antichar : autorisé, association d’idées +  
définition du préfixe. Antichar qualifie bien une arme destinée  
à lutter contre les chars.  
• contre + Ben Hur Ö antichar : autorisé, définition de préfixe +  
association d’idées.  
• Ben Hur + greffe Ö antichar : autorisé, association d’idées +  
incitation.  
• Ben Hur + contre + greffe Ö antichar : autorisé, association  
d’idées + définition du préfixe + incitation.  
• contre + Ben Hur + greffe Ö antichar : autorisé, définition du  
préfixe + association d’idées + incitation.  
Constructions interdites :  
La construction est interdite lorsque Dico fait deviner à Syno des mots à  
juxtaposer sans qu’il y ait de relation (synonyme, contraire ou association  
d’idées, ni lien étymologique) avec le mot à prononcer.  
Exemples :  
• vase + poussons Ö potiron : interdit. En effet « vase » et « pousser »  
n’ont aucune relation ni lien étymologique avec « potiron ». Cette  
construction correspond à 2 incitations.  
• Dino Buzzati + six Ö cassette : interdit, 2 incitations.  
• zéro + bus + pif Ö incarner : interdit, 3 incitations.  
• avant + inaccentué Ö âpre : interdit, avant et inaccentué n’ont  
aucune relation avec âpre. 16  
5.3.3. L’incitation  
L’incitation ne respecte pas la relation, c'est-à-dire qu’elle n’est ni un  
contraire, ni un synonyme, ni une association d’idées du mot à deviner, de  
son radical ou l’un de ses homophones. Elle doit respecter la règle générale  
des racines.  
Elle ne peut être utilisée qu’une seule fois en une seule brique et pas avant  
la 2ème brique. En revanche, lorsque l’incitation est faite en 2ème brique, il est  
bien sûr autorisé de préciser la définition du mot à deviner en 3ème brique.  
Un mot qui participe à la définition, qui amène sur le radical du mot à  
trouver ou l’une de ses formes grammaticales ou dérivations n’est pas  
considéré comme une incitation.  
Exemples :  
• minou + féminin Ö chatte, pas d’incitation, « minou » n’en n’est pas  
une.  
• bibi + minou Ö chapeau, dans ce cas « minou » est une incitation.  
• acclimater + encore + substantif Ö réadaptation, pas d’incitation,  
« encore » signifie « à nouveau » et réadaptation est bien une  
nouvelle adaptation, quant à « substantif » il donne la forme  
grammaticale.  
• dénombrement + population + encore Ö recensement, dans ce  
cas « encore » est une incitation, puisque recensement ne signifie  
pas « censement » à nouveau !
• solidifiant + hémoglobine + contre Ö anticoagulant, pas  
d’incitation, « contre » est synonyme d’ « anti ».  
• fiction + contre Ö anticipation, dans ce cas « contre » est une  
incitation puisque anticipation ne signifie pas contre la « cipation ».  
• césarisme + présent Ö absolutisme : autorisé, car pas de racine  
commune entre présent et absolutisme.
• rusé + monnaie + russe Ö roublard, incitation interdite puisque 2  
briques ont été utilisées pour la faire.  
• vocable + féminin Ö motte : interdit, dans ce cas « vocable » est  
une incitation puisqu’il n’y a aucune relation étymologique entre  
« mot » et « motte ».  
• exposition + absent Ö présentation : interdit, absent n’est plus une  
incitation puisqu’il amène sur le radical du mot à deviner mais il ne  
peut être utilisé puisqu’il a la même racine que présent et  
présentation.  
Quelques précisions quant à l’utilisation de l’incitation :  
Dans le cas de :  
tas + ennemi Ö amoncellement, ennemi évoque ami, qui sont de même  
racine, mais ami n’étant pas inclus phonétiquement et dans son entièreté
dans le mot « amoncellement », la proposition de Dico est autorisée. Même  
explications pour : césarisme + présent Ö absolutisme : autorisé. 17  
En revanche, dans le cas de :  
végétations + ennemi Ö amygdales, bien que ennemi et amygdale soient  
de racines différentes, ennemi évoque ami qui est inclus phonétiquement  
et dans son entièreté dans le mot « amygdale », la proposition de Dico est  
donc interdite.  
Mêmes explications pour : félicitation + lui Ö éloge : interdit.  
5.3.4. Les consonances  
Il y a consonance lorsque deux mots sont phonétiquement proches sur une  
partie ou leur entièreté, ceci peut se traduire par un certain nombre de  
lettres communes aux deux mots. Il existe deux sortes de consonances,  
celles autorisées et celles interdites.  
Consonances autorisées : ce sont celles qui respectent les règles générales.  
Exemples :  
• paternel Ö maternel  
• est Ö ouest  
• conspuer Ö huer  
• Monet Ö Manet  
• apercevoir Ö voir  
Consonances interdites : ce sont celles pour lesquelles les deux mots n’ont  
pas de relation.  
Exemples :  
• bateau Ö râteau  
• Amélie Ö anémie  
5.4. Les précisions quant à la prononciation  
Le dictionnaire fait foi quant à la phonétique.
Exemples :  
• amusement Ö jouet : autorisé.  
• amusais Ö jouet : autorisé.  
• amuser Ö jouet : interdit, jouer et jouet ont une prononciation  
différente.  
• gordien Ö noeud : autorisé.  
• gordien Ö ne : interdit, nœud et ne ont une prononciation différente.  
6. LA FEUILLE DE MARQUE  
6.1. La tenue de la feuille de marque  
Il s’agit de la fiche détaillant le déroulement de la partie et définissant les  
rôles de chacun lors de chaque phase de jeu. 18  
Les joueurs présents à la table la complètent tour à tour. Elle est remise en  
fin de partie à l’arbitre après avoir été approuvée par tous les joueurs.
Les explications qui suivent valent pour les feuilles de table de 4 joueurs,  
mais également pour les tables de 3.  
Après l’en-tête reprenant l’identité des joueurs, se trouve le tableau  
récapitulatif des points relatifs aux Énigmes, au Ping-Pong, aux Noms  
Propres et aux Grandes Pyramides. Dans les deux dernières colonnes il faut  
inscrire les bonus et les points des solutions d’énigmes. Elles servent à  
départager les ex aequo.  
6.2. Les Énigmes (verso)  
Un tableau par énigme.  
Doivent y être notés :  
- le titre de l’énigme,  
- le nombre de briques utilisées par mot à deviner et le solde restant,  
- le mot s’il est trouvé ou un trait s’il n’a pas été trouvé,  
- la solution de l’énigme doit être écrite en entier si elle est trouvée ou un  
trait doit être tracé si elle n’a pas été trouvée.  
Si les 12 énigmes ne sont pas terminées, seuls les points des 6, 8, ou 10  
premières seront comptabilisés.  
6.3. Le Ping-Pong (recto)  
Dans la case correspondant à chaque proposition de Dico 1 et de Dico 2  
une croix est tracée si le mot n’est pas trouvé ou 1 point si le mot est deviné.  
En cas de proposition interdite, il faut inscrire dans la même colonne, un  
« E » pour l’erreur et 1 point pour l’équipe adverse (cf. pt. 4.2.4.).  
6.4. Les Noms Propres (recto)  
Chaque colonne doit obligatoirement comporter un 1(et un seul).  
6.5. Les Grandes Pyramides (recto)  
Chaque case doit obligatoirement comporter une expression complète ou  
un trait.  
Une épreuve de Ping-Pong, Noms Propres, Grandes Pyramides, non termi-
née dans sa totalité est annulée.  
Report de tous les points de la feuille au recto. 19  
Tableau : quelques exemples  
adjective, adjectival, etc… autorisé  
antérieur, postérieur, ultérieur autorisé  
divers Ö varié autorisé  
emblème Ö symbole autorisé  
est Ö ouest autorisé  
jours de la semaine vu l’usage autorisé  
journal Ö quotidien autorisé  
nonagénaire Ö centenaire autorisé  
onzième Ö douzième vu l’usage autorisé  
scooter Ö vespa autorisé  
sur Ö sous autorisé  
via Ö par autorisé  
voir Ö apercevoir racines différentes autorisé  
racines grecques, latines, autres hydraulique Ö aquatique  
chronos Ö temps  
équidé Ö cheval  
autorisé si les racines des  
2 mots sont d’origine  
différente.  
adulte Ö adolescent interdit  
ami Ö ennemi interdit  
bénéfice Ö déficit ou profit interdit  
délivrer Ö libérer interdit  
dimension Ö mesure ou mètre interdit  
doux Ö édulcoré interdit  
échéant Ö cas interdit  
entre Ö inter interdit  
entrevue Ö interview interdit  
facile Ö difficile interdit  
gérondive interdit  
hauteur Ö altitude interdit  
légal Ö légitime ou loi interdit  
mécréant Ö croyant interdit  
mélanger Ö mixer ou mêler interdit  
meunier Ö moulin interdit  
madame Ö monsieur interdit  
octogénaire Ö nonagénaire interdit  
présent Ö absent interdit  
remède Ö médicament interdit  
résoudre Ö solutionner interdit  
semblable Ö similaire interdit  
soupçon Ö suspicion interdit  
user Ö utiliser interdit  
mots contenant 1 apostrophe ex : aujourd’hui interdit 20  
Tableau des suffixes ayant valeur de racine  
(non exhaustif)  
-agogue,  
-agogie -cosme -forme -lithe -pède  
-pédie -sphère  
-algie -crate  
-cratie -fuge -logie  
-logue  
-phage  
-phagie -taphe  
-archie -culteur  
-culture  
-game  
-gamie -lyse -phane -technie  
-arque -cycle -gène -mancie -phile  
-philie -thèque  
-bare -cyte -gone -mane  
-manie  
-phobe  
-phobie -thérapie  
-blaste -dactyle -grade -mètre  
-métrie  
-phone  
-phonie  
-therme  
-thermie  
-bole -doxe -gramme -naute -phore -tome  
-tomie  
-carpe -drome -graphe  
-graphie  
-nome  
-nomie -pithèque -tonie  
-cène -èdre -gyne -oïde -pode -trophie  
-céphale -émie -hydre -ome -pole -type  
-typie  
-cide -ergie -iatre  
-iatrie -onyme -ptère -urie  
-cole -fère -lingue -pare -saure -urgie  
-coque -fique -lite -pathe  
-pathie  
-scope  
-scopie -vore Difficile par contre d'y jouer via un forum. Il y a des similitude avec des chiffres et des lettres ! Je me demande si on peut y jouer avec des chiffres... :??:


Hr a écrit :

Malheureusement pas aussi complet, issu de wikipedia :
 


Citation :

Déroulement du jeu[modifier]
 
Deux candidats s'opposent sur quatre types d'épreuves :
Le Compte est bon
Le Mot le plus long
Les duels
Le sprint final
Depuis le mois de septembre 2011, l'enchaînement des épreuves est le suivant : lettres, chiffres, lettres, chiffres, duel, lettres, chiffres, lettres, chiffres, duel, lettres, chiffres, lettres, chiffres, sprint final.
Le Compte est bon[modifier]
Le but de cette épreuve est d'obtenir un nombre (de 100 à 999) à partir d'opérations élémentaires (+, −, ×, ÷) sur des entiers naturels, en partant de nombres tirés au hasard (de 1 à 10, 25, 50, 75 et 100). Lorsque l'émission n'était pas informatisée, le jeu comportait vingt-quatre plaques : les nombres de 1 à 10 présents en double exemplaire et les nombres 25, 50, 75 et 100 présents en un seul exemplaire.
Sont tirées alors 6 valeurs.
À défaut de trouver le compte exact, il faut tenter de s'en approcher le plus près possible.
Premier exemple  
Nombres tirés : 3, 100, 8, 8, 10, 6
Résultat demandé : 683
6 × 100 = 600
8 × 10 = 80
600 + 80 = 680
680 + 3 = 683
Second exemple  
Nombres tirés : 3, 75, 2, 4, 1, 1
Résultat demandé : 888
75 - 1 = 74
3 × 4 = 12
74 × 12 = 888
Modalités de jeu et score[modifier]
Les candidats disposent de 45 secondes pour entrer leur solution sur un écran tactile. Un candidat qui trouve le compte exact, ou la meilleure approche possible si le compte est infaisable, marque 10 points. Dans le cas contraire, il marque 7 points s'il trouve un résultat au moins aussi bon que son adversaire. Enfin, un candidat qui a un résultat moins bon que son adversaire ne marque pas de point.
Le Mot le plus long[modifier]
Dans cette épreuve, les deux candidats décident chacun leur tour s'ils souhaitent qu'une voyelle ou une consonne soit tirée au sort, jusqu'à obtenir 10 lettres. Le règlement impose qu'il y ait au moins deux voyelles dans le tirage de lettres. Le but est de trouver le plus long mot possible en utilisant les lettres qui ont été tirées, se rapprochant ainsi du principe de l'anagramme. Les diacritiques sont négligés.
Exemple[modifier]
Avec le tirage suivant :
B A M E R I L A N E
il est possible d'obtenir les mots REMANIABLE et REANIMABLE (en 10 lettres).
Avec le tirage suivant :
A N E D O S U N E I
il est possible d'obtenir les mots SAOUDIENNE (en 10 lettres) ; ADENOSINE, AUDONIENS et SOUDANIEN (en 9 lettres).
Modalités de jeu et score[modifier]
Les candidats disposent de 30 secondes pour saisir leur proposition sur un écran tactile. Les candidats marquent un point par lettre, si leur mot est correct et au moins aussi long que celui de leur adversaire. Un candidat ne marque aucun point si son mot est incorrect ou s'il est plus court que celui de son adversaire. Enfin, si un candidat propose un mot erroné plus long que le mot correct joué par son adversaire, ce dernier marque le nombre de points correspondant au plus long des deux mots.
Exemples :
A propose un mot correct de 6 lettres, B un mot correct de 8 lettres. B marque, seul, 8 points ;
A et B proposent tous deux un mot correct de 7 lettres. Ils marquent tous deux 7 points ;
A et B proposent tous les deux un mot incorrect. Personne ne marque.
A propose un mot correct de 8 lettres, B un mot incorrect de 10 lettres. B ne marque pas, et A marque les 10 points de B ;
Mots admis et refusés[modifier]
De façon générale, sont admis :
les féminins ;
les pluriels ;
les infinitifs ;
les participes présents et passés ;
les mots composés.
De façon générale, ne sont pas admis :
les abréviations ;
les verbes conjugués (à l'exception du participe présent et du participe passé) ;
les noms propres (sauf lors des duels).
Les dictionnaires de référence de l'émission sont Le Petit Larousse illustré et Le Petit Robert.
Pour les compétitions organisées par les clubs partout en France, divers ouvrages spécialisés rédigés par des joueurs réputés servent de référence pour éviter tout litige : Le Glossaire des jeux de lettres (par Jean-Claude Arrighi), Le Colard (par Jacques Colard)...
Les seules erreurs acceptées sont celles faites lors de l'annonce des mots trouvés. Le plus souvent, il s'agit du rajout ou de la suppression d'accents inutiles, bref de problèmes de prononciation, qui sont donc tolérés, parce que l'important est l'orthographe écrite du mot et que les lettres des plaquettes utilisées ne portent pas d'accents.
Duels[modifier]
Deux fois, au cours de l'émission, après deux tirages de chiffres et deux tirages de lettres, se joue un duel. Il en existe plusieurs variantes :
Le duel traditionnel, qui consiste à trouver deux mots se rapportant à un thème donné à partir d'un tirage de 10 lettres ;
L'un dans l'autre : qui consiste à trouver un nom propre et un nom commun à partir d'un tirage, sachant que l'un des deux mots doit obligatoirement faire 10 lettres ;
La Bonne Orthographe : qui consiste à épeler de façon correcte le mot choisi ;
Le Calcul mental qui consiste à effectuer mentalement une série de calculs venant des quatre facteurs d'opération (addition, soustraction, multiplication et division). Exemple : ((((71 * 21) + 25 ) - 121) * 4) / 2.
Modalités de jeu et score[modifier]
Il est dans chaque variante imparti un temps de 30 secondes pour trouver la ou les réponses attendues.
Si personne ne répond avant les 30 secondes, aucun point n'est attribué.
Si un candidat répond correctement, cinq points lui sont attribués.
Si un candidat répond mal, les cinq points sont attribués à son adversaire (sans que ce dernier n'ait besoin de donner sa propre réponse).
"Sprint final"[modifier]
À la fin de l'émission, deux tirages préparés sont proposés aux candidats. Chaque candidat, en commençant par celui dont le score est le plus faible, choisit s'il préfère un tirage de chiffres ou de lettres. Pour le tirage de lettres, il faut trouver un mot de 10 lettres le plus rapidement possible. Pour le tirage de chiffres, il faut résoudre un compte le plus rapidement possible.
Modalités de jeu et score[modifier]
Les candidats disposent de 30 secondes pour proposer oralement une réponse.
Celui qui donne une bonne réponse gagne 5 points, il donne 5 points à son adversaire s'il se trompe.J'ai par contre un règlement tout à fait classique de jeu en tournoi, ici celui de Douai (bigup à ceux qui y étaient, vrais reconnaissent vrais) :
 

Citation :


 
I - OUVRAGES DE REFERENCE
 
Le logiciel « Francophone 2011», créé par Didier Tougard.
Le Petit Larousse et le Robert 2011.
Le Glossaire « ARRIGHI 2011».
 
I I - DUPLICATE
 
· Il débute à 10 heures et sera joué en 30 coups avec tirage aléatoire (12 tirages de chiffres et 18 tirages de lettres). Correction mutuelle par 2.
 
· Le résultat ne sera pris en compte que s’il est entièrement recopié et lisible.
 
· Il est interdit de modifier le compte ou le mot d’un tirage antérieur.
 
A - CHIFFRES
 
Le barème est le suivant :
CB : 9 points. Approche à 1 : 8 points. Approche à 2 : 7 points. Approche à 3 : 6 points. Approche à 4 : 5 points. Approche à 5 ou 6 : 4 points. Approche à 7 ou 8 : 3 points. Approche à 9 ou 10 : 2 points. Approche à 11 jusque 20 inclus : 1 point. Au delà de 20 : 0 point.
Erreur : 0 point.
 
Temps imparti : 40 secondes pour la recherche plus 15 secondes pour l’écriture.
 
En cas de compte infaisable :
 
1 - S’il est approchable à + 1, il vaut 8 points.
2 - S’il n’est pas approchable à + 1, la meilleure approche donne 7 points puis on applique le barème.
 
Si l’écriture du compte n’est pas terminée, c’est la meilleure approche proposée dans l’explication qui sera prise en compte.
Ex : il faut trouver 603.
« 75x8 = 600
5-2 = 3 »
On considère que le joueur a trouvé 600.
 
B – LETTRES
· Tirages de 10 lettres.
 
· Il y aura 10 tirages « 5 consonnes / 5 voyelles », 3 tirages « 6 consonnes / 4 voyelles », 3 tirages « 6 voyelles / 4 consonnes », 1 tirage « 7 consonnes / 3 voyelles » et 1 tirage « 7 voyelles / 3 consonnes ».
 
Temps imparti : 40 secondes pour la recherche plus 10 secondes pour l’écriture.
 
· N’écrivez qu’un seul mot dans vos cases réponses. S’il y en a plus, votre proposition doit être entourée.
 
· N’oubliez pas les accents sur le « e » (même si votre mot est en majuscule):
- quand ils sont sur la dernière lettre du mot. Ex : fatuité (bon) - fatuite (faux)
- quand ils sont dans un mot. Ex : arsenic (bon) - resonnées (bon) - résonnées (faux)
 
· On ne tient pas compte des traits d’union.
 
I I I - CLASSEMENT
 
· A l’issue du duplicate les joueurs sont priés d’indiquer le total de leurs points, leur nombre de 10 lettres, leur total de points en chiffres, leur nombre de 9 lettres, de 8 lettres, et enfin de 7 lettres.
 
· En cas d’ex aequo au duplicate, il sera tenu compte du nombre de 10 lettres, puis du total de points en chiffres, puis du nombre de 9 lettres, de 8 lettres et enfin de 7 lettres.
 
En cas d’égalité parfaite les joueurs seront départagés au premier coup non topé, puis s’il y a encore égalité par tirage au sort.
 
· Une correction sera effectuée par les organisateurs à la pause méridienne : recomptage des points, validité des comptes et mots proposés… Puis les correcteurs confirmeront ou modifieront le score indiqué par le joueur.
 
· Des poules de 16 joueurs seront formées en fonction des résultats du duplicate.
 
I V - MATCHS
 
Ils reprendront à 14 heures précises même en cas de retardataire(s).
Nous demandons à chacun de faire un effort et de penser à tous nos amis venant de loin.
 
· Temps imparti : 40s + 15s pour les chiffres , 40s + 10s pour les lettres.
Système appliqué : Le joueur ayant un meilleur résultat que son adversaire marque 1 point, l’adversaire marque 0 point.
Lorsqu’un joueur est le seul à faire une erreur, il donne le point à son adversaire. Dans le cas où les 2 joueurs feraient une erreur sur le même tirage, aucun ne marque de points.
Pour les lettres, un seul mot doit être joué. S’il y en a plusieurs, on l’entoure.
Pour les comptes, seule la solution écrite est acceptée, les lapsus ne seront donc pas sanctionnés.
 
· Les 1/8 finale - 1/4 finale - 1/2 finale seront joués en 20 coups ( 12 tirages de lettres et 8 tirages de chiffres ). Pour les lettres : 6 tirages « 5C/5V » ; 2 tirages « 6C/4V » ; 2 tirages « 4C/6V » ; 1 tirage « 7C/3V » ; 1 tirage « 3C/7V ».
 
· La finale sera jouée en 24 coups ( 16 tirages de lettres et 8 tirages de chiffres ).
Pour les lettres : 8 tirages « 5C/5V » ; 3 tirages « 6C/4V » ; 3 tirages « 4C/6V » ; 1 tirage « 7C/3V » ; 1 tirage « 3C/7V ».
En cas de MATCH NUL
 
1 - Pour les matchs de qualification et pour la finale :
Une prolongation de 2 coups (1C-1L)sera effectuée.
Puis s’il y a toujours égalité, un seul tirage avec « mort subite » ( avec réduction progressive du temps ) sera proposé avec tirage au sort C ou L, puis alternance.
Le premier joueur qui trouve plus que son adversaire a gagné .
Pour les lettres : que des tirages « 5C/5V ». Tirages non préparés.
 
2 - Pour les matchs de classement :
Sera déclaré vainqueur le joueur ayant le meilleur classement au duplicate.
 
V - COUPE DU MEILLEUR CLUB
 
Elle sera attribuée selon le classement général FINAL des 3 meilleurs joueurs de chaque club.
Addition des places, exemple : 1er + 5ème + 9ème donne un total de 15.
En cas d’égalité, on prendra en compte la place finale du meilleur 3ème joueur ( parmi les 3 meilleurs du club ).
Exemple :
CLUB A : 1er+9ème+10ème
CLUB B : 2ème+3ème+15ème
CLUB C : 5ème+7ème+8ème*
 
Les 3 clubs sont à 20 ; dans ce cas, c’est le club C qui gagne ( car son 3ème joueur* est le meilleur des troisièmes ).


Avez-vous noté les différences ?


 
:jap:


---------------
Mon image publique est étonnamment négative, est-ce à cause de mon hobbie qui consiste à gifler des orphelines ? | Je dois aller faire quelque chose de masculin, tel conquérir une nation ou uriner debout.  
n°33631785
Timoonn
Moune pour les intimes :o
Posté le 15-03-2013 à 10:20:21  profilanswer
 

fatah a écrit :


[quotemsg]Règlement du jeu Pyramide en vigueur  
dans les clubs et les tournois.  
 
[quotemsg=33631771,293,644522]


C'est toute une science, c'est passionnant
Mais je préfère les lettres aux chiffres
ca serait cool un topik "trouvez le plus long mot"  :o


Message édité par Timoonn le 15-03-2013 à 10:37:16

---------------
HFPonss - Désactivez votre Adblock sur HFR - Découper le monde à coup de rasoir pour voir au cœur du fruit, le noyau noir.
n°33631833
Didi__33
Posté le 15-03-2013 à 10:23:52  profilanswer
 

Tres bien. Je te fait exclure de ce forum immédiatement.

n°33631859
fatah
Posté le 15-03-2013 à 10:25:35  profilanswer
 

Diantre.


---------------
Mon image publique est étonnamment négative, est-ce à cause de mon hobbie qui consiste à gifler des orphelines ? | Je dois aller faire quelque chose de masculin, tel conquérir une nation ou uriner debout.  
n°33631861
Hr
Posté le 15-03-2013 à 10:25:40  profilanswer
 

[:powerade31:1]

n°33631873
Timoonn
Moune pour les intimes :o
Posté le 15-03-2013 à 10:26:18  profilanswer
 

Didi__33 a écrit :

Tres bien. Je te fait exclure de ce forum immédiatement.

 

Attention, vous n'avez qu'un mois d'ancienneté sur ce forum, moi j'ai 9 ans d'ancienneté, alors vous n'êtes rien ici, monsieur. Je suis connu, je connais les administrateurs, vous ne savez pas à qui vous vous adressez, monsieur.

Message cité 1 fois
Message édité par Timoonn le 15-03-2013 à 10:31:26

---------------
HFPonss - Désactivez votre Adblock sur HFR - Découper le monde à coup de rasoir pour voir au cœur du fruit, le noyau noir.
n°33631880
bn_a_lunet​tes
gas-shop.fr
Posté le 15-03-2013 à 10:26:44  profilanswer
 

Didi__33 a écrit :

Tres bien. Je te fait exclure de ce forum immédiatement.


attention Didi__33, une des ègle du forum est claire :

Citation :

demande de ban = ban


nous ne voudrions pas vous perdre :jap:


---------------
quand le pouce passe, tout passe (Drax le 19/05/2012) un magasin de guitares et basses qu'il est bien
mood
Publicité
Posté le 15-03-2013 à 10:26:44  profilanswer
 

n°33631883
Baudeflo
Posté le 15-03-2013 à 10:26:57  profilanswer
 

Didi__33 a écrit :

Tres bien. Je te fait exclure de ce forum immédiatement.


 
Il aurait fallu mettre ces règles en première page, je pense que c'était l'appel désespéré lancé par ces forumeurs...
 
C'est la coutum sur ce forum, quand on crée un topic sur un sujet particulier, de poster toutes les information connues en première page, vous n'avez qu'à faire un tour et vous intéressé un peu à la vie du forum, au lieu de rester tourné vers votre nombril égocentrique namého  [:zedlefou:1]


---------------
NB life
n°33631895
Hr
Posté le 15-03-2013 à 10:27:54  profilanswer
 

Timoonn a écrit :


 
Attention, monsieur, moi j'ai 9 ans, vous n'êtes rien ici, monsieur. Moi, je suis connu, je connais les administrateurs, vous ne savez pas à qui vous vous adressez, monsieur.


Il ne faut pas avoir plus de 13 ans pour s'inscrire ici ? C'est un forum sérieux !

n°33631910
Hr
Posté le 15-03-2013 à 10:29:21  profilanswer
 

Putain 13 ans d'HFR dans deux jours [:poutrella:5]

n°33631913
Baudeflo
Posté le 15-03-2013 à 10:29:29  profilanswer
 

Hr a écrit :


Il ne faut pas avoir plus de 13 ans pour s'inscrire ici ? C'est un forum sérieux !

 

C'est d'ailleurs pour ça me semble-t-il que les neveux ne sont pas autorisés :o

 
Hr a écrit :

Putain 13 ans d'HFR dans deux jours [:poutrella:5]

 

Toi tu ferais mieux de mettre à jour la FP du topic angers au lieu de glander ici :o c't'une honte

Message cité 1 fois
Message édité par Baudeflo le 15-03-2013 à 10:30:55

---------------
NB life
n°33631934
Didi__33
Posté le 15-03-2013 à 10:31:17  profilanswer
 

La barbe que des gens détruisent mon topic.  
Merci de parler du jeu.

n°33631940
Hr
Posté le 15-03-2013 à 10:31:53  profilanswer
 

Pi-M a écrit :

HardWare Hall Of Fame
(last update 11.11.2002 (Fr Armistice Day) - 2:13 pm)
 
|Nick              | T | L | C |
+------------------+---+---+---+
Nico [PPC]         - 8   4   4
djlemon            - 4   2   2
lef                - 2   2   0
ezzz               - 1   1   0
caedes             - 1   1   0
localhost          - 1   1   0
jotb               - 1   1   0
Potemkin           - 1   1   0
Loom the Gloom     - 1   1   0


 
-----------------------------
Premiere Donne :
Nous jouons avec les lettres.
 

AROSELPQU


 
Une idée ?


En 2002 on savait encore jouer aux chiffres et aux lettres sur blabla, et aujourd'hui avec la catreize ultra-stricte on assiste au débarquement de sinitres personnages comme l'auteur de ce tomic... [:jsuistropcon]

n°33631948
Hr
Posté le 15-03-2013 à 10:32:30  profilanswer
 


Baudeflo a écrit :


 
Toi tu ferais mieux de mettre à jour la FP du topic angers au lieu de glander ici :o c't'une honte


Tu vois pas que j'ai mieux à faire ici ? :o

n°33631963
leneufjuil​let2006
♫ Adagio ♫
Posté le 15-03-2013 à 10:33:48  profilanswer
 

Hr a écrit :

Malheureusement pas aussi complet, issu de wikipedia :
 
[quote]Déroulement du jeu[modifier]
 
(...)
 
Le but de cette épreuve est d'obtenir un nombre (de 100 à 999) à partir d'opérations élémentaires (+, −, ×, ÷) sur des entiers naturels, en partant de nombres tirés au hasard (de 1 à 10, 25, 50, 75 et 100).
 
(.)(.)
 
 


 
Jamais compris qu'on ne puisse pas utiliser les racines carrées, voir les logarithmes népériens...

n°33631976
bn_a_lunet​tes
gas-shop.fr
Posté le 15-03-2013 à 10:34:34  profilanswer
 

leneufjuillet2006 a écrit :


les logarithmes népériens...

 
ça, c'es parce qu'il est fauché [:taiche]


---------------
quand le pouce passe, tout passe (Drax le 19/05/2012) un magasin de guitares et basses qu'il est bien
n°33631984
Hr
Posté le 15-03-2013 à 10:35:10  profilanswer
 

Pour le côté historique, voici une partie classique sur HFR, toujours en 2002 :
 

volez a écrit :

consomne...


 


 


 


 

blazkowicz a écrit :

P, A, E
consonne..


 

@chewie a écrit :

Le compte est bon.


 


 

volez a écrit :

pas mieux j 'ai 3 lettres, et vous ?


 

Shooter a écrit :

Qu'on sonne !


 

blazkowicz a écrit :

huit lettres avec MERZLOTA  :D


 

volez a écrit :

:ouch: trop fort, tu fais de la compète ?


 

Shooter a écrit :

Voie y'elle !


 

blazkowicz a écrit :

P, A, E, S, X
je demande une voyelle


 

chrisbk a écrit :

16 lettres : australopitheque
 


 

freds45 a écrit :

3*5=15, 15+2=17, 4+17=21, 21*2=42
 
42, le compte est bon :)


 

Shooter a écrit :


 
toutou-tou-tou !
toutou-tou !!!


 

Dworkin a écrit :

je choisis le 50-50


 

Monsieur Dutiyeul a écrit :

17 lettres
azertyuiopqsdfghs


 


 


 

chrisbk a écrit :


 
refusé, la seule langue autorisée est le francais, pas le nerd.


 

volez a écrit :

18 azertyuiopqsdfghjk  ET DTC  :na:


 

freds45 a écrit :

je demande l'avis du public  :sarcastic:


 
Comme on le constate, le respect des règles est indiscutable. [:o_doc]

n°33632020
maurice ch​evallier
Versus Maurice Laspallès
Posté le 15-03-2013 à 10:38:17  profilanswer
 

Hr a écrit :

Puisqu'on parlait de pyramide, j'ai trouvé le règlement complet officiel ; issu de http://www.pyramideclubs.com/pdf/r [...] 120802.pdf :
 

Citation :

Règlement du jeu Pyramide en vigueur  
dans les clubs et les tournois.  
 
01 - 09 - 2003  
Sommaire  
La présentation 2 • Les noms propres 10  
Le matériel 2 • Les marques 12  
Les joueurs 2 • Les titres d’oeuvres 13  
Les épreuves Les méthodes  
• Les Énigmes 3 • Les déclinaisons 13  
• Le Ping-Pong 4 • Les constructions 14  
• Les Noms Propres 6 • L’incitation 16
• Les Grandes Pyramides 6 • Les consonances 17  
Le principe du jeu 7 La prononciation 17  
La relation 8 La feuille de marque 17  
Les outils Tableau (exemples) 19  
• Les noms communs 9 Tableau des suffixes 20  
1. LA PRÉSENTATION  
Pyramide est un jeu qui permet de découvrir la richesse du vocabulaire et de  
jongler avec les mots. Chaque partie comporte 4 épreuves différentes, à jouer  
dans l’ordre :  
1. Énigmes 2. Ping-Pong 3. Noms propres 4. Grandes Pyramides.  
2. LE MATÉRIEL  
Le matériel se compose d’éléments suivants :  
• D’Énigmes, de Ping-Pong, de Noms Propres et de Grandes Pyramides.  
• Les clubs affiliés et les joueurs licenciés peuvent acquérir ces  
épreuves sur disquettes ou sur papier auprès de la FFCP.  
• Deux dictionnaires d’édition récente : seuls Le Petit Robert et Le  
Larousse sont les ouvrages de référence pour les noms communs et  
les racines.  
• Une feuille de marque adaptée au nombre de joueurs présents à  
la table et conforme au modèle établi par la F.F.C.P.  
• Sablier, chronomètre.  
3. LES JOUEURS  
Le joueur s’appelle « Dico » quand il fait deviner puis « Syno » quand il tente de  
deviner.  
3.1. Les formules  
 Pyramide se joue selon 2 formules :  
En « Doublette » : la « doublette » est une équipe constituée librement par  
deux joueurs qui rencontre une autre « doublette » le temps d’une partie ou  
d’un tournoi (cf. Règlement du Championnat Fédéral Doublette).  
En « Individuel » : chaque joueur a pour partenaire, tour à tour, les autres  
joueurs de la table.  
L’idéal est de former des tables de 4 joueurs, à défaut des tables de 3.  
3.2. La rotation en « Individuel »  
En cas de parties successives, il est conseillé de pratiquer une rotation des  
joueurs. Cette rotation est obligatoire dans les tournois. La plus couramment  
utilisée est la suivante : 3  
A reste à la même table, B avance d’une table, C recule d’une table, D  
avance de 2 tables.  
Dans certains cas, cette rotation ne fonctionne pas et il faut donc se  
reporter au tableau figurant dans le Règlement du Championnat Fédéral  
Individuel.  
3.3. Le comportement à la table  
Les joueurs évitent de s’exprimer trop bruyamment afin de ne pas gêner les  
tables voisines.  
Chaque joueur respecte les délais de réflexion fixés pour chaque étape du  
jeu. La lenteur nuit au jeu.  
Lorsqu’un joueur n’est ni Dico ni Syno, son premier devoir est de rester  
discret, de ne pas perturber le bon déroulement du jeu, de s’abstenir de  
tout commentaire, de laisser les joueurs se concentrer, de ne pas montrer  
ostensiblement qu’il a trouvé la solution, de ne pas proposer ses lumières  
soit à Dico, soit à l’autre joueur inoccupé.  
3.4. Les litiges en tournoi  
Les joueurs ne règlent jamais un litige sans faire appel à l’arbitre, qu’il  
s’agisse d’un point du règlement ou du comportement d’un joueur.  
Dico ne peut pas consulter l’arbitre ou les autres joueurs pour s’assurer de la  
validité de sa piste à venir.  
4. LES ÉPREUVES  
4.1. Les Énigmes  
4.1.1. Le principe  
Une « énigme » de Pyramide est un texte qui doit permettre de trouver une  
solution et duquel on a extrait 5 mots à deviner.  
Ces mots sont des noms communs, adjectifs, adverbes, verbes, etc, jamais  
des noms propres sauf s’ils s’emploient également comme des noms  
communs (richelieu, isabelle…). Dico ne fait deviner les verbes qu’à  
l’infinitif, au participe présent ou passé excepté lorsque la forme conjuguée  
correspond à un nom commun (exemples : mouche, tombe, triomphe…).
Chaque mot deviné est replacé dans le texte pour en permettre la lecture  
et trouver la solution à l’énigme.
Dico dispose de 13 briques (propositions) par énigme. Il mise un certain  
nombre de briques pour chacun des 5 mots qu’il fait deviner dans l’ordre  
du libellé de l’énigme. Dico découvre les mots un par un, il ne peut  
découvrir le mot suivant que lorsque le précédent a été entièrement joué.  
Dès qu’un mot est trouvé, il est transcrit sur la feuille de marque. 4  
4.1.2. Les règles  
Comportements interdits.  
Dans toutes les phases du jeu, les joueurs s’abstiennent de tout  
commentaire, que ce soit en découvrant les mots ou de la part de Dico, en  
faisant ses propositions. Ainsi, Dico ne peut en aucun cas rappeler à Syno,  
les mots trouvés ou les pistes suivies précédemment. Dico, durant son  
intervention, ne peut faire qu’une seule proposition sans effets théâtraux !
Dès que celle-ci est prononcée, la brique est considérée comme utilisée  
même si Dico a parlé trop vite et s’est trompé.  
Dico ne peut enchaîner plusieurs propositions sans attendre une réponse de  
Syno.  
Dès qu’une proposition interdite est émise par Dico ou dès qu’un  
comportement interdit est constaté, le mot et les briques qui lui sont  
consacrées sont perdus.  
 Syno n’a droit qu’à une seule réponse dans toutes les phases du jeu (sauf  
lors des Grandes Pyramides et lors de la résolution de l’énigme), il ne peut  
donc réfléchir à haute voix.  
4.1.3. Les délais  
La spontanéité est importante dans ce jeu. Le timing idéal pour résoudre  
une énigme est de 5 minutes.  
4.1.4. L’attribution des points  
Chaque mot découvert par Syno rapporte 1 point à chacun des deux  
joueurs. Si Dico réussit à faire trouver les 5 mots sans utiliser toutes les  
briques, les briques restantes rapportent chacune 1 point aux deux  
partenaires appelé le bonus.  
Si un des mots n’a pas été trouvé, aucun bonus n’est marqué.  
Cette phase terminée, l’énigme est lue sans que ne soient prononcés les
mots non découverts. Syno tente de trouver la solution de l’énigme qui, si  
elle est correcte, donne 1 point à chacun des deux joueurs.  
Si la solution est trouvée, elle est inscrite sur la feuille de marque dans la  
case prévue à cet effet, ainsi que le score réalisé par les 2 joueurs (cf. feuille  
de marque).  
4.2. Le Ping-Pong  
4.2.1. Le principe  
Les deux équipes se trouvent en compétition et il ne faut pas confondre  
stratégie et antijeu.  
 Chacune des 2 équipes joue avec une même liste de 5 mots sans lien parti-5  
culier entre eux, avec un total de 13 briques et en utilisant un maximum de  
5 briques par mot.  
Dico 1 propose, Syno 1 répond. Si la réponse est inexacte, Dico 2 propose  
et Syno 2 répond. Si la réponse est inexacte, Dico 1 reprend la main et ainsi  
de suite jusqu’à ce que le mot soit deviné ou les 5 briques épuisées.  
L’équipe qui a trouvé le mot conserve la main pour le mot suivant. Si le mot  
n’a pas été trouvé après 5 briques, l’équipe adverse prend la main pour le  
mot suivant.  
4.2.2. Les règles  
 Le Ping-Pong est soumis aux mêmes règles que les Énigmes.  
Une seule incitation par équipe et par mot peut être utilisée dès la 2ème
 brique du mot.
Les mots se jouent obligatoirement dans l’ordre.
Il est interdit de passer un mot.  
4.2.3. Les délais  
Dico dispose d’environ 10 secondes pour faire sa proposition et  
 Syno d’autant pour fournir sa réponse. Si une proposition tarde trop, la main  
 passe.
4.2.4. L’attribution des points  
Chaque mot rapporte un point à l’équipe qui l’a trouvé. Quand Dico  
 prononce le mot à deviner ou fait une proposition interdite, l’équipe  
 adverse marque immédiatement le point sur la brique où l’erreur a été  
 commise et prend la main pour le mot suivant.  
 Si une erreur est constatée une ou plusieurs briques après qu’elle ait été  
 commise – uniquement si le mot suivant n’a pas été commencé – il faut  
 revenir à la brique de l’erreur et rectifier le marquage en conséquence.  
 L’arbitre doit être appelé pour constater l’erreur, « E ».  
Exemple :  
B s’aperçoit, à la 5ème brique du 2ème mot, que C a fait une proposition  
interdite à la 4ème brique de ce 2ème mot : il faut alors revenir dans les  
cases de la 4ème brique et y inscrire « E » pour C-D et 1 point pour A-B.  
Après l’intervention de l’arbitre, A-B reprend la main pour le mot suivant  
qui démarre à la 8ème brique du Ping-Pong.  
A Î B x 1 x x 1  
Briques 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13  
C Î D x x E 6  
En conséquence, aucun mot du Ping-Pong ne peut être joué en moins de 5  
briques sans qu’1 point ne soit marqué.  
4.3. Les Noms Propres  
4.3.1. Le principe  
Chacune des 2 équipes joue avec une même liste de 4 noms propres,  
établie selon un thème et choisie en concertation par les 2 partenaires.  
Un nom propre se joue en 3 briques au maximum.  
Dico 1 annonce un pari, Dico 2 peut annoncer un pari inférieur et prendre  
la main. Une seule enchère par équipe est autorisée.  
4.3.2. Les règles  
La règle des énigmes s’applique à cette phase de jeu, sauf qu’ici, toutes les  
formes de constructions (rébus) sont autorisées, même celles interdites lors  
des épreuves des Énigmes et des Ping-Pong (cf. paragraphe 6.3.2).  
Si le nom propre à deviner comporte un prénom, il doit être prononcé  
par Syno s’il figure en entier et sans parenthèses.  
Si le prénom n’est pas mentionné, il ne peut être utilisé comme indice.
4.3.3. L’attribution des points  
Chaque nom trouvé donne 1 point et l’équipe garde la main.  
Si le nom n’est pas trouvé, le point va à l‘équipe adverse qui prend la main.  
En conséquence, chaque nom propre doit rapporter 1 point (et 1 seul) à  
l’une ou l’autre équipe.  
4.4. Les Grandes Pyramides  
4.4.1. Le principe  
Dico fait deviner en 1 minute 10, une liste de 6 mots composés ou de 6  
expressions de 3 mots maximum. Cette liste est à faire deviner obligatoirement dans l’ordre sans passer une expression.  
 L’équipe choisit le joueur qui devine.  
4.4.2. Les règles  
 La règle des Noms Propres s’applique à cette phase de jeu, de plus Dico 7  
peut mimer, prononcer des phrases entières et répéter ses propositions.  
Lorsqu’un mot est trouvé, Dico peut le prononcer afin d’aider Syno à  
trouver les autres mots de l’expression.  
Les mots suivants : « le », « la », « les », « un », « une », « des », « à », « de »,  
« du », « au » peuvent être utilisés en cours d’explication par Dico même s’ils  
se trouvent dans l’expression. Toutefois Dico doit les faire deviner à Syno.  
Lorsqu’une expression contient une apostrophe, Dico a le droit de dire :  
« apostrophe ».
4.4.3. L’attribution des points  
Chaque expression trouvée rapporte 1 point.  
Si, au cours de l’une des expressions, Dico prononce un des mots à deviner,  
la Pyramide s’arrête.  
Ne sont comptabilisés aux deux partenaires que les points des expressions  
précédemment trouvées.  
En revanche, si l’un des adversaires pense que Dico a fait une proposition  
interdite, il attend la fin de la Pyramide et demande un arbitrage.  
5. LE PRINCIPE DU JEU  
Le principe du jeu est de faire prononcer un mot ou l’un de ses homophones  
sans utiliser de mots de la même racine que le mot à faire deviner et il doit  
toujours exister une relation entre la piste suivie et le mot à faire découvrir ou  
son radical ou encore l’un de ses homophones. Cette règle s’applique  
pareillement si Dico choisit de faire prononcer un homophone et elle s’applique  
aussi aux deux racines si le mot à deviner est constitué de deux radicaux.  
Exemples :  
• marcher + via Ö parcourir : autorisé puisque courir et parcourir ont le  
même radical et des synonymes en commun : sillonner, battre.  
• Geneviève de Fontenay Ö mystique : interdit, parce que pas de  
rapport entre le mot suggéré à la première brique et la racine du mot  
à trouver.  
• souffler + Eole Ö venter ou vanter : autorisé, homophones.  
• traitement + douche + guinguette Ö balnéothérapie : autorisé puisque  
traitement définit le 1er radical, douche le 2ème et guinguette est une  
incitation.  
• mangeur + viande Ö carnivore : autorisé pour les mêmes raisons que  
balnéothérapie.  
Si un des deux dictionnaires détermine une racine commune entre une  
proposition et le mot à prononcer, la piste est refusée. Le doute profite au  
joueur. 8  
5.1. La relation  
Dico peut utiliser un synonyme, un contraire ou une association d’idées.  
5.1.1. Les synonymes : aquatique Ö nautique : autorisé
5.1.2. Les contraires : lent Ö rapide : autorisé
5.1.3. Les associations d’idées :  
Les associations d’idées : mot ou suite de mots qui évoquent le mot à faire  
deviner, son radical ou l’un de ses homophones.  
Par exemple :  
1. Un substantif pour un adjectif et inversement, souvent employés  
ensemble :  
• canonique Ö âge  
• circonstance Ö atténuante  
2. Une personne fictive ou réelle et son titre, son grade, sa fonction …  
• Fauntleroy Ö lord  
• De Gaulle Ö général  
• Maigret Ö commissaire  
• Fracasse + long Ö capitainerie  
3. Les noms propres : département pour sa préfecture, pays pour sa  
capitale…  
• Saint-Lô Ö manche  
• Saint-Lô + petite Ö manchette  
• France Ö pari  
• Cambrai + sottisier Ö bêtisier…  
4. Les titres d’œuvres.  
• Molière + ridicule + masculin Ö précieux  
• Luc Besson + cinquième Ö élément  
5. Les proverbes ou expressions.  
• araignée + soir Ö espoir  
• liberté + égalité Ö fraternité  
6. Les marques.  
• Panzani Ö pâtes  
• Darty + contrat Ö confiance  
Cette liste n’est pas exhaustive. 9  
5.2. Les outils  
5.2.1. Les noms communs  
 Tous les noms communs, adjectifs, adverbes, verbes (ces derniers pouvant  
être conjugués lors de la proposition de Dico), les mots d’origine étrangère,  
etc… figurant au dictionnaire de langue française et non composés sont  
autorisés.
Les mots faisant partie d’une locution, n’apparaissant pas seuls au  
dictionnaire sont interdits (parce, gardiste). Les mots erronés sont  
également interdits (infractus Ö infarctus).
a) Les mots étrangers  
 Les mots d’origine étrangère figurant au dictionnaire français sont  
considérés comme des synonymes et non comme des traductions.  
 Exemples :  
• stop Ö arrêt : autorisé.  
• gare Ö station : autorisé.  
• poster Ö affiche : autorisé.  
• tortilla Ö omelette : autorisé.  
• toubib Ö médecin : autorisé.  
• girl Ö boy : autorisé, danseuse et danseur de revue.  
b) Les préfixes
 Les mots ayant un préfixe commun de plus de 3 lettres sont interdits  
 (cf. liste du Larousse).  
 Exemples :  
• midi Ö minuit : autorisé, « mi » est dans ce cas un préfixe  
 de moins de 4 lettres.  
• demi Ö moitié : interdit, car ici « mi » est un radical.  
• pourchasser Ö poursuivre : interdit, préfixe de 4 lettres.  
• tricycle Ö triporteur : autorisé, préfixe de moins de 4 lettres.  
• contrarier Ö contrecarrer : interdit, le préfixe de con-
 trecarrer est de la même racine que contrarier.  
 Les 3 premières lettres identiques de 2 mots ne sont pas néces-
 sairement des préfixes.  
 Exemples :  
• indécent Ö indélicat : autorisé, le préfixe est « in ».  
• malmené Ö maltraité : interdit, dans ce cas « mal » n’est  
 pas un préfixe mais un radical.  
c) Les suffixes
 Il existe deux sortes de suffixes, les suffixes que nous appellerons  
 terminaisons et ceux qui ont valeur de racine :  
Les terminaisons (dérivations suffixales) sont autorisées : elles  
définissent la forme grammaticale du mot à deviner. 10  
 Exemples :  
• entièrement Ö complètement
• configuration Ö conformation
• liliacée Ö éricacée
• agréable Ö aimable
• qualifier Ö quantifier
Les suffixes qui ont valeur de racine sont interdits : ils complètent  
 d’un second radical le mot à deviner, et ne peuvent donc être  
 utilisés puisqu’ils sont assujettis à la règle générale. Voir tableau  
 annexe.  
 Exemples :  
• homicide Ö génocide (-cide = tuer)  
• carnivore Ö herbivore (-vore = manger)  
d) Les lettres
Seules les lettres de l’alphabet français ne peuvent pas être  
utilisées pour appeler la suivante.  
Exemples :  
• « g » Ö hache : interdit  
• estomac + « f » Ö gésier : interdit  
• lambda Ö mu : autorisé  
e) Les abréviations
Les abréviations sont autorisées si elles figurent en entrée dans  
 le dictionnaire.  
 Exemple :  
• web  
f) Les anagrammes
Les anagrammes sans rapport avec le mot à trouver sont inter-
 dites.  
 Exemples :  
• tulipe Ö tipule : interdit, pas de rapport  
• maison + chien Ö niche : autorisé, niche est la maison du  
 chien.  
g) Les dates
Les dates sont interdites.  
5.2.2. Les noms propres  
Sont autorisés, les noms propres, personnages contemporains ou non, fictifs  
ou réels, non accompagnés de leurs titres (général, baron, monsieur,  
lady…)  
Seuls les titres honorifiques « don » et « khan » sont autorisés. Les numéros  
accompagnant les têtes couronnées sont autorisés mais pas les qualifi-11  
catifs (Le conquérant, ….). On ne peut décomposer les noms et prénoms  
composés. Dans le cas d’un double prénom, on peut n’en utiliser qu’un. Les  
saints et les saintes sont tous autorisés.  
 Exemples :  
• Valéry Giscard Ö destin : interdit, car son nom est Valéry Giscard  
d’Estaing.  
• Louis XV Ö bourbon : autorisé.  
• madame de Fontenay Ö miss : interdit.  
• (Geneviève) de Fontenay Ö miss : autorisé.  
• Edgar Poe ou Allan Poe ou Edgar Allan Poe Ö extraordinaire :  
autorisés.  
• Jean Poquelin Ö baptiste : interdit.  
• Jean + Poquelin Ö baptiste : autorisé.  
• Sainte Blandine Ö martyre : autorisé.  
• Saint-Sylvestre Ö an : autorisé.  
• nitouche Ö sainte : autorisé.  
En revanche, saint-frusquin, saint-glinglin (à la), … sont interdits car ce ne  
sont pas des noms propres.  
a) Les surnoms  
Les surnoms sont autorisés en un seul mot.  
 Exemples :  
• Duduche Ö Danièle Gilbert : autorisé.  
• la Grande Duduche Ö Danièle Gilbert : interdit.  
• Schmoll Ö Eddy Mitchell : autorisé.  
b) Les pseudonymes  
Les pseudonymes peuvent être utilisés pour autant qu’ils ne soient  
 pas dérivés du nom ou du prénom.  
 Exemples :  
• Fernand Contandin Ö Fernandel : interdit.  
• François Silly Ö Gilbert Bécaud : autorisé.  
c) Les noms de lieux  
Les lieux géographiques, historiques et les monuments tels qu'ils  
 sont répertoriés au dictionnaire (même si composés). En revan-
 che, il est interdit de les utiliser pour faire deviner leurs dérivés et  
 réciproquement. S'ils ne sont pas répertoriés en totalité au  
 dictionnaire : une brique par mot.  
 Exemples :  
• Vel d'Hiv, Botrange, Bonne-Espérance, Saint-Jacques de  
 Compostelle : autorisés.  
• roche de Solutré, signal de Botrange : interdits.  
• Cahors pour cadurcien, Besançon pour bisontin :  
 interdits. 12  
d) Les sigles  
Les sigles, suite d’initiales séparées par des points, sont autori-
 sés à condition qu’ils figurent au dictionnaire et que le mot à  
 faire deviner ne s’y trouve pas en abrégé.  
Exemples :  
• SNCF Ö train : autorisé, SNCF = Société nationale des  
 chemins de fer français.  
• TGV Ö train : interdit, TGV = train à grande vitesse.  
 En revanche, les mots dérivés des sigles figurant au dictionnaire  
 sous la forme d’un nom commun d’un seul tenant, sont autori-
 sés sans restriction.  
Exemples :  
• cégétiste Ö confédération : autorisé  
• pédégère Ö présidente : autorisé  
• ovni + non Ö identifier : autorisé  
Les constructions de cette forme : Bertrand Delanoë + initales Ö
 bédé, sont interdites.  
5.2.3. Les marques, clubs et associations  
a) sont autorisés en une seule brique s’ils sont déposés en un seul mot.  
 Exemples : Alitalia, Skyrock, Paribas …  
b) sont autorisés en une seule brique s’ils figurent au dictionnaire des  
 noms propres même s’ils sont en plusieurs mots ou sous forme de  
 sigle.  
 Exemples : Société Générale, Air France, France 2, Financial Times,  
 TFI …  
c) sont autorisés en une seule brique lorsqu’ils sont assimilés à des  
 patronymes et/ou des pseudonymes.  
 Exemples : Jean-Louis David, Dorothée Bis, …  
d) pour les autres marques, clubs ou associations, Dico ne peut les  
 décomposer que si chaque mot est autorisé par la règle générale.  
Exemples :  
• Weight + Watchers Ö régime : interdit, car Weight et  
 Watchers ne sont pas au dictionnaire.  
• coca + cola Ö soda : autorisé, coca et cola sont tous les  
 deux au dictionnaire.  
• coca-cola : interdit, mot composé figurant au dictionnaire  
 des noms communs.  
• Athletico Ö Bilbao : interdit, Athletico n’est pas au  
dictionnaire.  
• Juventus Ö Turin : interdit, car Juventus seul n’est pas au  
 dictionnaire. 13  
• Real Ö Madrid : autorisé, car réal, réale, sont au  
 dictionnaire.  
• France Inter Ö radio : interdit, pas au dictionnaire  
• France + inter Ö radio : autorisé, France et inter sont tous  
 deux au dictionnaire.  
5.2.4. Les titres d’œuvres  
Dico ne peut pas énoncer un titre en plusieurs mots pour une seule brique, il  
ne peut décomposer un titre que si chaque mot qu’il propose est autorisé  
par la règle générale.  
Exemples :  
• docteur Jivago : interdit, docteur est un titre.  
• Jivago : autorisé, nom du personnage.  
• Shining Ö Stephen King : interdit, pas au dictionnaire.  
• Thing Ö Stephen King : interdit, « Thing » n’est pas au dictionnaire,  
en revanche « Chose » est autorisé, même si le titre français est « La  
chose » car « chose » est au dictionnaire.  
• Waterworld Ö Kevin Costner : interdit.  
• Aïda Ö Verdi ou opéra : autorisé, personnage.  
D’une manière générale, si Dico fait une proposition, dès lors qu’elle  
correspond à un des outils autorisés, elle est valide même si son utilisation  
est « détournée ».  
Exemples :  
• Pretty Ö Julia Roberts, Pretty bien qu’interdit par la règle des titres  
d’œuvres, est autorisé puisqu’il est au moins l’homophone d’un  
nom propre autorisé (Mattia Preti : peintre italien).  
• refuser + candidat + white Ö blackbouler, white bien qu’interdit  
par la règle des noms communs (pas en entrée au dictionnaire)  
est autorisé puisqu’il est l’homophone d’au moins un nom propre  
autorisé (Kenneth White : poète britannique).  
• ad hoc Ö idoine, ad hoc bien qu’interdit par la règle des locutions,  
est autorisé puisqu’il est l’homophone de deux propositions  
autorisées, un personnage de bédé et un nom commun  
(haddock).  
5.3. Les méthodes  
5.3.1. Les déclinaisons  
La règle générale  
Si Dico amène Syno sur le radical à faire deviner, il peut le lui faire décliner :  
1. soit en modifiant sa nature grammaticale (verbe, adjectif, adverbe….)  
Exemple :  
• attitude + verbe Ö comporter 14  
2. soit en déterminant sa longueur (apocope, aphérèse, long, court,  
contracte…)  
Exemples :  
• écran + apocope Ö télé (et non télévision)  
• rabibocher + aphérèse Ö concilier (et non réconcilier)  
3. soit en précisant la dérivation du radical que Dico attend (doctrine,  
autre substantif …)  
Exemples :  
• Vanzetti + doctrine Ö anarchisme  
• serrement + gorge + autre Ö strangulation  
 Les déclinaisons des noms propres  
Les noms propres provenant le plus souvent de noms communs et leur  
étymologie étant incertaine, leurs déclinaisons sont autorisées.  
Exemples :  
• judoka + David + féminin Ö douillette : autorisé.  
• délicat + judoka + féminin Ö douillette : autorisé.  
• Ajaccio + verbe Ö corser : autorisé.  
• Alpes de Haute Provence + adverbe Ö dignement : autorisé.  
Les déclinaisons des homophones  
Lorsque Dico choisit un homophone, il doit donner à Syno la piste per-
 mettant de décliner correctement cet homophone.
Exemples :  
• Le Havre + boutique Ö porcherie : interdit.  
• lombric + féminin Ö verte : interdit.  
• émeraude + féminin Ö verte : autorisé.  
• Beaujolais + adverbe Ö vainement : interdit.  
5.3.2. Les constructions  
La construction (de préférence à rébus ou charade) est la juxtaposition de  
partie de mot formant un mot. Il en existe 2 sortes : celles autorisées et  
celles interdites.  
Constructions autorisées :  
Mots formés de 2 radicaux :  
Dico peut définir à l’aide d’un synonyme, d’un contraire ou d’une  
association d’idées, chacun des 2 radicaux, quel que soit l’ordre qu’il  
choisit, afin de permettre à Syno de construire le mot qu’il doit prononcer.  
Dico peut également inciter à partir de la 2ème brique, dès qu’il a amené  
Syno sur au moins 1 des 2 radicaux du mot à deviner.  
Exemples :  
• assassinat + enfant Ö parricide : autorisé, Dico a défini les 2  
radicaux. 15  
• assassinat + capitale Ö parricide : autorisé, le parricide est une  
forme d’assassinat.  
• assassinat + enfant + capitale Ö parricide : autorisé, Dico a défini  
les 2 radicaux et ajouté une incitation.  
Mots formés d’un radical et d’un préfixe et/ou d’un suffixe :  
Dico peut amener Syno sur la racine du mot à faire deviner ; à l’aide d’un  
synonyme, d’un contraire ou d’une association d’idées ; puis définir le  
préfixe et/ou le suffixe pour que Syno construise le mot qu’il doit prononcer.  
Dico peut définir le radical, le préfixe ou le suffixe dans l’ordre qu’il désire.  
Dico peut choisir d’inciter sur le préfixe ou le suffixe, qu’il l’ait défini ou non.  
Exemples :  
• aller + encore Ö revenir : autorisé.  
• aller + avec Ö convenir : autorisé, définition du radical +  
 définition du préfixe.  
• aller + avec + idiot Ö convenir : autorisé, définition du radical  
 + définition du préfixe + incitation. En effet, « aller » et  
 « convenir » sont synonymes (Cf. Le Robert).  
• aller + idiot Ö convenir : autorisé.  
• Ben Hur + contre Ö antichar : autorisé, association d’idées +  
 définition du préfixe. Antichar qualifie bien une arme destinée  
 à lutter contre les chars.  
• contre + Ben Hur Ö antichar : autorisé, définition de préfixe +  
 association d’idées.  
• Ben Hur + greffe Ö antichar : autorisé, association d’idées +  
 incitation.  
• Ben Hur + contre + greffe Ö antichar : autorisé, association  
 d’idées + définition du préfixe + incitation.  
• contre + Ben Hur + greffe Ö antichar : autorisé, définition du  
 préfixe + association d’idées + incitation.  
Constructions interdites :  
La construction est interdite lorsque Dico fait deviner à Syno des mots à  
juxtaposer sans qu’il y ait de relation (synonyme, contraire ou association  
d’idées, ni lien étymologique) avec le mot à prononcer.  
Exemples :  
• vase + poussons Ö potiron : interdit. En effet « vase » et « pousser »  
n’ont aucune relation ni lien étymologique avec « potiron ». Cette  
construction correspond à 2 incitations.  
• Dino Buzzati + six Ö cassette : interdit, 2 incitations.  
• zéro + bus + pif Ö incarner : interdit, 3 incitations.  
• avant + inaccentué Ö âpre : interdit, avant et inaccentué n’ont  
aucune relation avec âpre. 16  
5.3.3. L’incitation  
L’incitation ne respecte pas la relation, c'est-à-dire qu’elle n’est ni un  
contraire, ni un synonyme, ni une association d’idées du mot à deviner, de  
son radical ou l’un de ses homophones. Elle doit respecter la règle générale  
des racines.  
Elle ne peut être utilisée qu’une seule fois en une seule brique et pas avant  
la 2ème brique. En revanche, lorsque l’incitation est faite en 2ème brique, il est  
bien sûr autorisé de préciser la définition du mot à deviner en 3ème brique.  
Un mot qui participe à la définition, qui amène sur le radical du mot à  
trouver ou l’une de ses formes grammaticales ou dérivations n’est pas  
considéré comme une incitation.  
Exemples :  
• minou + féminin Ö chatte, pas d’incitation, « minou » n’en n’est pas  
une.  
• bibi + minou Ö chapeau, dans ce cas « minou » est une incitation.  
• acclimater + encore + substantif Ö réadaptation, pas d’incitation,  
« encore » signifie « à nouveau » et réadaptation est bien une  
nouvelle adaptation, quant à « substantif » il donne la forme  
grammaticale.  
• dénombrement + population + encore Ö recensement, dans ce  
cas « encore » est une incitation, puisque recensement ne signifie  
pas « censement » à nouveau !
• solidifiant + hémoglobine + contre Ö anticoagulant, pas  
d’incitation, « contre » est synonyme d’ « anti ».  
• fiction + contre Ö anticipation, dans ce cas « contre » est une  
incitation puisque anticipation ne signifie pas contre la « cipation ».  
• césarisme + présent Ö absolutisme : autorisé, car pas de racine  
commune entre présent et absolutisme.
• rusé + monnaie + russe Ö roublard, incitation interdite puisque 2  
briques ont été utilisées pour la faire.  
• vocable + féminin Ö motte : interdit, dans ce cas « vocable » est  
une incitation puisqu’il n’y a aucune relation étymologique entre  
« mot » et « motte ».  
• exposition + absent Ö présentation : interdit, absent n’est plus une  
incitation puisqu’il amène sur le radical du mot à deviner mais il ne  
peut être utilisé puisqu’il a la même racine que présent et  
présentation.  
Quelques précisions quant à l’utilisation de l’incitation :  
Dans le cas de :  
tas + ennemi Ö amoncellement, ennemi évoque ami, qui sont de même  
racine, mais ami n’étant pas inclus phonétiquement et dans son entièreté
dans le mot « amoncellement », la proposition de Dico est autorisée. Même  
explications pour : césarisme + présent Ö absolutisme : autorisé. 17  
En revanche, dans le cas de :  
végétations + ennemi Ö amygdales, bien que ennemi et amygdale soient  
de racines différentes, ennemi évoque ami qui est inclus phonétiquement  
et dans son entièreté dans le mot « amygdale », la proposition de Dico est  
donc interdite.  
Mêmes explications pour : félicitation + lui Ö éloge : interdit.  
5.3.4. Les consonances  
Il y a consonance lorsque deux mots sont phonétiquement proches sur une  
partie ou leur entièreté, ceci peut se traduire par un certain nombre de  
lettres communes aux deux mots. Il existe deux sortes de consonances,  
celles autorisées et celles interdites.  
Consonances autorisées : ce sont celles qui respectent les règles générales.  
Exemples :  
• paternel Ö maternel  
• est Ö ouest  
• conspuer Ö huer  
• Monet Ö Manet  
• apercevoir Ö voir  
Consonances interdites : ce sont celles pour lesquelles les deux mots n’ont  
pas de relation.  
Exemples :  
• bateau Ö râteau  
• Amélie Ö anémie  
5.4. Les précisions quant à la prononciation  
Le dictionnaire fait foi quant à la phonétique.
Exemples :  
• amusement Ö jouet : autorisé.  
• amusais Ö jouet : autorisé.  
• amuser Ö jouet : interdit, jouer et jouet ont une prononciation  
différente.  
• gordien Ö noeud : autorisé.  
• gordien Ö ne : interdit, nœud et ne ont une prononciation différente.  
6. LA FEUILLE DE MARQUE  
6.1. La tenue de la feuille de marque  
Il s’agit de la fiche détaillant le déroulement de la partie et définissant les  
rôles de chacun lors de chaque phase de jeu. 18  
Les joueurs présents à la table la complètent tour à tour. Elle est remise en  
fin de partie à l’arbitre après avoir été approuvée par tous les joueurs.
Les explications qui suivent valent pour les feuilles de table de 4 joueurs,  
mais également pour les tables de 3.  
Après l’en-tête reprenant l’identité des joueurs, se trouve le tableau  
récapitulatif des points relatifs aux Énigmes, au Ping-Pong, aux Noms  
Propres et aux Grandes Pyramides. Dans les deux dernières colonnes il faut  
inscrire les bonus et les points des solutions d’énigmes. Elles servent à  
départager les ex aequo.  
6.2. Les Énigmes (verso)  
 Un tableau par énigme.  
Doivent y être notés :  
- le titre de l’énigme,  
- le nombre de briques utilisées par mot à deviner et le solde restant,  
- le mot s’il est trouvé ou un trait s’il n’a pas été trouvé,  
- la solution de l’énigme doit être écrite en entier si elle est trouvée ou un  
trait doit être tracé si elle n’a pas été trouvée.  
Si les 12 énigmes ne sont pas terminées, seuls les points des 6, 8, ou 10  
premières seront comptabilisés.  
6.3. Le Ping-Pong (recto)  
 Dans la case correspondant à chaque proposition de Dico 1 et de Dico 2  
 une croix est tracée si le mot n’est pas trouvé ou 1 point si le mot est deviné.  
 En cas de proposition interdite, il faut inscrire dans la même colonne, un  
 « E » pour l’erreur et 1 point pour l’équipe adverse (cf. pt. 4.2.4.).  
6.4. Les Noms Propres (recto)  
Chaque colonne doit obligatoirement comporter un 1(et un seul).  
6.5. Les Grandes Pyramides (recto)  
 Chaque case doit obligatoirement comporter une expression complète ou  
 un trait.  
 Une épreuve de Ping-Pong, Noms Propres, Grandes Pyramides, non termi-
 née dans sa totalité est annulée.  
 Report de tous les points de la feuille au recto. 19  
Tableau : quelques exemples  
adjective, adjectival, etc… autorisé  
antérieur, postérieur, ultérieur autorisé  
divers Ö varié autorisé  
emblème Ö symbole autorisé  
est Ö ouest autorisé  
jours de la semaine vu l’usage autorisé  
journal Ö quotidien autorisé  
nonagénaire Ö centenaire autorisé  
onzième Ö douzième vu l’usage autorisé  
scooter Ö vespa autorisé  
sur Ö sous autorisé  
via Ö par autorisé  
voir Ö apercevoir racines différentes autorisé  
racines grecques, latines, autres hydraulique Ö aquatique  
chronos Ö temps  
équidé Ö cheval  
autorisé si les racines des  
2 mots sont d’origine  
différente.  
adulte Ö adolescent interdit  
ami Ö ennemi interdit  
bénéfice Ö déficit ou profit interdit  
délivrer Ö libérer interdit  
dimension Ö mesure ou mètre interdit  
doux Ö édulcoré interdit  
échéant Ö cas interdit  
entre Ö inter interdit  
entrevue Ö interview interdit  
facile Ö difficile interdit  
gérondive interdit  
hauteur Ö altitude interdit  
légal Ö légitime ou loi interdit  
mécréant Ö croyant interdit  
mélanger Ö mixer ou mêler interdit  
meunier Ö moulin interdit  
madame Ö monsieur interdit  
octogénaire Ö nonagénaire interdit  
présent Ö absent interdit  
remède Ö médicament interdit  
résoudre Ö solutionner interdit  
semblable Ö similaire interdit  
soupçon Ö suspicion interdit  
user Ö utiliser interdit  
mots contenant 1 apostrophe ex : aujourd’hui interdit 20  
Tableau des suffixes ayant valeur de racine  
(non exhaustif)  
-agogue,  
-agogie -cosme -forme -lithe -pède  
-pédie -sphère  
-algie -crate  
-cratie -fuge -logie  
-logue  
-phage  
-phagie -taphe  
-archie -culteur  
-culture  
-game  
-gamie -lyse -phane -technie  
-arque -cycle -gène -mancie -phile  
-philie -thèque  
-bare -cyte -gone -mane  
-manie  
-phobe  
-phobie -thérapie  
-blaste -dactyle -grade -mètre  
-métrie  
-phone  
-phonie  
-therme  
-thermie  
-bole -doxe -gramme -naute -phore -tome  
-tomie  
-carpe -drome -graphe  
-graphie  
-nome  
-nomie -pithèque -tonie  
-cène -èdre -gyne -oïde -pode -trophie  
-céphale -émie -hydre -ome -pole -type  
-typie  
-cide -ergie -iatre  
-iatrie -onyme -ptère -urie  
-cole -fère -lingue -pare -saure -urgie  
-coque -fique -lite -pathe  
-pathie  
-scope  
-scopie -vore


 
Difficile par contre d'y jouer via un forum. Il y a des similitude avec des chiffres et des lettres ! Je me demande si on peut y jouer avec des chiffres... :??:


Ca me fait penser à un jeu du Pays de Galles avec des artichauts et des poutres de 20 m de long

n°33632044
Hr
Posté le 15-03-2013 à 10:41:03  profilanswer
 

maurice chevallier a écrit :


Ca me fait penser à un jeu du Pays de Galles avec des artichauts et des poutres de 20 m de long


Tu connais le Sloubi ?

Citation :


 
 
Règles simplifiées
 
 
 
 
Le jeu du Sloubi n'est pas un jeu forum, mais un jeu pour jouer entre amis à la maison.
 
Le jeu du Sloubi se joue avec des bouts de bois. Y faut :
50 bouts de bois de 2 pouces
50 de 3 pouces
50 de 4 pouces
... et ainsi de suite jusqu'à 50 poutres de la longueur de la pièce où vous jouez.
Si c'est la première fois que vous jouez, il est probable que vous n'ayez pas pensé à tailler des bouts de bois, c'est pas grave, vous pouvez jouer avec les dés ainsi qu'avec Dédé si il est avec vous. Donc dans ce cas munissez vous d'un seau en plastique ou en bois de n'importe quel autre métal au choix c'est pas important. Vous devez avoir assez de dés pour remplir le seau parce qu'il est plus facile d'en tirer 100 ou 200 d'un coup, puis d'additionner. Si ce n'est pas le cas, procurez vous un de ces jeux horriblement compliqués tel que le 421, récupérez les dés et jetez le reste. Mais c'est dommage parce que là, avec 3 dés, vous allez être obligé de tirer 40 fois de suite à chaque tour. Cependant je vous conseille de faire 60 jets de dés chacun, comme ça vous serez tranquilles..... Vous aurez de la marge.
Une fois que tous les participants ont fini de lancer, c'est celui qui a le plus gros score qui remporte le tour. Quand on remporte le tour a "Sloubi", on a 14 solutions :  
on annule le tour
on passe
on change de sens
on recalcule les points
on compte
on divise par 6
on jette les bouts de bois de 15 pouces. (Là, c'est quand on joue avec les bouts de bois).
Soit on se couche
soit on joue sans atout
Et après, y a les appels....
+1
+ 2
attrape oideau
rigodon
chante Sloubi......
Vous, comme vous jouez avec les règles simplifiées, vous n'allez faire que "chante Sloubi", de toute façon le reste c'est chiant. Y a que Sloubi qui est marrant.  
Alors celui qui a gagné le tour chante "Sloubi". Quand vous êtes prêts il commence (Attention, loupez pas le coche !)
 
Sloubi 1, sloubi 2, sloubi 3, sloubi 4, sloubi 5......  
 
Dés que ça tombe sur votre score, vous l'arrêtez : Y faut pas dire stop, y faut dire "Sloubi" (C'est pour ça que ça s'appelle le jeu du Sloubi, par-ce-que sinon si il fallait dire Stop, ça se serait appelé le jeu du Stop, pas le jeu du Sloubi, et forcément ça serait pas le même jeu, y faut réfléchir avant de dire n'importe quoi).
Donc, le tour, il passe à celui qui vient de dire Sloubi, comme il est second (par-ce-qu'il a dit Sloubi quand celui qui disait Sloubi a dit Sloubi avec après le score de celui qui vient de dire Sloubi et pas Stop) il n'a plus que 19 solutions possibles :
passer
scier en 2 les poutrelles de 30 pieds (mais ça c'est quand on joue avec les bouts de bois).
sinon, c'est les relances :
doublettes
jeux carrés
jeux piste
jeux gagnant
jeu boullin
jeu-jeu,
joue-jeu
joujou
joujié
jouganou
gagna
katact
takat
kakatac
kayatcata
ratacakmic
chante Sloubi
 
Vous, comme vous jouez avec les règles simplifiées, vous n'allez faire que "chante Sloubi".
 
...Et ainsi de suite.
 
Astuce : pour jouer avec de jeunes enfants qui ne savent pas compter après 116, on fait 10 jets de 2 dés moins 4, ça fait un résultat entre 16 et 116....

Citation :


 
 
Règles simplifiées
 
 
 
 
Le jeu du Sloubi n'est pas un jeu forum, mais un jeu pour jouer entre amis à la maison.
 
Le jeu du Sloubi se joue avec des bouts de bois. Y faut :
50 bouts de bois de 2 pouces
50 de 3 pouces
50 de 4 pouces
... et ainsi de suite jusqu'à 50 poutres de la longueur de la pièce où vous jouez.
Si c'est la première fois que vous jouez, il est probable que vous n'ayez pas pensé à tailler des bouts de bois, c'est pas grave, vous pouvez jouer avec les dés ainsi qu'avec Dédé si il est avec vous. Donc dans ce cas munissez vous d'un seau en plastique ou en bois de n'importe quel autre métal au choix c'est pas important. Vous devez avoir assez de dés pour remplir le seau parce qu'il est plus facile d'en tirer 100 ou 200 d'un coup, puis d'additionner. Si ce n'est pas le cas, procurez vous un de ces jeux horriblement compliqués tel que le 421, récupérez les dés et jetez le reste. Mais c'est dommage parce que là, avec 3 dés, vous allez être obligé de tirer 40 fois de suite à chaque tour. Cependant je vous conseille de faire 60 jets de dés chacun, comme ça vous serez tranquilles..... Vous aurez de la marge.
Une fois que tous les participants ont fini de lancer, c'est celui qui a le plus gros score qui remporte le tour. Quand on remporte le tour a "Sloubi", on a 14 solutions :  
on annule le tour
on passe
on change de sens
on recalcule les points
on compte
on divise par 6
on jette les bouts de bois de 15 pouces. (Là, c'est quand on joue avec les bouts de bois).
Soit on se couche
soit on joue sans atout
Et après, y a les appels....
+1
+ 2
attrape oideau
rigodon
chante Sloubi......
Vous, comme vous jouez avec les règles simplifiées, vous n'allez faire que "chante Sloubi", de toute façon le reste c'est chiant. Y a que Sloubi qui est marrant.  
Alors celui qui a gagné le tour chante "Sloubi". Quand vous êtes prêts il commence (Attention, loupez pas le coche !)
 
Sloubi 1, sloubi 2, sloubi 3, sloubi 4, sloubi 5......  
 
Dés que ça tombe sur votre score, vous l'arrêtez : Y faut pas dire stop, y faut dire "Sloubi" (C'est pour ça que ça s'appelle le jeu du Sloubi, par-ce-que sinon si il fallait dire Stop, ça se serait appelé le jeu du Stop, pas le jeu du Sloubi, et forcément ça serait pas le même jeu, y faut réfléchir avant de dire n'importe quoi).
Donc, le tour, il passe à celui qui vient de dire Sloubi, comme il est second (par-ce-qu'il a dit Sloubi quand celui qui disait Sloubi a dit Sloubi avec après le score de celui qui vient de dire Sloubi et pas Stop) il n'a plus que 19 solutions possibles :
passer
scier en 2 les poutrelles de 30 pieds (mais ça c'est quand on joue avec les bouts de bois).
sinon, c'est les relances :
doublettes
jeux carrés
jeux piste
jeux gagnant
jeu boullin
jeu-jeu,
joue-jeu
joujou
joujié
jouganou
gagna
katact
takat
kakatac
kayatcata
ratacakmic
chante Sloubi
 
Vous, comme vous jouez avec les règles simplifiées, vous n'allez faire que "chante Sloubi".
 
...Et ainsi de suite.
 
Astuce : pour jouer avec de jeunes enfants qui ne savent pas compter après 116, on fait 10 jets de 2 dés moins 4, ça fait un résultat entre 16 et 116....

Citation :


 
 
Règles simplifiées
 
 
 
 
Le jeu du Sloubi n'est pas un jeu forum, mais un jeu pour jouer entre amis à la maison.
 
Le jeu du Sloubi se joue avec des bouts de bois. Y faut :
50 bouts de bois de 2 pouces
50 de 3 pouces
50 de 4 pouces
... et ainsi de suite jusqu'à 50 poutres de la longueur de la pièce où vous jouez.
Si c'est la première fois que vous jouez, il est probable que vous n'ayez pas pensé à tailler des bouts de bois, c'est pas grave, vous pouvez jouer avec les dés ainsi qu'avec Dédé si il est avec vous. Donc dans ce cas munissez vous d'un seau en plastique ou en bois de n'importe quel autre métal au choix c'est pas important. Vous devez avoir assez de dés pour remplir le seau parce qu'il est plus facile d'en tirer 100 ou 200 d'un coup, puis d'additionner. Si ce n'est pas le cas, procurez vous un de ces jeux horriblement compliqués tel que le 421, récupérez les dés et jetez le reste. Mais c'est dommage parce que là, avec 3 dés, vous allez être obligé de tirer 40 fois de suite à chaque tour. Cependant je vous conseille de faire 60 jets de dés chacun, comme ça vous serez tranquilles..... Vous aurez de la marge.
Une fois que tous les participants ont fini de lancer, c'est celui qui a le plus gros score qui remporte le tour. Quand on remporte le tour a "Sloubi", on a 14 solutions :  
on annule le tour
on passe
on change de sens
on recalcule les points
on compte
on divise par 6
on jette les bouts de bois de 15 pouces. (Là, c'est quand on joue avec les bouts de bois).
Soit on se couche
soit on joue sans atout
Et après, y a les appels....
+1
+ 2
attrape oideau
rigodon
chante Sloubi......
Vous, comme vous jouez avec les règles simplifiées, vous n'allez faire que "chante Sloubi", de toute façon le reste c'est chiant. Y a que Sloubi qui est marrant.  
Alors celui qui a gagné le tour chante "Sloubi". Quand vous êtes prêts il commence (Attention, loupez pas le coche !)
 
Sloubi 1, sloubi 2, sloubi 3, sloubi 4, sloubi 5......  
 
Dés que ça tombe sur votre score, vous l'arrêtez : Y faut pas dire stop, y faut dire "Sloubi" (C'est pour ça que ça s'appelle le jeu du Sloubi, par-ce-que sinon si il fallait dire Stop, ça se serait appelé le jeu du Stop, pas le jeu du Sloubi, et forcément ça serait pas le même jeu, y faut réfléchir avant de dire n'importe quoi).
Donc, le tour, il passe à celui qui vient de dire Sloubi, comme il est second (par-ce-qu'il a dit Sloubi quand celui qui disait Sloubi a dit Sloubi avec après le score de celui qui vient de dire Sloubi et pas Stop) il n'a plus que 19 solutions possibles :
passer
scier en 2 les poutrelles de 30 pieds (mais ça c'est quand on joue avec les bouts de bois).
sinon, c'est les relances :
doublettes
jeux carrés
jeux piste
jeux gagnant
jeu boullin
jeu-jeu,
joue-jeu
joujou
joujié
jouganou
gagna
katact
takat
kakatac
kayatcata
ratacakmic
chante Sloubi
 
Vous, comme vous jouez avec les règles simplifiées, vous n'allez faire que "chante Sloubi".
 
...Et ainsi de suite.
 
Astuce : pour jouer avec de jeunes enfants qui ne savent pas compter après 116, on fait 10 jets de 2 dés moins 4, ça fait un résultat entre 16 et 116....

Citation :


 
 
Règles simplifiées
 
 
 
 
Le jeu du Sloubi n'est pas un jeu forum, mais un jeu pour jouer entre amis à la maison.
 
Le jeu du Sloubi se joue avec des bouts de bois. Y faut :
50 bouts de bois de 2 pouces
50 de 3 pouces
50 de 4 pouces
... et ainsi de suite jusqu'à 50 poutres de la longueur de la pièce où vous jouez.
Si c'est la première fois que vous jouez, il est probable que vous n'ayez pas pensé à tailler des bouts de bois, c'est pas grave, vous pouvez jouer avec les dés ainsi qu'avec Dédé si il est avec vous. Donc dans ce cas munissez vous d'un seau en plastique ou en bois de n'importe quel autre métal au choix c'est pas important. Vous devez avoir assez de dés pour remplir le seau parce qu'il est plus facile d'en tirer 100 ou 200 d'un coup, puis d'additionner. Si ce n'est pas le cas, procurez vous un de ces jeux horriblement compliqués tel que le 421, récupérez les dés et jetez le reste. Mais c'est dommage parce que là, avec 3 dés, vous allez être obligé de tirer 40 fois de suite à chaque tour. Cependant je vous conseille de faire 60 jets de dés chacun, comme ça vous serez tranquilles..... Vous aurez de la marge.
Une fois que tous les participants ont fini de lancer, c'est celui qui a le plus gros score qui remporte le tour. Quand on remporte le tour a "Sloubi", on a 14 solutions :  
on annule le tour
on passe
on change de sens
on recalcule les points
on compte
on divise par 6
on jette les bouts de bois de 15 pouces. (Là, c'est quand on joue avec les bouts de bois).
Soit on se couche
soit on joue sans atout
Et après, y a les appels....
+1
+ 2
attrape oideau
rigodon
chante Sloubi......
Vous, comme vous jouez avec les règles simplifiées, vous n'allez faire que "chante Sloubi", de toute façon le reste c'est chiant. Y a que Sloubi qui est marrant.  
Alors celui qui a gagné le tour chante "Sloubi". Quand vous êtes prêts il commence (Attention, loupez pas le coche !)
 
Sloubi 1, sloubi 2, sloubi 3, sloubi 4, sloubi 5......  
 
Dés que ça tombe sur votre score, vous l'arrêtez : Y faut pas dire stop, y faut dire "Sloubi" (C'est pour ça que ça s'appelle le jeu du Sloubi, par-ce-que sinon si il fallait dire Stop, ça se serait appelé le jeu du Stop, pas le jeu du Sloubi, et forcément ça serait pas le même jeu, y faut réfléchir avant de dire n'importe quoi).
Donc, le tour, il passe à celui qui vient de dire Sloubi, comme il est second (par-ce-qu'il a dit Sloubi quand celui qui disait Sloubi a dit Sloubi avec après le score de celui qui vient de dire Sloubi et pas Stop) il n'a plus que 19 solutions possibles :
passer
scier en 2 les poutrelles de 30 pieds (mais ça c'est quand on joue avec les bouts de bois).
sinon, c'est les relances :
doublettes
jeux carrés
jeux piste
jeux gagnant
jeu boullin
jeu-jeu,
joue-jeu
joujou
joujié
jouganou
gagna
katact
takat
kakatac
kayatcata
ratacakmic
chante Sloubi
 
Vous, comme vous jouez avec les règles simplifiées, vous n'allez faire que "chante Sloubi".
 
...Et ainsi de suite.
 
Astuce : pour jouer avec de jeunes enfants qui ne savent pas compter après 116, on fait 10 jets de 2 dés moins 4, ça fait un résultat entre 16 et 116....

Citation :


 
 
Règles simplifiées
 
 
 
 
Le jeu du Sloubi n'est pas un jeu forum, mais un jeu pour jouer entre amis à la maison.
 
Le jeu du Sloubi se joue avec des bouts de bois. Y faut :
50 bouts de bois de 2 pouces
50 de 3 pouces
50 de 4 pouces
... et ainsi de suite jusqu'à 50 poutres de la longueur de la pièce où vous jouez.
Si c'est la première fois que vous jouez, il est probable que vous n'ayez pas pensé à tailler des bouts de bois, c'est pas grave, vous pouvez jouer avec les dés ainsi qu'avec Dédé si il est avec vous. Donc dans ce cas munissez vous d'un seau en plastique ou en bois de n'importe quel autre métal au choix c'est pas important. Vous devez avoir assez de dés pour remplir le seau parce qu'il est plus facile d'en tirer 100 ou 200 d'un coup, puis d'additionner. Si ce n'est pas le cas, procurez vous un de ces jeux horriblement compliqués tel que le 421, récupérez les dés et jetez le reste. Mais c'est dommage parce que là, avec 3 dés, vous allez être obligé de tirer 40 fois de suite à chaque tour. Cependant je vous conseille de faire 60 jets de dés chacun, comme ça vous serez tranquilles..... Vous aurez de la marge.
Une fois que tous les participants ont fini de lancer, c'est celui qui a le plus gros score qui remporte le tour. Quand on remporte le tour a "Sloubi", on a 14 solutions :  
on annule le tour
on passe
on change de sens
on recalcule les points
on compte
on divise par 6
on jette les bouts de bois de 15 pouces. (Là, c'est quand on joue avec les bouts de bois).
Soit on se couche
soit on joue sans atout
Et après, y a les appels....
+1
+ 2
attrape oideau
rigodon
chante Sloubi......
Vous, comme vous jouez avec les règles simplifiées, vous n'allez faire que "chante Sloubi", de toute façon le reste c'est chiant. Y a que Sloubi qui est marrant.  
Alors celui qui a gagné le tour chante "Sloubi". Quand vous êtes prêts il commence (Attention, loupez pas le coche !)
 
Sloubi 1, sloubi 2, sloubi 3, sloubi 4, sloubi 5......  
 
Dés que ça tombe sur votre score, vous l'arrêtez : Y faut pas dire stop, y faut dire "Sloubi" (C'est pour ça que ça s'appelle le jeu du Sloubi, par-ce-que sinon si il fallait dire Stop, ça se serait appelé le jeu du Stop, pas le jeu du Sloubi, et forcément ça serait pas le même jeu, y faut réfléchir avant de dire n'importe quoi).
Donc, le tour, il passe à celui qui vient de dire Sloubi, comme il est second (par-ce-qu'il a dit Sloubi quand celui qui disait Sloubi a dit Sloubi avec après le score de celui qui vient de dire Sloubi et pas Stop) il n'a plus que 19 solutions possibles :
passer
scier en 2 les poutrelles de 30 pieds (mais ça c'est quand on joue avec les bouts de bois).
sinon, c'est les relances :
doublettes
jeux carrés
jeux piste
jeux gagnant
jeu boullin
jeu-jeu,
joue-jeu
joujou
joujié
jouganou
gagna
katact
takat
kakatac
kayatcata
ratacakmic
chante Sloubi
 
Vous, comme vous jouez avec les règles simplifiées, vous n'allez faire que "chante Sloubi".
 
...Et ainsi de suite.
 
Astuce : pour jouer avec de jeunes enfants qui ne savent pas compter après 116, on fait 10 jets de 2 dés moins 4, ça fait un résultat entre 16 et 116....

n°33632055
Baudeflo
Posté le 15-03-2013 à 10:41:27  profilanswer
 

maurice chevallier a écrit :


Ca me fait penser à un jeu du Pays de Galles avec des artichauts et des poutres de 20 m de long

 

[:hahaguy]

 

Bon revenons à nos moutons,

 

5; 9; 50; 3; 100; 7

 

Le nombre à trouver est ...

 

392. Vous avez 5 minutes.


Message édité par Baudeflo le 15-03-2013 à 10:42:47

---------------
NB life
n°33632106
Hr
Posté le 15-03-2013 à 10:45:16  profilanswer
 

J'ai 472,5.

n°33632130
Zolki3n
Posté le 15-03-2013 à 10:46:28  profilanswer
 

391 :o

n°33632147
fatah
Posté le 15-03-2013 à 10:47:29  profilanswer
 

Je n'ai pas mieux que 7.


---------------
Mon image publique est étonnamment négative, est-ce à cause de mon hobbie qui consiste à gifler des orphelines ? | Je dois aller faire quelque chose de masculin, tel conquérir une nation ou uriner debout.  
n°33632191
Baudeflo
Posté le 15-03-2013 à 10:50:04  profilanswer
 

Zolki3n vas y balance j'ai pas trouvé :o

 
Citation :

Posté le 15-03-2013 à 10:41:27


Citation :

Posté le 15-03-2013 à 10:46:28

 

Tain merde recalé à une seconde près quoi...


Message édité par Baudeflo le 15-03-2013 à 10:51:27

---------------
NB life
n°33632210
Hr
Posté le 15-03-2013 à 10:51:18  profilanswer
 

En même temps il a répon [:benou_grilled] du 1 seconde après la fin des 5 minutes !


Message édité par Hr le 15-03-2013 à 10:51:33
n°33632225
Zolki3n
Posté le 15-03-2013 à 10:52:07  profilanswer
 

3x100 = 300
7-5=2
2*50 = 100
100+300 =400
400-9 = 391
 
:o

n°33632249
fatah
Posté le 15-03-2013 à 10:53:44  profilanswer
 

50+9-3 = 56
56*7 = 392


---------------
Mon image publique est étonnamment négative, est-ce à cause de mon hobbie qui consiste à gifler des orphelines ? | Je dois aller faire quelque chose de masculin, tel conquérir une nation ou uriner debout.  
n°33632278
leneufjuil​let2006
♫ Adagio ♫
Posté le 15-03-2013 à 10:55:23  profilanswer
 

Bien ouéj... j'avais pas mieux...
 
Sinon, pour ceux qui veulent vraiment se mettre dans l'ambiance, vous pouvez vous passer les musiques pendant que vous jouez :hello:
 
http://www.fan2tv.com/generiquestv [...] ettres.php

n°33632292
Baudeflo
Posté le 15-03-2013 à 10:56:18  profilanswer
 

fatah a écrit :

50+9-3 = 56
56*7 = 392


 
 [:crapulax]


---------------
NB life
n°33632293
leneufjuil​let2006
♫ Adagio ♫
Posté le 15-03-2013 à 10:56:25  profilanswer
 

A toi de relancer fatah, les lettres donc...

n°33632355
Baudeflo
Posté le 15-03-2013 à 11:00:07  profilanswer
 

leneufjuillet2006 a écrit :

A toi de relancer fatah, les lettres donc...


 
Techniquement c'est à Zolki3n de commencer le tirage, mais on peut l'opposer à fatah pour le duel lettres :o


---------------
NB life
n°33632384
fatah
Posté le 15-03-2013 à 11:02:00  profilanswer
 

B A S E R I L A G D


---------------
Mon image publique est étonnamment négative, est-ce à cause de mon hobbie qui consiste à gifler des orphelines ? | Je dois aller faire quelque chose de masculin, tel conquérir une nation ou uriner debout.  
n°33632396
Timoonn
Moune pour les intimes :o
Posté le 15-03-2013 à 11:02:34  profilanswer
 

Baliser


---------------
HFPonss - Désactivez votre Adblock sur HFR - Découper le monde à coup de rasoir pour voir au cœur du fruit, le noyau noir.
n°33632508
leneufjuil​let2006
♫ Adagio ♫
Posté le 15-03-2013 à 11:09:08  profilanswer
 
n°33632525
Baudeflo
Posté le 15-03-2013 à 11:10:12  profilanswer
 

 

Joli mais Timoonn était dans les temps [:raph0ux]


Message édité par Baudeflo le 15-03-2013 à 11:11:23

---------------
NB life
n°33632567
TrakT
Do nothing.
Posté le 15-03-2013 à 11:12:02  profilanswer
 

fatah a écrit :

B A S E R I L A G D


 
J'ai "BASERILAGD". C'est iranien.


---------------
The world is fucked, and you cannot unfuck it - Freddie Mercury said : "Nothing really matters". So do nothing.
n°33632593
leneufjuil​let2006
♫ Adagio ♫
Posté le 15-03-2013 à 11:13:13  profilanswer
 

"Barigades" sinon pour les enrhumés...

n°33632604
Hr
Posté le 15-03-2013 à 11:13:35  profilanswer
 

badgerais

mood
Publicité
Posté le   profilanswer
 

 Page :   1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12

Aller à :
 

Sujets relatifs
[Topic unique] $$ Dr CAC, CAC en 3 lettres comme C'est Assez Clair $$numéro de téléphone à 14 chiffres?
Plaques à induction: rendement, consommation? Chiffres?!Comment ouvrir un cadenas à 3 chiffres sur une même roue ?
Le topic des Lettres types(Topic) [Jeu] Compter sans taper des chiffres ?
[Immigration]Des sources et des chiffres.Est-ce que la poste me doit de l'argent pour sa boite aux lettres ?
Mattez les chiffres et les lettres sur France 2 maintenant ! 
Plus de sujets relatifs à : Des chiffres et des lettres


Copyright © 1997-2022 Hardware.fr SARL (Signaler un contenu illicite / Données personnelles) / Groupe LDLC / Shop HFR