en fait pour info, pourquoi je parles de 200Khz max, c'est parceque si par exemple tu veux vaire un jeu de F1 avec le moteur qui va de 1000rpm à 10000rpm, 200Khz max étant la fréquence max exposée par le DirectSound (3D):
les 10000rpm seront à 200Khz
les 1000rpms seront donc à 20Khz
 
=> il faut donc capturer ton bruit de moteur à 1000rpm au max 20Khz (donc 10Khz de bande-passante analogique) si tu veux pouvoir simuler du 10000rpm.
 
et donc pour simuler le régime moteur tu joues avec la fréquence de conversion virtuelle.
 
en effet le DSP hardware ou mixer software, fera alors une reconstruction du flux audio au mixage dans les 41~48Khz suivant la carte son, mais les pointeurs de prise d'échantillon sont déplaçés par rapport à la fréquence virtuelle que tu donnes.
 
pour le mixage audio on a donc la même problème d'échantillonnage qu'avec les textures pour une carte 3D.
pour une carte 3D on peut faire de l'échantillonnage au plus près, interpolation linéaire: bi ou tri-linéaire, anisotropique...
pour de l'audio on peut aussi faire au plus près, via interpolation linéaire, via des splines, ou encore d'autres truc propres au domaine audio, etc, etc... 
 
Message édité par bjone le 13-06-2005 à 15:17:27