EXACCCCCT, je vois ce que c'est, c'est bien un problème de modèle (de shader pour être + précis) comme dit naru !!!
Voila, tu vas télécharger Q3ASE, un éditeur de shaders pour q3, tu prends tous les .pk3 que tu as téléchargé (autre que les pak?.pk3), ce sont des .ZIPS, tu les rennommes comme & tu les décompresses...
Dans chaque pk3 (donc répertoire dézipper) tu vas dans le répertoire "Scripts", et tu y trouvera 2 types de fichiers:
.bot : description des bots..
.shader : description des shaders utilisés par les personnages & les niveaux. les Shaders décrivent quel textures doivent être appliqués & comment...
le PROBLEME, c'est que les 3/4 des shaders des models/niveaux que tu télécharge sur le net sont érronnés...
Par exemple ça doit donner ça:
models/players/ash/metal_hand
{
{
map models/players/ash/hand_spec.tga
rgbGen identity
tcGen environment
}
{
map models/players/ash/metal_hand.tga
blendfunc blend
rgbGen identity
}
{
map $lightmap
blendfunc gl_dst_color gl_one_minus_dst_alpha
rgbGen identity
tcGen lightmap
}
}
Comme tu peux voir il y a pleins de mots clés qui indiquent "quelles" textures utiliser & comment "blender" (mélanger) ces textures... Quand il manque un } ou { ou une texture n'existe pas... le shader merde (et Q3 la skippe et affiche la texture à damier noir/blanc par défaut) et fait merder d'autres shaders en cascade...
Tu peux donc (et dois en fait) utiliser Q3ASE pour vérifier "rapidement" (avec preview en +) si le shader est OK, les 3/4 tu temps c'est des {} qui manquent.... Un coup de notepad est nécessaire...
Pour faire ma compil q3 niquel, j'ai passé une journée à q3aser - tester - notepader, mais maintenant plus aucunes emmerdes....
NOTE: Certain mods comme Q3 ALLIANCE ont des transparences qui merdent lorsque des shaders de perso sont fumés... (genre flamme de gatling qui fait une auréole noire...)