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| Auteur | Sujet : Surfaces courbes : tesselation |
Publicité | Posté le 15-11-2001 à 16:30:57 ![]() ![]() |
bjone Insert booze to continue | t'achètes une geforce 3. |
bjone Insert booze to continue | bin, pour le terrain je pense donc toutes tes altitudes sont dans un gros buffer de 30 megs, un truc du genre...
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bjone Insert booze to continue | mais pour la "qualité" de la tesselation elle-même, je -pense- qu'il faut précalculer les coefficients, puis augmenter le pas....
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chrisbk - | ouaip enfin; c un peu plus complique que ca
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bjone Insert booze to continue | bin c'est qd même important, le moteur du monde |
chrisbk - | je charge mes points dans un tableau de 33x33
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Publicité | Posté le 15-11-2001 à 18:55:27 ![]() ![]() |
bjone Insert booze to continue | oki, je suis d'accord.
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chrisbk - | yop
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LeGreg |
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chrisbk - |
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LeGreg | quote:
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youdontcare |
c'est pour ça que la méthode de LOD standard range les vertices dans l'ordre inverse de collapse. ton minIndex reste tj à 0, numVertices diminue. |
chrisbk - |
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LeGreg |
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chrisbk - |
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youdontcare |
tu bosses sur quoi au fait ? |
chrisbk - |
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youdontcare |
joli ! |
chrisbk - |
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bjone Insert booze to continue | au fait pour quake3, re-télécharge la démo, tu peux changer le pas de tesselation sans faire de vid_restart |
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