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Sujet : [opengl] 2 ou 3 ptite questions
LeGreg le plus rapide pour le programmeur c'est gluLookAt parce qu'elle definit un modele de plus haut niveau que glTranslate et glRotated.  
Si tu devais faire la meme chose avec les matrices,
tu positionnerais l'origine a la position du joueur par translation puis tu orienterais ta caméra avec la matrice (right, up, forward) (le up de la caméra et non pas le up du monde).
 
L'inconvenient de gluLookAt c'est que deux vecteurs ne suffisent pas a definir l'orientation de la caméra lorsqu'ils sont colineaires. Le modele est donc simplifié et de toute facon, si tu veux travailler sur des scenes complexes, tu devras surement passer par glRotate, glTranslate ou directement travailler avec les matrices.
 
Pour ce qui est de la rapidité d'execution, je dirais que c'est equivalent et de toute facon n'a que peu d'impact sur les performances de ton jeu si tu ne fais pas un million d'appels par scene. (en general gluLookAt suppose un seul appel par scene...)
 
Pour ce qui est du titre du topic je te suggere de le changer
parce que je ne suis pas le seul a faire de la 3D :) ici en plus, OpenGl je ne connais pas tant que ca.
 
Si tu es obligé de changer de texture en cours d'objet pas d'autre solutions que de faire deux appels.  
En general, pour de "vrais objets" et pour limiter les changements de texture, c'est bien d'avoir plutot une texture qui couvre tout l'objet mais faut voir ca avec l'artiste qui a texturé l'objet.
 
LeGreg

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LeGreg le plus rapide pour le programmeur c'est gluLookAt parce qu'elle definit un modele de plus haut niveau que glTranslate et glRotated.  
Si tu devais faire la meme chose avec les matrices,
tu positionnerais l'origine a la position du joueur par translation puis tu orienterais ta caméra avec la matrice (right, up, forward) (le up de la caméra et non pas le up du monde).
 
L'inconvenient de gluLookAt c'est que deux vecteurs ne suffisent pas a definir l'orientation de la caméra lorsqu'ils sont colineaires. Le modele est donc simplifié et de toute facon, si tu veux travailler sur des scenes complexes, tu devras surement passer par glRotate, glTranslate ou directement travailler avec les matrices.
 
Pour ce qui est de la rapidité d'execution, je dirais que c'est equivalent et de toute facon n'a que peu d'impact sur les performances de ton jeu si tu ne fais pas un million d'appels par scene. (en general gluLookAt suppose un seul appel par scene...)
 
Pour ce qui est du titre du topic je te suggere de le changer
parce que je ne suis pas le seul a faire de la 3D :) ici en plus, OpenGl je ne connais pas tant que ca.
 
Si tu es obligé de changer de texture en cours d'objet pas d'autre solutions que de faire deux appels.  
En general, pour de "vrais objets" et pour limiter les changements de texture, c'est bien d'avoir plutot une texture qui couvre tout l'objet mais faut voir ca avec l'artiste qui a texturé l'objet.
 
LeGreg
botman j'utilise gluLookAt en general ...
ITM Moi j'ai toujours fait gltranslate + glrotated mais je ne connaissais pas l'autre méthode que tu dis.
red faction vaut til mieux utiliser gluLookAt ou gltranslate + glrotated pour positionner la camera ??? (le plus rapide donc)
 
 
qd on utilise les vertex array, comment changer de texture pour un meme objet?? jai pense a faire un gldrawelements (la 1ere moitier des tri) puis glbindtexture puis gldrawel du reste  mais ca risque fort de ralentir non ???

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