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Sujet : direct 3D et open GL
ZZZzzz Oggy le cafard t'es attendu dans le sujet: "optimisation du code: quel est le principe ?", merci ! ;)

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ZZZzzz Oggy le cafard t'es attendu dans le sujet: "optimisation du code: quel est le principe ?", merci ! ;)
Oggy_le_caffard lance toi dans le direct 3d ! Visual C++ 6.0 (je deconseille le VB) c tout ce qui te fo !
 
Tu recupere la Sdk directX 8 complete, pas de soucis tout est explique dans les moindres details (meme les trucs de maths style matrice tout ca...mais vo mieux connaitre)...plus des dizaines d exemples et tout !!
 
Open Gl est certes multi-plateforme, mais je vois pas trop ce qu il a de plus simple que DirectX.
darkoli ben en fait je voulais t'aider mais je crois qu tout a été dit. L'avantage d'opengl est d'etre plus simple au depart et en plus multi plateforme (avec glu par exemple) et il existe plein de site en francais et en anglais.
 
http://rvirtual.free.fr/programmation/program.htm fr (antoche)
http://glvelocity.gamedev.net
http://hufo.planet-d.net fr
http://nehe.gamedev.net/opengl.asp nehe
http://www.opengl.org            
http://perso.wanadoo.fr/orion3d fr
Leg9 Pour OpenGL sous VisualC++, tu peux trouver des exemples de code et des tutoriaux extremement bien faits sur le site de game developer magazine :
 
http://www.gdmag.com
Rubrique source code.
 
En particulier les exemples de Jeff Lander.
N'hésite pas à remonter assez loin dans les archives (1998/99) pour trouver des exemples simples pour commencer.

 

--Message édité par leg9--

MC Le redbook est essentiel en OpenGL.
 
Le bluebook (OpenGL reference Manual) est utile aussi, mais je crois qu'il n'est pas encore sorti en OpenGL 1.2. Tu peux t'en passer en utilisant les headers C, mais l'avantage est d'avoir les references pour les constantes utilisées par les fonctions.
 
L'indispensable c'est GLUT: c'est un toolkit qui te permet de programmer rapidement en opengl quelquesoit ta plateforme. Ca marche très bien sous win, linux, beos, sgi etc...
 
Quand aux maths, en fait c'est juste de la géometrie et de l'algèbre de base, rien de très compliqué en fait.
 
Toute les infos sont sur: http://www.opengl.org
 
Et direct3D? ben oublie un peu, tu vas passer des heures a essayer de compiler les exemples du SDK (qu'il te faudra obtenir ou télécharger). Plus de milles lignes de C++ pour afficher un cube qui tourne... Bref, aprends les bases sous OpenGL, puis passe sous D3D si tu en a besoin... De plus DX8 se raproche de plus en plus de OpenGL. La seule utilitée c'est pour directinput ou directsound, mais la aussi y'a d'autres API plus simples (SDL, OpenAL, la future OpenML) et multiplateformes.
verdoux Oui c'est ce qu'on appelle le redbook.
On peut télécharger les versions précédentes, en anglais (en PDF ou html), sur le web.
Je pense aussi que c'est le bouquin essentiel qui accompagne les débutants dans leurs premières semaines/mois.
chadenat j'ai pas d'action chez cet editeur, mais le bouquin de Campuspress "OpenGL 1.2" est tres bien fait.

 

--Message édité par chadenat--

Roswell_ pour commencer l'opengl http://rvirtual.free.fr/programmation/program.htm
puis http://nehe.gamedev.net/opengl.asp
chadenat commence par Open GL, c'est ce que je suis en train de faire.Je confirme qu'il faut de solides bases en maths si tu veux faire des trucs un peu évolué et comprendre ce que tu fais.
airseb merci bien !
verdoux Tu peux programmer ces API en C/C++ et Delphi (peut être VB mais je sais pas). Donc ça suppose de savoir se demerder avec un de ces langages (et les outils qui vont avec, compilo, debugger).
Ensuite il vaut pouvoir lire l'anglais facilement (pour la doc et les tutoriaux).
Enfin faut avoir quelques connaissances en géométrie algébrique (vecteurs, matrices).
 
Avec ça, t'arriveras rapidement à faire tourner un cube sur lui-même :D

 

--Message édité par Verdoux--

airseb qui peut me dire à l'aide quoi je pourrai commencer à programmer sous direct 3D ou open GL ? quelles connaissances faut-il au préalable ?[#0056FF]

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