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Sujet : gérer les déplacements en 3D par le réseau | |
LeGreg | si tu peux tu batches tes envois de donnees
pas la peine d'envoyer un datagramme par variable. par ailleurs, si tu envoies des datagrammes sur le net, il faut accepter de perdre des donnees (cf l'article sur xwing) et faire en sorte que ton moteur accepte les pertes de donnees et les corrige. (jusqu'a un certain point). en general le pb qui se pose sur un reseau n'est pas trop le debit (si tu n'envoies que les input de chaque joueur, tu ne peux pas saturer un reseau) mais plutot la gestion du lag (retard dans la reception des paquets). Un moteur predictif permet de donner l'illusion de fluidite alors que les donnees arrivent systematiquement en retard. Il vaut mieux que le gameplay et le design technique tienne compte de ces donnees pour un jeu multijoueur des le depart. (et pas faire l'inverse sinon => mur) A+ LEGREG |
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