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  Comparer 2 pixels successifs

 


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Auteur Sujet :

Comparer 2 pixels successifs

n°1066121
Doudi69
Posté le 29-04-2005 à 18:14:43  profilanswer
 

Salut à tous,
pour un projet que je dois faire en iut info, j'ai un peu de mal à comprendre une petite chose : voila je suis en train de faire un pacman en asm sous emu8086 et c'est le déplacement du pacman qui est un peu délicat, je travaille en mode graphique vga 256 couleurs 320*200. Le labyrinthe est dessiné pixel par pixel, enfin bloc par bloc. Le pacman est dessiné sous forme de message du type :
db 0,0,0,0,0,0
db 0,1,1,1,1,0
etc...
enfin ca forme un carré de 20*20.
Mon problème est le suivant : si je vais vers le haut, il faut que je compare le pixel directement supérieur au haut du pacman, mais comment le faire ?
 
merki ^^

mood
Publicité
Posté le 29-04-2005 à 18:14:43  profilanswer
 

n°1066149
chrisbk
-
Posté le 29-04-2005 à 18:35:58  profilanswer
 

pas tout compris ?


---------------
NP: HTTP Error 764 Stupid coder found
n°1066325
Harkonnen
Modérateur
Un modo pour les bannir tous
Posté le 29-04-2005 à 22:45:15  profilanswer
 

je suppose que le but est de vérifier si le pacman rencontre un mur ?
dans ce cas, un bête cmp et c'est torché, sachant que le pixel en haut se situe 320 octets plus haut (tu retranches donc 320 octets à l'adresse actuelle du pacman)


---------------
J'ai un string dans l'array (Paris Hilton)
n°1066487
LeGreg
Posté le 30-04-2005 à 02:17:03  profilanswer
 

en l'occurrence là c'est peut-etre pas 320 parce qu'il traite les pixels par bloc
et qu'il stocke peut-etre son labyrinthe sous forme de tableau (hint hint)
 
En gros si t'es à la position x,y,  
tu lis ton bloc à la position x, y - 1 si tu vas vers le haut
x, y + 1 si tu vas vers le bas , x + 1, y si tu vas vers la droite etc..
 
Maintenant la question c'est peut-etre comment lire à la position x,y dans un tableau..
 
 

n°1066945
Doudi69
Posté le 30-04-2005 à 16:50:16  profilanswer
 

oui le but est de vérifié si le pacman rencontre un mur, le pacman est un bloc de 20*20, idem pour les murs.
Le laby n'est pas stocké sous forme de tableau, chaque bloc est placé de facon à ce que cela forme un laby :)
Mais ceci ne marche pas :
 
mov cx,10  ;c'est la longueur
mov dx,90  ;hauteur
call aff_pc   ;proc pour afficher le pacman
 
;à ce moment la, cx vaut toujours 10 et dx vaut donc 110 puisque le pacman est un bloc de 20*20.
 
sub dx,20  ; on retrouve dx à 90
mov ax,dx  ; on stocke dx dans ax
sub dx,1   ; on a dx ki vaut 89
cmp ax,dx  ; on compare dx à 90 et dx à 89
jne suite  ; si ils sont égal la pacman s'affiche mais justement je ne sais pas comment l'afficher, et je ne sais pas si cette procedure marche :/
 

n°1068609
db__
spécialiste de l'à peu près
Posté le 02-05-2005 à 12:31:21  profilanswer
 

Citation :

mov cx,10  ;c'est la longueur  
mov dx,90  ;hauteur  
call aff_pc   ;proc pour afficher le pacman  
 
;à ce moment la, cx vaut toujours 10 et dx vaut donc 110 puisque le pacman est un bloc de 20*20.  
 
sub dx,20  ; on retrouve dx à 90  
mov ax,dx  ; on stocke dx dans ax  
sub dx,1   ; on a dx ki vaut 89  
cmp ax,dx  ; on compare dx à 90 et dx à 89  
jne suite  ; si ils sont égal la pacman s'affiche mais justement je ne sais pas comment l'afficher, et je ne sais pas si cette procedure marche :/


 dx vaut donc 110 -> pourquoi ?
mov ax, dx
sub dx, 1 -> dec dx est plus efficace
cmp ax, dx
jne suite -> passera forcément par là
la logique de tout ça me dépasse un peu.

n°1093778
lucy17
Posté le 23-05-2005 à 17:29:25  profilanswer
 

ca m'interrese ton code tu peu le balancer  
surtout celui ou tu te deplace
merci


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