darkoli Le Petit Dinosaure Bleu | mais c'est tout con le format ASE, il n'y a pas plus simple
tu as la liste des texture en premier avec le chemin et plein de parametres dont tu n'as rien a foutre.
ensuite tu as la liste des objets :
nomnbre de point
nombre de face
liste des point x y z
liste des faces (des triangles) n° p1 p2 p3
nombre de coordonnees de textures
liste des coordonnées x y z
a la fin de l'objet il y ale numero de la texture associé
Il faut faire aussi attention au parametres d'export de 3ds max
Code :
- *3DSMAX_ASCIIEXPORT 200
- *COMMENT "Version AsciiExport 2,00 - Thu Dec 21 12:19:19 2000"
- *SCENE {
- [...] // tu t'en fous
- }
- *MATERIAL_LIST {
- *MATERIAL_COUNT 1
- *MATERIAL 0 {
- [...]
- *MAP_DIFFUSE {
- *BITMAP "textures\route03-1.bmp"
- [...]
- }
- }
- }
- *GEOMOBJECT {
- *NODE_NAME "Bo_te01"
- *NODE_TM {
- [...]
- }
- *MESH {
- *TIMEVALUE 0
- *MESH_NUMVERTEX 8 // nombre de points
- *MESH_NUMFACES 12 // nombre de faces
- *MESH_VERTEX_LIST { // liste des points : n°, x, y et z
- *MESH_VERTEX 0 -1.00 -1.00 0.00
- [...]
- *MESH_VERTEX 7 1.00 1.00 2.00
- }
- *MESH_FACE_LIST { // liste des face : n° des points constituants la face
- *MESH_FACE 0: A: 0 B: 2 C: 3 ...
- [...]
- *MESH_FACE 11: A: 4 B: 6 C: 2 ... }
- *MESH_NUMTVERTEX 36 // nombre de coordonnees de texture
- *MESH_TVERTLIST { // liste : n°,x ,y ,z
- *MESH_TVERT 0 2.00 0.00 0.00
- [...]
- *MESH_TVERT 35 2.00 2.00 0.00
- }
- *MESH_NUMTVFACES 12 // nombre de faces textures
- *MESH_TFACELIST { // liste des coordonnes de texture pour chaque face : n°,x, y, z
- *MESH_TFACE 0 8 9 10
- [...]
- *MESH_TFACE 11 4 6 2
- }
- [...]
- *MESH_NORMALS { // liste des normales
- // la premiere normale et celle de la face et les autre celle des points de la face
- *MESH_FACENORMAL 0 0.00 0.00 -1.00
- *MESH_VERTEXNORMAL 0 0.00 0.00 -1.00
- *MESH_VERTEXNORMAL 2 0.00 0.00 -1.00
- *MESH_VERTEXNORMAL 3 0.00 0.00 -1.00
- [...]
- }
- }
- [...]
- *MATERIAL_REF 0 // numero de texture a appliqué sur l'objet
- }
- [...]
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