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  upgrade de Q3

 


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upgrade de Q3

n°90032
z0rglub

Transactions (0)
Posté le 30-03-2001 à 13:01:58  profilanswer
 

salut,
je voudrais upgrader Q3 mais puis je mettre directement la version 1.27 du site http://www.quake3world.com/ ou faut il installer au fur et à mesure les upgrade depuis le CD d'origine ?

mood
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Posté le 30-03-2001 à 13:01:58  profilanswer
 

n°90048
OverFlow
Qui es-tu Justicier ?
Transactions (0)
Posté le 30-03-2001 à 13:29:09  profilanswer
 

non tu peux installer cash ce patch (la version 1.27g )


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Fan de GodBout et de Meuh
n°90049
z0rglub

Transactions (0)
Posté le 30-03-2001 à 13:31:22  profilanswer
 

merci c'est cool, ça apporte quoi concretement?

n°90076
morchuflex
Je pense, donc je devance
Transactions (0)
Posté le 30-03-2001 à 15:13:00  profilanswer
 

C'est nécessaire pour la compatibilité internet; cela corrige en outre un tas de bugs et améliore divers détails d'ordre cosmétique.
Mais attention: les maps créées avec une version antérieure du jeu (<1.25) ne seront plus compatibles.

n°90125
matafan

Transactions (0)
Posté le 30-03-2001 à 16:06:02  profilanswer
 

Non non non. Si tu veux la 1.27g (ou h), installe d'abord la 1.17. Sinon certains mods ne passeront pas.
 
Y'a pas mal de changements dans la 1.27. Il y a notamment la suppression du damage through floor (ce qui faisait qu'on pouvait toucher un mec à la roquette à travers un plancher fin... C'était très utile sur tourney4 par exemple), et l'apparition du pmove_fixed, qui fait en gros ce que faisait le mod 125Hz (les physics sont les même que si tu avais 125 FPS). Il y a aussi quelques changement pour le CTF (annonces "Defense" par exemple). Il y aussi d'autres changements mineurs.
 
Les mods prévus pour la 1.17 sont incompatibles avec la 1.27, les démos aussi.

 

[edit]--Message édité par matafan--[/edit]

n°90186
z0rglub

Transactions (0)
Posté le 30-03-2001 à 18:07:13  profilanswer
 

je trouve pas la version 1.17 vous pouvez me filer une URL ?

n°90269
morchuflex
Je pense, donc je devance
Transactions (0)
Posté le 30-03-2001 à 21:52:50  profilanswer
 

Matafan,  
 
Tu peux expliquer l'histoire du pmoved_fixed et m'indiquer la syntaxe exacte? Je n'ai pas trouvé.

n°90789
matafan

Transactions (0)
Posté le 01-04-2001 à 16:54:49  profilanswer
 

Il suffit de taper dans la console "/pmove_fixed 1", et tu te retrouve avec les physics que tu aurais avec 1000/(pmove_msec) FPS. La variable pmove_msec peut être modifiée aussi, mais la valeur par défaut (8) convient bien. Elle donne ce qu'on aurais à 125 FPS, comme le faisait le mod 125Hz.
 
Pour ceux qui suivent pas de près l'actualité quake, les physics étaient buguées dans la 1.17 et précédentes. A cause d'erreurs d'arrondis répétées à chaque nouvelle image, on sautait plus ou moins loin et haut suivant le nombre de FPS. Par exemple, avec le sv_fps par défaut de 85, il était impossible sur DM13 de sauter directement au MH. Il fallait qq chose comme 120 FPS. Ce bug est corrigé dans le 1.27 où, à condition d'activer le pmove_fixed, les physics deviennent indépendantes les FPS.
 
Maintenant, certains critiquent le fait que pmove_fixed donne la sensation de "voler". C'est vrai que les saut sont devenus encore plus faciles qu'avec le mod 125Hz.

 

[edit]--Message édité par matafan--[/edit]


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