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  les shaders, poudres aux yeux ?

 


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Auteur Sujet :

les shaders, poudres aux yeux ?

n°336197
Ryan
Foupoudav
Transactions (0)
Posté le 22-01-2002 à 22:22:50  profilanswer
 

quand on lis ca:
 
 
 
Croteam et les Shaders  
 
 
 Il y a presque un an, le GeForce3 et son nFinite FX Engine introduisait la technologie des Vertex et Pixels shaders programmables qui est sensé donner aux développeurs la liberté de créer un nombre pratiquement infini d?effets spéciaux et de rendus personnalisés pour offrir aux joueurs et passionnés du multimédia les expériences visuelles les plus extraordinaires jamais vues sur ordinateur.  
 
Un an après, force est de constater que peu de jeux exploitent pleinement cette technologie qui est pourtant supportées par DirectX 8.1 et les dernières extensions OpenGL de NVIDIA.  
 
Pourquoi les développeurs ne les utilisent-ils pas plus massivement ?  
The Inquirer's a obtenu un début de réponse , de la bouche de Dean Sekulic "Chief developer" chez Croteam, les auteurs de Serious Sam :  
 
"Croteam does not use these shaders. It's a fact that future hardware s going in that direction but for the time being those shaders are at the limits of usability."  
 
Selon Dean Sekulic, Les shaders ont de nombreuses limitations et il est parfaitement possible de produire les mêmes effets en utilisant des méthodes traditionnelles comme celle des "register combiners". Pour lui, ces capacités matérielles sont présentes pour des raisons marketing et pas parce qu'on en a besoin.  
 
 
 
 
apres le pétard mouillé du TNL :(

mood
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Posté le 22-01-2002 à 22:22:50  profilanswer
 

n°336477
Max Headro​om

Transactions (0)
Posté le 23-01-2002 à 00:24:01  profilanswer
 

Wait & See
 
Attend que les jeux ayant un moteur 3D qui tire vraiment parti de DirectX 8.0 sortent et là on pourra juger de la pertinance des Shaders et du T&L programmable des GF3 et Radeon.
 
Quand je parle de jeux c'est Doom 3 et Unreal 2 pour ne citer que ceux-là, pas des merdes du genre Aquanox qui utilise pas à moitié DirectX 8.0 mais qui se fait de la pub à fond sur sa pseudo exploitation de Dx 8.0.
 
Je ne t'apprend rien en te disant qu'un jeu c'est 2 voir 3 ans et même plus de développement. Donc quand DirectX 8.0 sort, calcul le temps qu'il faut pour faire un moteur 3D qui exploite bien DirectX 8.0, ajoute le temps qu'il faut au infograf pour maitriser les nouvelles possibilités qu'offre DirectX 8.0 et bien c'est normal qu'il n'y ait pas encore de jeu qui soit à fond DirectX 8.0.  
 
Ça sera la même chose pour DirectX 9.0.

n°336480
CrowFix
Official Special Force
Transactions (0)
Posté le 23-01-2002 à 00:26:37  profilanswer
 

Max Headroom a écrit a écrit :

Wait & See
 
Attend que les jeux ayant un moteur 3D qui tire vraiment parti de DirectX 8.0 sortent et là on pourra juger de la pertinance des Shaders et du T&L programmable des GF3 et Radeon.
 
Quand je parle de jeux c'est Doom 3 et Unreal 2 pour ne citer que ceux-là, pas des merdes du genre Aquanox qui utilise pas à moitié DirectX 8.0 mais qui se fait de la pub à fond sur sa pseudo exploitation de Dx 8.0.
 
Je ne t'apprend rien en te disant qu'un jeu c'est 2 voir 3 ans et même plus de développement. Donc quand DirectX 8.0 sort, calcul le temps qu'il faut pour faire un moteur 3D qui exploite bien DirectX 8.0, ajoute le temps qu'il faut au infograf pour maitriser les nouvelles possibilités qu'offre DirectX 8.0 et bien c'est normal qu'il n'y ait pas encore de jeu qui soit à fond DirectX 8.0.  
 
Ça sera la même chose pour DirectX 9.0.  




 :heink:

n°336483
Profil sup​primé

Transactions (0)
Posté le 23-01-2002 à 00:26:52  answer
 

Va dire ca aux dev , qui continuent de sortir des jeux de merde qui ne gerent meme pas les derniers effets graphiques ... meme pas par option ... une honte ...
 
Enfin , je ne suis quand meme pas deçus de ma GF3 , elle m'a quand meme permis de jouer a des jeux like Il-2 , max payne etc ... toute options ,activé , en 1280 , avec FSAA x2 avec une fluidité incomparable ...
 
Mais c'est vrai qu'il ya foutage de gueule de la part des dev ... enfin , normalement les jeux en developpement a partir d'il y a 9 mois , integrent ces features ... mais , faudrait il qu'ils sortent ...

n°336485
Markus

Transactions (0)
Posté le 23-01-2002 à 00:27:36  profilanswer
 

Tt a fait d'accord avec Max

n°336489
Profil sup​primé

Transactions (0)
Posté le 23-01-2002 à 00:29:13  answer
 

Euh , le T&L est une methode de traitement , et de calcul ... maintenant pratiquement tout les jeux en 3d , gerent le T&L ...
 
Biensur , pour les Geforce 1 , c'etait plus un argument marketing , qu'une realité immediate ... comme tout en info , d'ailleurs ...

n°336497
Ryan
Foupoudav
Transactions (0)
Posté le 23-01-2002 à 00:34:45  profilanswer
 

Citation :

Selon Dean Sekulic, Les shaders ont de nombreuses limitations et il est parfaitement possible de produire les mêmes effets en utilisant des méthodes traditionnelles comme celle des "register combiners". Pour lui, ces capacités matérielles sont présentes pour des raisons marketing et pas parce qu'on en a besoin.

 
 
 
a mon avis on peut tracer un // entre le TNL de la geforce1 innexploitable car trop limité par la carte elle meme et les shaders de la Geforce3 qui integre cette nouvelle technologie, et comme le dit le gars ci dessus, les shaders peuvent etre imités en "soft"(?)  
 
ne serait-ce vraiment efficace que dans 2 generation de carte comme un peu le tl ?

n°336503
Profil sup​primé

Transactions (0)
Posté le 23-01-2002 à 00:37:52  answer
 

PFff, il est con cet article , bien sur qu'ont peux produire les meme enfet en passant par d'autres methode de calcul et de rendu , mais a quel prix ? ... Si Nvidia a choisis de developper une architecture propre , qui integre certaines fonction proprietaires , (bien sur y a du gros marketing la dedant) c'est pour optimizer le truc ...
 
C'est un peu comme dire a l'epoque , "ont a pas besoin de puce 3dFX pour faire du mip-mapping" ...

n°336512
CrowFix
Official Special Force
Transactions (0)
Posté le 23-01-2002 à 00:42:04  profilanswer
 

Khan a écrit a écrit :

C'est un peu comme dire a l'epoque , "ont a pas besoin de puce 3dFX pour faire du mip-mapping" ...  




c bien pour ça qu'à l'époque y avait des émulateurs 3dfx. c'est bien la preuve qu'elles n'étaient pas nécessaires. avec un gros pc et une s3 trio on pouvait avoir la même qualité d'image (mais ça ne bougeait pas :D  ;) )

n°336516
Max Headro​om

Transactions (0)
Posté le 23-01-2002 à 00:43:36  profilanswer
 

CrowFix a écrit a écrit :

 
 :heink:  




 :heink:

mood
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Posté le 23-01-2002 à 00:43:36  profilanswer
 

n°336521
Ryan
Foupoudav
Transactions (0)
Posté le 23-01-2002 à 00:44:48  profilanswer
 

Khan a écrit a écrit :

PFff, il est con cet article , bien sur qu'ont peux produire les meme enfet en passant par d'autres methode de calcul et de rendu , mais a quel prix ? ... Si Nvidia a choisis de developper une architecture propre , qui integre certaines fonction proprietaires , (bien sur y a du gros marketing la dedant) c'est pour optimizer le truc ...
 
C'est un peu comme dire a l'epoque , "ont a pas besoin de puce 3dFX pour faire du mip-mapping" ...  




 
a quel prix, là est la question.

n°336522
CrowFix
Official Special Force
Transactions (0)
Posté le 23-01-2002 à 00:44:48  profilanswer
 

Max Headroom a écrit a écrit :

 
 :heink:  




 :D

n°336524
pink floyd
Trance Is Life...
Transactions (0)
Posté le 23-01-2002 à 00:45:05  profilanswer
 

CrowFix a écrit a écrit :

 
(mais ça ne bougeait pas :D  ;) )  




 :lol:


---------------
Oui aux titres de topic clair et precis...
n°336526
Max Headro​om

Transactions (0)
Posté le 23-01-2002 à 00:45:34  profilanswer
 

CrowFix a écrit a écrit :

 
 :D  




 
OK :sol:


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