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Sujet : pourquoi nintendo n'a pas fait ça avec sa N64 en son temps???
yannick_frere

Arcapt a écrit a écrit :

 
 
Je crois que c'est toi qui a raison. Je me souviens encore du Joypad qui présentait les caracteristiques de la machine, et qui soulignait essentiellement l'avancée technologique sur 2 points: le mipmapping (avec des screens sur les monstres de Doom)et le fait que les polygones ne se chevauchent pas.




 
 
Yes ! Je vais retirer mon lot ;o)


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yannick_frere

Arcapt a écrit a écrit :

 
 
Je crois que c'est toi qui a raison. Je me souviens encore du Joypad qui présentait les caracteristiques de la machine, et qui soulignait essentiellement l'avancée technologique sur 2 points: le mipmapping (avec des screens sur les monstres de Doom)et le fait que les polygones ne se chevauchent pas.




 
 
Yes ! Je vais retirer mon lot ;o)

Arcapt

yannick_frere a écrit a écrit :

 
 
 
J'émet une autre hypothèse ...
Je pense que la PSX ne gère que les nombres entiers, tandis que la N64 travaille en réels (fpu).
Il faut plus de puissance pour gérer des réels : plus que des entiers ...

 
D'ailleurs, dans les jeux, ça se voit : les polygones des jeux PS ont parfois tendance à "vibrer" ou plutôt à ne pas savoir se placer les uns par rapport aux autres ... Comme s'il s'agissait de problèmes d'arrondis ...
Tandis que sur N64, je n'ai jamais vu le problème : les polygones sont stables ...
 
Sinon, je doute fort que le chiffre de 300.000 pol/sec soit exagéré ! J'avais lu que la N64 ne faisait que 150.000 pols/sec ... Moi je crois que ce sont de bons chiffres : Je pense que Gran Turismo mouline bien à 300.000. Tekken 3 doit les faire également (même les doigts des gars étaient modélisés, alors que cela n'est jamais arrivé sur N64).
Les jeux N64 (ceux de Rare en particulier) étaient beaux, mais surtout grâce au travail des textures, pas forcément à cause du nombre de polygone ...




 
Je crois que c'est toi qui a raison. Je me souviens encore du Joypad qui présentait les caracteristiques de la machine, et qui soulignait essentiellement l'avancée technologique sur 2 points: le mipmapping (avec des screens sur les monstres de Doom)et le fait que les polygones ne se chevauchent pas.

yannick_frere

Arcapt a écrit a écrit :

 
 
pas du tout les mêmes. ls 75M de la ps2 et les 300 de la xbox sont des polygones non texturés.
 
apparemment les 100 000 de la N64 (anti aliasing, texturing et autre donc) c'est tout a fond d'apres la doc technique.  
 
les 200 000 ou 300 000 de la saturn et de la PS1 sont sans doute non texturés ou avec une texture simpliste




 
 
J'émet une autre hypothèse ...
Je pense que la PSX ne gère que les nombres entiers, tandis que la N64 travaille en réels (fpu).
Il faut plus de puissance pour gérer des réels : plus que des entiers ...
 
D'ailleurs, dans les jeux, ça se voit : les polygones des jeux PS ont parfois tendance à "vibrer" ou plutôt à ne pas savoir se placer les uns par rapport aux autres ... Comme s'il s'agissait de problèmes d'arrondis ...
Tandis que sur N64, je n'ai jamais vu le problème : les polygones sont stables ...
 
Sinon, je doute fort que le chiffre de 300.000 pol/sec soit exagéré ! J'avais lu que la N64 ne faisait que 150.000 pols/sec ... Moi je crois que ce sont de bons chiffres : Je pense que Gran Turismo mouline bien à 300.000. Tekken 3 doit les faire également (même les doigts des gars étaient modélisés, alors que cela n'est jamais arrivé sur N64).
Les jeux N64 (ceux de Rare en particulier) étaient beaux, mais surtout grâce au travail des textures, pas forcément à cause du nombre de polygone ...

darkstalker

Ryan a écrit a écrit :

la ps1 crachait quand meme plus de polygones que la N64, c'était tres visible, et c'est ce qui a un peu handicapé la N64 je crois :/




 
oui mais c'est etrange avec les specs des deux machines nan ???

Ryan la ps1 crachait quand meme plus de polygones que la N64, c'était tres visible, et c'est ce qui a un peu handicapé la N64 je crois :/
darkstalker

Arcapt a écrit a écrit :

 
 
 
oui bien sûr, mais la ram de la N64 c'est bien de la RDram.




 
enfin je pense tout de même que le problème c'est la quantité, car le rampack arrange les choses. mine de rien des textures taillées pour du 320*240 anti aliasé, y doit pas en entrer des masses dans 4 mo.

Arcapt

PROTOMAN 4 a écrit a écrit :

 
 
oui  mais ça coute bonbon aussi  




 
oui c'est ce que je disais quand je parlais d'evolution aléatoire pour ce type de ram à l'époque, qui ne pouvait qu'avoir un effet néfaste sur son niveau de prix.

Arcapt

darkstalker a écrit a écrit :

 
 
rambus c'est une marque, pas un concept. c'était peu etre pas le meme type de ram à l'epoque.




 
 
oui bien sûr, mais la ram de la N64 c'est bien de la RDram.

PROTOMAN 4

Arcapt a écrit a écrit :

 
 
si, en soit ca l'est, puisque la rambus est faite pour avoir une bande passante supérieure aux autres type de ram, au sacrifice du temps de latence. Ceci dit vu qu'une console ca se planifie des mois a l'avance, ca devait paraitre bien a l'epoque




 
oui  mais ça coute bonbon aussi

darkstalker

Arcapt a écrit a écrit :

 
 
si, en soit ca l'est, puisque la rambus est faite pour avoir une bande passante supérieure aux autres type de ram, au sacrifice du temps de latence. Ceci dit vu qu'une console ca se planifie des mois a l'avance, ca devait paraitre bien a l'epoque




 
rambus c'est une marque, pas un concept. c'était peu etre pas le meme type de ram à l'epoque.

Arcapt

darkstalker a écrit a écrit :

 
 
donc la RAMBUS de la N64 est equivalente à de l'EDO. c'est pas etrange.




 
si, en soit ca l'est, puisque la rambus est faite pour avoir une bande passante supérieure aux autres type de ram, au sacrifice du temps de latence. Ceci dit vu qu'une console ca se planifie des mois a l'avance, ca devait paraitre bien a l'epoque

Dion

Arcapt a écrit a écrit :

 
 
pas du tout les mêmes. ls 75M de la ps2 et les 300 de la xbox sont des polygones non texturés.
 
apparemment les 100 000 de la N64 (anti aliasing, texturing et autre donc) c'est tout a fond d'apres la doc technique.  
 
les 200 000 ou 300 000 de la saturn et de la PS1 sont sans doute non texturés ou avec une texture simpliste




 
C exactement ce que je dis mais bon ;)

PROTOMAN 4

PROTOMAN 4 a écrit a écrit :

 
 
 
je verrai une autre hipothère c'est possible que la n64 avec Anti-aliasing activer bouffe une pétée de puissance de calcul  




 
je verrai que ça comme possibilité car sur la ps1 sony a dit qu'il n'y aura pas de Anti-aliasing a cause du proco pas suffisamment puissant

darkstalker

Arcapt a écrit a écrit :

 
 
pas du tout les mêmes. ls 75M de la ps2 et les 300 de la xbox sont des polygones non texturés.
 
apparemment les 100 000 de la N64 (anti aliasing, texturing et autre donc) c'est tout a fond d'apres la doc technique.  
 
les 200 000 ou 300 000 de la saturn et de la PS1 sont sans doute non texturés ou avec une texture simpliste




 
sisi, j'ai mis les machines à PLEINE capacité. donc y'a plus de trucs sur N64, mais ca fait tout de même pas beaucoup !!!

darkstalker

Arcapt a écrit a écrit :

 
 
oui mais pour la rambus on part du même principe puisqu'elle se trouve sur un bus ddr (PC800=2*400mhz)




 
donc la RAMBUS de la N64 est equivalente à de l'EDO. c'est pas etrange.

Arcapt

Dion a écrit a écrit :

 
 
La GC c 10 millions la ps2 c 75, la Xbox c 300...
 
Ce sont pe pas les même données...




 
pas du tout les mêmes. ls 75M de la ps2 et les 300 de la xbox sont des polygones non texturés.
 
apparemment les 100 000 de la N64 (anti aliasing, texturing et autre donc) c'est tout a fond d'apres la doc technique.  
 
les 200 000 ou 300 000 de la saturn et de la PS1 sont sans doute non texturés ou avec une texture simpliste

darkstalker

Dion a écrit a écrit :

 
 
La GC c 10 millions la ps2 c 75, la Xbox c 300...
 
Ce sont pe pas les même données...




 
justemetn j'ai mis en gras les deux machines à pleine capacité graphiques. la saturn lisse pas les textures, mais c'est quand même bizarre pour la N64 ...

PROTOMAN 4

darkstalker a écrit a écrit :

 
N64 :
Main CPU clocked at 125 MIPS (millions
of instructions per second)
Graphics Co-Processor clocked at
100+ MFLOPS (millions of floating point
operations per second)100,000 polygons per second,
with all hardware graphic features turned on.
 
SATURN:
Texture Mapping  
Gouraud Shading  
200,000 Texture Mapped Polygons/Second
500,000 Flat Shaded Polygons/Second  
512K Cache for Textures  
 
 
et sur PSX c'est au moins 300000 !!!
 
la N64 a des processeurs pleins de vide ou quoi ???
 




 
 
je verrai une autre hipothère c'est possible que la n64 avec Anti-aliasing activer bouffe une pétée de puissance de calcul

darkstalker

Arcapt a écrit a écrit :

 
 
il n'empeche! Tant qu'à prendre de la rambus autant qu'elle permette effectivement une excellente bande passante mémoire puisque c'est ce qu'elle sait le mieux faire! que le cpu soit de chez via, silicon graphics ou des labos de l'armée US, s'il est limité par la bande passante mémoire il ne va pas loin.




 
oui mais la BP de la N64 est 4 fois superieur à celle de la PSX. C'est pas de la que vient le problème, je crois que les cpu était pas top en fait, pasque pou faire moins de polygones/sec que la saturn ... (bon, ok y'a du lissage et pas sur saturn, mais quand même !!!)

Arcapt

darkstalker a écrit a écrit :

 
 
enfin pour l'edo en fait c 32 bits, mais on les met toujours par deux. l'edo en elle meme fait que la moitié, l'edo sur pentium fait le total :)




 
oui mais pour la rambus on part du même principe puisqu'elle se trouve sur un bus ddr (PC800=2*400mhz)

Dion

darkstalker a écrit a écrit :

 
N64 :
Main CPU clocked at 125 MIPS (millions
of instructions per second)
Graphics Co-Processor clocked at
100+ MFLOPS (millions of floating point
operations per second)100,000 polygons per second,
with all hardware graphic features turned on.
 
SATURN:
Texture Mapping  
Gouraud Shading  
200,000 Texture Mapped Polygons/Second
500,000 Flat Shaded Polygons/Second  
512K Cache for Textures  
 
 
et sur PSX c'est au moins 300000 !!!
 
la N64 a des processeurs pleins de vide ou quoi ???
 




 
La GC c 10 millions la ps2 c 75, la Xbox c 300...
 
Ce sont pe pas les même données...

Arcapt

PROTOMAN 4 a écrit a écrit :

 
 
mais c'est un cpu de chez silicon graphix  




 
il n'empeche! Tant qu'à prendre de la rambus autant qu'elle permette effectivement une excellente bande passante mémoire puisque c'est ce qu'elle sait le mieux faire! que le cpu soit de chez via, silicon graphics ou des labos de l'armée US, s'il est limité par la bande passante mémoire il ne va pas loin.

darkstalker

Arcapt a écrit a écrit :

 
soit 530Mo/s comme la pc66
autrement dit la N64 a misé sur une technologie qui était alors à l'avenir incertain (ce qui joue sur le niveau de prix), au prix bien plus élevé, et sans véritable avantage sur ce qui se faisait sur pc à l'époque. un peu déroutant comme logique!




 
enfin pour l'edo en fait c 32 bits, mais on les met toujours par deux. l'edo en elle meme fait que la moitié, l'edo sur pentium fait le total :)

darkstalker
N64 :
Main CPU clocked at 125 MIPS (millions
of instructions per second)
Graphics Co-Processor clocked at
100+ MFLOPS (millions of floating point
operations per second)100,000 polygons per second,
with all hardware graphic features turned on.
 
SATURN:
Texture Mapping  
Gouraud Shading  
200,000 Texture Mapped Polygons/Second
500,000 Flat Shaded Polygons/Second  
512K Cache for Textures  
 
 
et sur PSX c'est au moins 300000 !!!
 
la N64 a des processeurs pleins de vide ou quoi ???
PROTOMAN 4

Arcapt a écrit a écrit :

 
 
autrement dit la N64 a misé sur une technologie qui était alors à l'avenir incertain (ce qui joue sur le niveau de prix), au prix bien plus élevé, et sans véritable avantage sur ce qui se faisait sur pc à l'époque. un peu déroutant comme logique!




 
mais c'est un cpu de chez silicon graphix


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