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[:vomi] [:ben007] La console : un monde impitoyable
A l?occasion de la sortie européenne de la console, nous avons adapté l?article en conséquence. Nous avons vérifié la qualité vidéo en PAL et nous avons modifié les jeux conseillés en fonction des titres qui sortent en Europe. Nous avons également adapté la liste des accessoires. Le marché de la console de jeu est à la fois extrêmement juteux et extraordinairement difficile à appréhender. Car la console, en tant que telle, s'adresse à un public familial qui aujourd'hui connaît une grande disparité d'âges et de catégories sociales. L?enjeu est de taille : le constructeur se doit d'offrir une machine qui soit accessible financièrement, touche un vaste public - enfants comme adultes -, et soit à l?avant-garde de la technologie informatique. Pourtant, même en respectant toutes ces conditions, la partie n'en est pas gagnée pour autant. La technologie n'intéresse finalement que peu l'utilisateur. Ce sont en effet les jeux disponibles sur un type de console particulier qui détermineront le choix du consommateur et, de là, feront le succès de la machine ! Tout constructeur doit donc veiller à ce que les éditeurs de jeux conçoivent des titres qui exploitent le potentiel de sa console et soient suffisamment captivants pour conquérir les joueurs. Cette situation s'est à tel point exacerbée qu'un seul jeu, exceptionnel, peut suffire à faire la réputation de la console. Mais un autre élément complique encore les données du problème. La console fait de l'ombre au PC, et les jeux se ressemblent de plus en plus, même si des catégories distinctes subsistent. En termes d'édition de titres, les meilleures ventes se situent clairement côté console... Dans ce contexte, le paysage mondial des consoles subit actuellement une mutation profonde. Sony est en situation de quasi monopole avec les Playstations 1 et 2. Et ce depuis que Sega s'est retiré du marché en abandonnant la Dreamcast et que Nintendo s'est contenté de la Game Boy. Or, sur la base des ventes de jeux consoles en progression constante, il était clair que la concurrence allait pointer le bout de son nez. Nintendo, fort d'un trésor de guerre pharaonique accumulé grâce à la Game Boy et aux Pokemon, arrive avec la GameCube. Cette console basée sur un chip graphique ATI a surpris tout le monde par ses capacités. Elle s'adresse toutefois plutôt à une clientèle jeune, fidèle à la tradition Nintendo, avec des titres phares du type Mario Kart. Les succès dépendront en premier lieu de l'attitude de Nintendo face aux éditeurs tiers. A cet égard, on se souvient de l?échec relatif sur la N64... A suivre donc... Mais c'est surtout Microsoft qui arrive en trouble fête dans l'univers protégé de Sony. La Xbox se place clairement sur le même terrain que la PS2, c?est-à-dire une console pour tous avec un accent particulier mis sur l'adolescent et l'adulte. Microsoft a fait une étude froide de la situation. Sa seule activité de provider de système et d'éditeur bureautique ne lui suffira pas pour garder sa position dominante. Bill Gates a compris très tôt que les enjeux de demain passeraient tous par la communication, que se soit sur le Web ou la TV interactive. Or, on connaît les difficultés que rencontre Microsoft à se constituer un monopole sur le Web car, en la matière, les gouvernements eux-mêmes se sentent menacés par la manipulation des médias, ce qui se traduit par des réactions plutôt hostiles? L?alternative ? Attaquer le défi par l'autre bout. Et le lancement d'une console connectée paraît assez sensé dans le cadre de la stratégie globale du groupe. Microsoft dispose de toutes les ressources nécessaires : il est éditeur de jeux, il conçoit des systèmes et surtout, il détient le meilleur kit de programmation au monde avec DirectX. Reste à assembler la console, à la connecter au Net et le tour est joué pour se placer, une fois de plus, en leader sur le futur marché du jeu et de la communication en ligne. Pas de doute qu'à terme le but est d?une part de dominer le massive multiplayer et, d?autre part, d'intégrer cette console dans la logique du salon connecté. Côté pratique, pour construire la console, Microsoft a choisi l'évidence : il recourt aux composants PC qu'il maîtrise parfaitement à travers Windows et Direct X.
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