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Sujet : Halo sur Gamecube !
yotbr Vive les séquences revival . Je l'avais raté ce post . Délires les images fake Halo sur GC .

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yotbr Vive les séquences revival . Je l'avais raté ce post . Délires les images fake Halo sur GC .
Z_cool o les temps ce perdent, ont en a plus asse des topic qui font autant rire
Zeross

webzeb a écrit a écrit :

Zeross  
 
non, ça n'a rien à voir avec le nombre de passes. Pour pouvoir effectuer tous les pixels shaders de DX8 en 1 passe, il faut adopter les pixels shaders 1.4 sur le GPU, ce qqu'AUCUNE carte nvidia ne fait, même la 4600 (elle intègrent toutes les ps 1.1) Seul ati les propose sur sa 8500...
l'unité de pixel shaders appliquant comme son nom l'indique les effets au niveau du pixel, la puissance nécessaire dépend (presque) directemen de la résolution. Donc intégré une unité de pixel shaders plus puissant n'aurait pas servi  gd chose si ce n'est à faire chauffer la puce et à augmenter sont cout!  




 
Hum pas du tout d'accord : les PS ce n'est rien de plus que des fonctions d'adressages de texels et de combinaison de ces mêmes texels pour déterminer la couleur finale du pixel. Ensuite les cartes Nvidia supportent les PS1.3 (au moins les GF4 pour la GF3 c'est pas clair).  
 
Regarde ce que disait Carmack à propos des cartes ATI grâce à leurs PS plus puissant il peut effectuer le rendu de Doom III en une seule passe contre deux pour les GF3/4.

esheep mega arf!! [:esheepserv]
webzeb Zeross  
 
non, ça n'a rien à voir avec le nombre de passes. Pour pouvoir effectuer tous les pixels shaders de DX8 en 1 passe, il faut adopter les pixels shaders 1.4 sur le GPU, ce qqu'AUCUNE carte nvidia ne fait, même la 4600 (elle intègrent toutes les ps 1.1) Seul ati les propose sur sa 8500...
l'unité de pixel shaders appliquant comme son nom l'indique les effets au niveau du pixel, la puissance nécessaire dépend (presque) directemen de la résolution. Donc intégré une unité de pixel shaders plus puissant n'aurait pas servi  gd chose si ce n'est à faire chauffer la puce et à augmenter sont cout!
Zeross

Citation :

le nv2a de la xbox est une geforce 4 avec un pixel shader moin puissant (pas obliger dans mettre un puissant vu la résolution!)


 
je ne vois pas le rapport entre l'unité de Pixels Shaders et la résolution :??:  
 
Au contraire utiliser une unité de PS plus avancée permettrait d'effectuer moins de passes de rendu et par conséquent déconomiser de la BP ce qui est le point faible de la Xbox. Ceci dit je ne sais pas quelle version des PS est supportée par le NV2A.

COOL-HFR ah et je suppose que un tnt2 est capable de faire ca... :
http://image.com.com/gamespot/imag [...] een004.jpg  
 
http://image.com.com/gamespot/imag [...] een001.jpg  
 
http://image.com.com/gamespot/imag [...] een009.jpg  
 
http://image.com.com/gamespot/imag [...] een002.jpg  
 
http://image.com.com/gamespot/imag [...] een004.jpg  
 
http://image.com.com/gamespot/imag [...] een002.jpg  
 
http://image.com.com/gamespot/imag [...] een010.jpg  
COOL-HFR le nv2a de la xbox est une geforce 4 avec un pixel shader moin puissant (pas obliger dans mettre un puissant vu la résolution!) en gros ont pourrait traiter le nv2a de geforce 4 ti4200...
hardcoregamer on peut dire ca comme ca ... de la a ske ce soit vrai ...

SuperMenteur a écrit a écrit :

 
 
ouaip mais meme sur pc c forcement plus jolie , c pas la petite nvida de la xbox qui peut rivaliser avec une gf3 ou 4 ....  :sarcastic:  



Zeross

Citation :

Pour la bonne et simple raison qu'un P3, c'est 32 bits. Donc, la plupart du temps, le P3 fait des requètes de 32 bits à la ram, gachant par la même occasion 96 bits ! Et ce, à chaque cycle ... j'explique pas le gachis ...
Dans ce cas de figure, si le P3 consomme effectivement 1 Go de bp à fond, alors il sature le bus de la XBox à raison de 4 Go/sec : 1 go effectif, 3 go de pertes.


 
Tout d'abord le P3 gère les accés mémoire sur 64 bits, en plus le problème que tu exposes a justement était prévu par nVidia et c'est à ça que sert le contrôlleur crossbar : si le P3 ne fait qu'une requête de 32 bits à la mémoire il ne monopolise qu'un contrôlleur ce qui signifie que les 3 autres sont libres pour le NV2A et il n'y a par conséquent pas de BP gâchée. Ce système est remarquablement efficace.
 
Pour la mémoire unifiée je suis en total désaccord : dans le cadre d'une console de jeu ça me semble le modèle idéal. D'ailleurs toutes les consoles ont choisi ce modèle (même si la PS2 et la NGC embarque un frame buffer local sur le chip graphique). Avec un chip graphique qui gère les transformations inclure des mémoires séparées aurait certes augmenté la bande passante mais ça aurait impliqué des duplications de toutes les données géométriques ainsi que d'une partie des textures, sans compter le goulet que représente le bus AGP : souvenez vous de la démo Zoltar il y a un temps de chargement au lancement afin d'envoyer toutes les données géométriques dans le vertex buffer de la carte. Acceptable pour une démo pas pour un jeu.
Le choix de la mémoire partagée permet de maximiser l'utilisation des Vertex Shaders, si je devais ajouter quelque chose à la Xbox en revanche ce serait non pas une mémoire vidéo dédié mais juste un frame buffer local (à la PS2/NGC) afin de bénéficier d'une bande passante suffisante pour les effets de pixels shaders complexes demandant plusieurs passes. Malheureusement vu la complexité du NV2A ce n'est pas possible, il faut choisir : soit un chip simple avec de la mémoire embarquée (Flipper, T&L fixe) soit un chip plus complexe.
 
Note : c'est pas bien de cacher des débats techniques dans des topics aux titres anodins comme ça ;)

webzeb http://xboxmedia.ign.com/media/pre [...] gmax25.jpg  
webzeb Max payne utilise déjà brillamment le fsaa!
pour peu qu'il y est un cable RGB (meilleure résolution), l'image est d'une prpreté parfaite!
Perfect Dark

yannick_frere a écrit a écrit :

Je tenais à préciser quelque chose, encore ...
 
C'est que la XBox utilise de la mémoire 128 bits et à 200 Mhz, si je me souviens bien ... (en une ou deux barettes, je ne sais plus exactement mais peu importe).
 
Alors je ne suis pas d'accord quand on me dit qu'un P3 poussé à fond ne consome qu'un gros Go/sec de bande passante. Pour la bonne et simple raison qu'un P3, c'est 32 bits. Donc, la plupart du temps, le P3 fait des requètes de 32 bits à la ram, gachant par la même occasion 96 bits ! Et ce, à chaque cycle ... j'explique pas le gachis ...
Dans ce cas de figure, si le P3 consomme effectivement 1 Go de bp à fond, alors il sature le bus de la XBox à raison de 4 Go/sec : 1 go effectif, 3 go de pertes.
 
N'oubliez pas que de la mémoire 16 bits à 400 Mhz est plus performante que de la mémoire 64 bits à 100 Mhz ... Moins de pertes en condition de travail.
 
Je ne suis pas assez renseigné sur ce que contient la XBox pour éviter ce phénomène. Je suppose qu'il doit y avoir quelque chose quoique je ne vois pas bien quoi ;o) Si quelqu'un sait ...
 
M'enfin, pour le FSAA, je suis désolé : la XBox ne sait pas le faire actuellement ! Qu'on ne vienne pas me dire que "ça va venir", que les développeurs doivent s'habituer à la console etc, non : le FSAA, c'est une option hardware à activer ou non puis ça marche ou ça marche pas ! N'a rien à voir avec la programmation du jeu !
Enfin, peu importe qu'un jeu ait l'air aliasé ou non sur une TV. Ici, on parle de puissance brute et il faut regarder les images qui sortent des prises TV-out de la XBox, celles qui décorent les sites web des JV. Et dans celles-là, aucune a le moindre FSAA activé, ni le 2X, ni le Quicunx (sorry pour l'ortho ;o), ni rien du tout !  
Le NV2A ne doit vraiment pas l'avoir large en bande passante.  




 
Le jour où tu verras une console new gen faire du FSAA, ben tu me téléphoneras. Va mettre du FSAA sur PC déjà, tu divises par 1/4 les perfs au minimum. On comprends mieux après pq on ne l'utilise que rarement. Le pb génant ce sont les scintillements, pas l'aliasing ...

Perfect Dark

LeMakisar a écrit a écrit :

 
 
et après on dit que TRK est lourd ...  




 
BOULAI DETECTED ! AUX ARMES !

LeMakisar


 
et après on dit que TRK est lourd ...

yannick_frere Je tenais à préciser quelque chose, encore ...
 
C'est que la XBox utilise de la mémoire 128 bits et à 200 Mhz, si je me souviens bien ... (en une ou deux barettes, je ne sais plus exactement mais peu importe).
 
Alors je ne suis pas d'accord quand on me dit qu'un P3 poussé à fond ne consome qu'un gros Go/sec de bande passante. Pour la bonne et simple raison qu'un P3, c'est 32 bits. Donc, la plupart du temps, le P3 fait des requètes de 32 bits à la ram, gachant par la même occasion 96 bits ! Et ce, à chaque cycle ... j'explique pas le gachis ...
Dans ce cas de figure, si le P3 consomme effectivement 1 Go de bp à fond, alors il sature le bus de la XBox à raison de 4 Go/sec : 1 go effectif, 3 go de pertes.
 
N'oubliez pas que de la mémoire 16 bits à 400 Mhz est plus performante que de la mémoire 64 bits à 100 Mhz ... Moins de pertes en condition de travail.
 
Je ne suis pas assez renseigné sur ce que contient la XBox pour éviter ce phénomène. Je suppose qu'il doit y avoir quelque chose quoique je ne vois pas bien quoi ;o) Si quelqu'un sait ...
 
M'enfin, pour le FSAA, je suis désolé : la XBox ne sait pas le faire actuellement ! Qu'on ne vienne pas me dire que "ça va venir", que les développeurs doivent s'habituer à la console etc, non : le FSAA, c'est une option hardware à activer ou non puis ça marche ou ça marche pas ! N'a rien à voir avec la programmation du jeu !
Enfin, peu importe qu'un jeu ait l'air aliasé ou non sur une TV. Ici, on parle de puissance brute et il faut regarder les images qui sortent des prises TV-out de la XBox, celles qui décorent les sites web des JV. Et dans celles-là, aucune a le moindre FSAA activé, ni le 2X, ni le Quicunx (sorry pour l'ortho ;o), ni rien du tout !  
Le NV2A ne doit vraiment pas l'avoir large en bande passante.
webzeb ben buffer normal:
640*480*2 (16bits)*2=1,17Mo
buffer avec une image supersamplée:buffer normal+1280*960*2=3.52Mo
c'est jouable!
THE REAL KRYSTOPHE

webzeb a écrit a écrit :

faut que je retrouve le site...
apparemment, elle gère QUE le fsaa supersampling, ce qui limite sont uusage au mode 16 bits :(  




 
je voa pas l intert du supersampling ds 16 mo de ram  ce serait nimporte koa de toote facon ! :D


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