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Sujet : Moteur Voxel
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Voxel Bon vu que je me sens un poil conerne par le sujet  :D : voila une definition du voxel:
 
"Shorthand for volume pixel. Voxels have traditionally been used to create 3D renderings of complex volumes, like meterological cloud formations or scanned human tissues.
In these visualizations, the voxels are used similar to the way grains of sand are used to make a sand castle-- the volume is dense with thousands of tiny voxels, and each is in the shape of a little cube or tetrahedron. Each voxel is assigned an opacity percentage, and often a color, which makes it easier to examine the underlying structure of the volume. This kind of voxel is usually called a "true" 3D voxel. These voxels require a lot of memory and computational time, so they are usually pre-rendered, or else display at a relatively slow frame rate.
In games, voxels have been optimized to run in real-time, most often by using billboards instead of cubes, and by only displaying the voxels on the surfaces of objects. This optimization is called a 2.5D voxel. Typically these voxels have no transparency, and are made large enough to always overlap one another, which usually gives a slightly rough look to the surface. NovaLogic's game Comanche Maximum Overkill was the first to use this technique, creating landscapes that were remarkably detailed at the time. In their latest incarnation of the franchise, they've been able to greatly increase the number of voxels, thereby reducing the jaggedness of the landscape surface.
Using voxels, whether 2.5D or 3D, an object can be displayed with great amount of detail, independent of the complexity of the object, dependent instead on the number of voxels used to represent it."    
 
D'autres explications a cette adresse:
http://www.whisqu.se/per/docs/graphics85.htm
 
 
Le gros avantage du voxel, est que quelque soit la complexitee de la scene, le nombre de voxel a calculer sera toujours le meme, car on peut aisement conaitre dans une scene les voxels qui seront affiches et ceux qui ne le seront pas, grace a leurs coordonees, et ainsi calculer uniquement ceux qui seront visibles, ce qui permet d'afficher des decors pratiquement sans liumite de complexitee, on se souvient tous de la serie des comanches, delta force ect.. qui affichaient d'imenses decors "non anguleux" et c'est l'autre grand avantage du voxel, c'est qu'il permet de creer des decors plus realistes, alors qu'il faut beaucoup de polygones pour reproduire une plaine par exemple avec ces courbes, on poura avec des voxel representer sans problemes de telles scenes.
 
 
Par contre tous les calculs sont faits par le cpu, en effet les procs de nos cartes graphiques sont totalement inadaptees car dediees au calcul de polygones.

 

[jfdsdjhfuetppo]--Message édité par voxel--[/jfdsdjhfuetppo]

ulukai En tout cas,ça à l'air vachement complexe tout ça  
Les mecs qui doivent travailler dessus doivent être des bêtes en mathématiques  :pt1cable:  :pt1cable:
blastm ah..
j'ai remis la main sur une interview d'un devellopeur avant la sortie d'outcast..(joystick n°100, janvier 1999)
voila la question la plus interessante au sujet du voxel:
*******
q: [...] "etrangement avec des voxels, plus on affiche, plus ca deviens rapide". j'avoue que ca me depasse un peu..
r: un voxel est un element primaire de la construction d'une scene 3d. dans le cas d'outcast, c'est un carré de 8cm de coté. pour tracer les voxels, le moteur part de chaque pixel de lecran et recherche quelle est la partie du decor derriere ce pixel. la vitesse de cette recherche depends de la distance a laquelle se situe le decor, puisqu'il faut aller au fond de la et en revenir pour afficher ce que le moteur a trouvé. bref, plus il y a de choses a l'ecran, plus il y a de chances, statistiquement, que l'algorithme qui recherche les voxels trouve plus vite. donc plus on mets de decor, plus on va vite.[..]
 
ps: en plus apparement, il y a eu un encadré sur le voxel, a l'occasin d'un reportage sur outcast au salon de l'e3 (joystick<au n°100) je n'ai pas pu mettre la main dessus :p

 

[jfdsdjhfuetppo]--Message édité par Blastm--[/jfdsdjhfuetppo]

blastm je dit peut etre une conneries, mais je crois me souvenir avoir lu lors de la sortie de outcast que ce type de programmation avais un avantage lors de la presence de nombreux elements a l'ecran, s'ils son proche..
ce moteur aurais plus de mal a afficher des elments lointains que des elements proches..
ulukai Vos réponses ne sont pas très explicites,mais vous vous êtes donnés la peine de répondre,merci  :jap:
@chewie ouias ya pas de polygone, mais le cheval dans 3dmark c pas le meme principe il me semble, jcrois que l'emplacement de chaque pixel est calculé dans l'espace.
Shaffan Ben en fait si j'ai bien compris, ça ressemble au "cheval qui tourne" à la fin d'un test de 3D Mark 2001, sauf que tout est géré par le processeur et non par la carte graphique (d'ailleurs pour faire tourner Outcast à peu près correctement, fallait un PIII 450-500, soit le plus gros processeur disponible à la sortie du jeu).
En gros je crois que ça se base sur les pixels et non sur les polygones, mais bon j'suis plus trop sûr tout d'un coup, donc si qqn qui s'y connait mieux que moi pouvait nous en parler...
@chewie Jcrois que le principe est basé sur des formules mathematiques pour tracer des courbes ou autres, ca permettait d'avoir des paysages moins anguleux mais comme la plupart du temps c'était en tres basse résolution...
ulukai Certes,ce moteur est dépassé mais il a fait les beau jours de la série Comanche et surtout Outcast.
J'aimerais savoir comment marche ce moteur,comparé à un moteur classique (en polygone).Si vous pouvez me donner des liens,ce serait sympa  ;)

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