Voici un article extrait du site Puissance Nintendo :
En neuf mois, les caractéristiques techniques du Nintendo GameCube ont légèrement été modifiées ! Dans ces changements, il y a des hauts .... et des bas. Mais ne craignons rien, si Nintendo a jugé bon de modifier certaines caractéristiques, c'est qu'il sait ce qu'il fait de plus ça ne reste jamais que des chiffres théoriques ! ;-)
Des plus...
- Commençons par parler de l'acteur principal du GameCube : l'ami Gekko. Comme tout le monde le sait sûrement, le PowerPC Gekko (le microprocesseur principal), devait initialement tourner à 405 Mhz. Depuis le SpaceWorld 2000, Gekko a gagné pas moins de 80 Mhz de fréquence d'horloge, c'est à dire qu'il possède maintenant une fréquence de 485 Mhz. Ca peu paraître peu 80 Mhz si on le compare à un PC mais dans une console, 80 Mhz peut changer plein de chose (on y reviendra) !
- Deuxième augmentation : le nombre de mips (Millions d'Instruction Par Seconde) qu'est capable de calculer le CPU. En effet, celui-ci passe de 925 Dmips à 1125 Dmips. A quoi est due cette augmentation? et bien tout simplement à la fréquence de CPU qui a elle aussi augmenter. Cette augmentation apporte pas mal de possibilités en plus, comme par exemple : plus de fluidité dans les jeux (moins de ralentissements), une intelligence artificielle plus poussée, plus complexe, ... Cette augmentation permet peut-être aussi de compenser la diminution de la fréquence du Flipper. C'est encore un peu trop difficile à savoir.
- Troisième et dernière augmentation : le sustainable latency de la 1T-SRAM qui passe de 5ns (nanosecondes) à 6,2 ns. Ici, c'est la vitesse de traitement des données par la 1T-SRAM qui augmente. Cela lui permet de stocker et de libérer les données beaucoup plus rapidement (1 nanoseconde = 0,000000001 seconde ! PUISSANT ! ^_^). Cette augmentation est, elle aussi, sûrement là pour compenser la perte de fréquence du co-processeur graphique.
... et des moins !
- La principale diminution se situe au niveau de la vitesse de Flipper, le coprocesseur graphique du GCN. Au départ, le Flipper devait être cadencé à 202,5 Mhz. Cependant, Nintendo a rencontré, semblerait-il, quelques problèmes - notamment de surchauffe - avec le GPU à cette fréquence. Ils ont donc décidé de baisser tout simplement la fréquence du Flipper. Il perd ainsi 40,5 Mhz ce qui fait que Flipper est maintenant cadencé à 162 Mhz. Cependant, les capacités du GPU ne s'en ressentent pas (Bump-Mapping, Anti-aliasing, Real Environment Mapping, ...).
- Le cadençage de la puce sonore a lui aussi été légèrement revu à la baisse. Il passe de 101,25 Mhz à 81 Mhz. Là aussi, c'est dû à une surchauffe des circuits. Cependant, le nombre de voix sonore est toujours maintenu à 64 (avec audio 3D).
- La vitesse du BUS a, elle aussi, diminué. Elle passe de 1,6 GB/sec à 1,3 GB/sec. C'est pas vraiment une grande perte. En fait, c'est la quantité d'information qui peut aller d'un bout à l'autre de la console en un temps donné, ici une seconde. Pour les petits malins de Xboxmaniaques qui prétendent que le Bus de leur chère console est deux fois plus rapide, sachez que comparer au GameCube, c'est quasiment équivalent ! Pourquoi? Tout simplement parce que la carte mère de la Xbox est au moins deux fois plus grande que celle de la NGC. Ce que fait qu'une information qui traverse la GameCube a deux fois moins de chemin à parcourir qu'une information qui traverse la Xbox. Ce qui fait que si vous faites partir une information d'un bout de la NGC à l'autre et une info d'un bout de la Xbox à l'autre, et bien elle arriveront en même temps à leurs points d'arriver ! Compris? ;-)
- La vitesse de la texture read bandwidth passe de 12,8 GB/sec à 10,4 GB/sec. C'est la vitesse de la bande passante pour la lecture des textures. c'est-à-dire la vitesse à laquelle les textures sont traitées et appliquées. Evidemment, plus elle sont lourdes, plus elle sont longues à traiter, mais grâce à la compression S3TC (S3 Textures Compression), les grosses textures sont compressées et sont ainsi traitées beaucoup plus vite.
- La vitesse de la bande passante de la mémoire principale (main memory bandwidth) a aussi baissé : elle passe de 3,2 GB/sec à 2,6 GB/sec. La Main Memory Bandwidth c'est la vitesse de transition des données entre la RAM et le processeur principal. Encore une fois, la distance à parcourir par une information entre le CPU et la RAM étant tellement petite, la bande passante n'a pas besoin d'être élevée.
-Le system floating point arithmetic capability diminue aussi : il passe de 13.0 GFLOPS à 10.5 GFLOPS. C'est la capacité de la console à effectuer des calculs en virgule flottante (vous savez, la virgule qui se déplace dans un nombre décimal (note de Xavier : euh... Non, je sais pas moua)). le GFLOPS veut dire GigaFlops. 1 GFLOPS est égal à environ 1 milliard d'opérations en virgule flottante par seconde (1 073 741 824 pour être précis). Je vous laisse faire le calcul pour savoir combien d'opérations en virgule flottante est capable d'effectuer la NGC ! ;-) Bon je ne vais pas entrer dans les détails des calculs en virgules flottantes, c'est un peu plus compliqué.
- Finalement, la Mémoire A (A-Memory) subit aussi quelques changements : les 16 Mo de DRAM à 100 Mhz ont été remplacés par 16 Mo de DRAM à 81 Mhz. La A-Memory est en fait la RAM où sont stockées toute les données qui ne vont pas dans la V-RAM (Mémoire Vidéo) ou qui attendent d'aller dans la V-RAM. Vu qu'elle est beaucoup moins utilisée que la V-RAM, de la simple DRAM suffit.
Constatations
Ici il n'y pas grand chose à dire sur les diminutions de chaque composant puisqu'en général, ils sont liés au coprocesseur graphique. Donc, si le Flipper perd en puissance, il entraîne la diminution des caractéristiques qui lui sont liées. Cependant, Nintendo affirme que ces changements ne changent en rien les capacités de la console puisque les diminutions d'un coté sont compensées par les augmentations de l'autre. La raison principale de cette diminution est essentiellement dûe à des surchauffes des circuits. En diminuant les capacités, cela évite à Nintendo de devoir ajouter des ventilateurs pour refroidir les composants et évite ainsi de faire monter le prix de la console. De l'autre côté, l'augmentation des capacités du CPU ne feront pas chauffer le processeur beaucoup plus. Les PowerPC chauffent moins que les Pentium. Nintendo sait ce qu'il fait !
Conclusion
Alors que la manette subira certainement encore quelques changements, Shigeru Miyamoto a en effet expliqué qu'il n'était pas 100% satisfait de l'emplacement du joystick analogique jaune, le hardware du Nintendo GameCube devrait pour sa part être définitif. De plus, Nintendo n'a pas trop intérêt à changer les caractéristiques techniques trop souvent d'ici la sortie pour ne pas causer de problèmes aux développeurs. Il faut aussi ajouter que la console doit encore être produite et un changement trop fréquent du hardware entraînerait de nombreux problèmes (cf. PlayStation 2 qui en est à sa troisième version au Japon !). Mais Nintendo ne fera certainement pas ce genre d'erreur ;-) !