Roadmap Update June 2020
En regardant le mois de juin, vous vous demandez probablement ce que l’équipe du Studio 397 pourrait annoncer après un mois avec autant de temps forts? C’est exactement ce que nous nous sommes aussi demandé. Nous avons commencé le mois en vue de ce qui allait devenir le plus grand événement d'esports de course sur sim de tous les temps, avec des millions de personnes regardant les 24 heures du Mans Virtual sur les télévisions et les streams du monde entier. Vous avez probablement déjà entendu parler de Portland, la nouvelle piste gratuite pour rFactor 2. Vous avez peut-être remarqué, si vous possédez notre pack Endurance, les nouvelles livrées brillantes de l'événement virtuel des 24 Heures du Mans qui sont maintenant intégrées. Et ce n'était même pas tout dans la dernière mise à jour. Nous avons donné à Silverstone un nouveau look et publié la première étape du nouveau GTE BoP, basée sur une physique améliorée pour toutes ces voitures.
Et maintenant? Même après les événements du mois dernier, il se passe tellement de choses au Studio dont nous voulons vous parler. Nous avons peut-être rétrogradé un rapport pour faire le prochain virage, mais au sommet, nous sommes à nouveau à plein régime pour vous apporter de nombreuses nouvelles mises à jour. Le premier sera un autre petit ajustement BoP aux voitures GTE ainsi qu'un tout nouvel ensemble de configurations par défaut qui sont un meilleur point de départ pour vous de personnaliser. Une fois cela fait, les connaissances que nous avons acquises de la mise à niveau des voitures GTE seront appliquées à notre vaste ensemble de voitures GT3, ce qui leur donnera une mise à jour bien nécessaire tandis que nous en ajouterons deux toutes nouvelles. L'une que nous avions déjà annoncée, la Ferrari 488 GT3 dans la dernière évolution de 2020. L'autre que nous n'avons pas encore annoncé, mais il est déjà en version bêta donc comme la Ferrari ça ne sera pas trop long!
Three Seasons of The Race All-Star Series
Ironiquement, contrairement à la plupart des sports mécaniques du monde réel, nous, dans le monde de la simulation - et en particulier les développeurs - sommes surexcités depuis le début de la pandémie et pendant la majeure partie de la période de confinement et même par la suite. À une époque où tout ce que nous savons et aimons dans le sport automobile était annulé, la simulation avait soudainement un travail à faire - nous avons vu notre signal de chauve-souris en forme de rF2 dans le ciel et notre mission est rapidement devenue «faire bouger les choses» afin que le sport automobile ait Un endroit où aller.
La première grande opportunité est venue frapper lorsque le Grand Prix d'Australie a été soudainement annulé, laissant les fans du monde entier sans la course inaugurale de F1 à Melbourne. Cette même semaine, Ideas + Cars, dirigée par Darren Cox, fondateur de GT Academy, nous a contacté avec l'idée folle de collaborer et de devenir essentiellement l'événement stand-in pour ce week-end inaugural. Ideas + Cars inviterait un casting coloré de vrais pilotes, passés et présents, du monde entier, de nombreux anciens champions du monde, à se mêler à des simulateurs professionnels et en herbe. Une sorte de série de courses pop-up. La création d'un nouveau format qui a fonctionné pour tout le monde n'a pas été facile, et nous avons creusé profondément pour nous assurer que notre nouvelle superposition et nos capacités de diffusion étaient à la hauteur pour présenter ces événements comme ils devraient être.
https://www.youtube.com/channel/UCa [...] Cy-YUqPRoQ
À la surprise générale, le premier événement a été un succès fugitif. Il allait au-delà de ce que nous pensions pouvoir réaliser. Des milliers et des milliers de personnes ont regardé ce week-end, alors que de nombreux grands noms l'ont déchiré sur le Nurburgring GP, se battant contre tout en étant diffusé dans leurs plates-formes sur Zoom ... surréaliste et en quelque sorte si réel. Et le résultat: les téléspectateurs en voulaient plus! Donc, pour les 15 prochaines semaines, nous avons organisé un spectacle tous les samedis soirs, avec une compétition de hotlap au cours de la semaine pour trouver les meilleurs et les plus rapides aspirants simracers à participer et avoir leur chance d'être sur le podium. Il y avait une longue liste de pilotes, certains avec un statut presque mythique, concourant dans la partie Legends du spectacle. Ensemble, ils se sont battus sur la piste virtuelle, certains d'entre eux pour la toute première fois dans une plate-forme de simulation. Les légendes s'étendent sur plusieurs générations de champions dans de nombreuses séries et disciplines différentes, Rallye, F1, BTCC, Le Mans, Indycar - Jenson Button, Juan Pablo Montoya, Fernando Alonso, David Brabham, Petter Solberg, Jason Plato, Dario Franchitti, Helio Castroneves, Rubens Barrichello, Emanuele Pirro, Max Papis, Emerson Fittipaldi, la liste s'allonge encore et encore! Même Mario Andretti lui-même a pris part à l'événement à Indianapolis, organisant un spectacle massif pour le monde entier. Sans oublier que Sebastian Vettel s'est présenté pour une course!
Pour rFactor 2, c'était une occasion unique de voir ces légendes expérimenter la simulation en même temps, et donc de tout cœur. En plus d'être diffusés sur Youtube, ces événements ont fini par s'étendre largement, même dans les salons des gens sur Dutch Ziggo TV, ESPN et Eurosport. Nous remercions Ideas + Cars et leur équipe pour leur travail d'équipe et leur savoir-faire si étroits, ainsi que tous les pilotes, simulateurs et pros qui ont participé!
Modding Updates
Avec toutes les mises à jour récentes des visuels du jeu, nous nous préparons maintenant à publier la documentation pour aider les moddeurs à tirer pleinement parti de ces mises à jour. Pour l'instant, cela se concentrera sur le contenu de la piste, avec des mises à jour de voitures à venir à une date ultérieure. Nous avons travaillé dur pour mettre à niveau nos outils et notre documentation afin de rendre cela possible. Des outils seront mis à disposition, notamment des plugins 3ds Max 2021 et un éditeur de matériaux indépendant, et une documentation complète sera publiée pour les shaders, ainsi que quelques guides et conseils pour la configuration. Cela représentera une avancée significative dans la façon dont le contenu peut être créé et les options disponibles pour les moddeurs, avec toutes les dernières fonctionnalités, y compris l'amélioration des effets nocturnes, l'ombrage des arbres et les options de mélange de route et de terrain. Pour prendre en charge cela, nous publierons un Loch Drummond (Bob!) mis à jour qui sera inclus dans ModDev par défaut. Cette piste est un petit circuit fantastique qui a été mis à jour pour utiliser pleinement les différentes options de notre travail sur des pistes récentes.
Dans les mises à jour récentes, nous avons ajusté l'ancien contenu pour qu'il soit compatible avec les mises à jour d'éclairage. Nous ajouterons ici quelques options pour aider les moddeurs, notamment la possibilité de désactiver ces modifications en fonction du matériau si nécessaire. De plus, avec cette mise à jour, nous autoriserons les moddeurs à personnaliser à nouveau l'atmosphère des pistes. Ce sera maintenant sous forme de scalaires pour ajuster la densité de la brume dans différentes conditions et aussi pour régler la quantité de pollution de l'air. Cela devrait se traduire par un système plus facile à utiliser et nous aider à garder des effets cohérents tout au long du jeu.
Ces informations seront toutes disponibles sur notre Guide du développeur: https://docs.studio-397.com/developers-guide/
Tracking Down Endurance Issues
Il y a quelques semaines, après la course de 24 heures, nous avons promis de vous donner des mises à jour régulières de nos efforts pour localiser et résoudre les problèmes qui se sont produits pendant cette course, et quelques courses avant cela. En fait, cet effort n'est pas quelque chose que nous avons commencé il y a deux semaines, c'est un processus continu. Mais avant d'examiner les problèmes spécifiques, expliquons d'abord un peu plus sur le développement de logiciels et la correction de bogues.
Pour commencer, nous allons vous donner un peu de contexte sur la façon dont nous développons le code, les processus que nous avons en place pour nous assurer que notre code est correct ainsi qu'une brève introduction sur le type de bogues dans le code et comment les corriger.
Chaque modification que nous apportons à la base de code, soit pour corriger un bogue, soit pour implémenter une nouvelle fonctionnalité, est développée de manière isolée. Dès que le développeur qui travaille dessus est convaincu que le changement est correct, il ou elle fera deux choses. La première consiste à demander à au moins deux collègues de revoir les changements. En amenant les autres à consulter le code, nous détectons généralement des erreurs que l'auteur d'origine manquerait. Je suis sûr que vous avez eu des cas où vous êtes aveugle à vos propres fautes d'orthographe lorsque vous écrivez du texte. Pour le code, ce n'est généralement pas différent. La seconde consiste à créer une version sur Steam qui peut être testée par d'autres. Si la modification réussit les deux vérifications, elle est intégrée dans la prochaine mise à jour. Cela revient à notre groupe de bêta-testeurs qui teste à nouveau le changement pour s'assurer qu'il fonctionne comme prévu. Si cela réussit, vous trouverez la modification dans la prochaine mise à jour publique.
C’est ainsi que nous gérons les changements. Qu'en est-il de la base de code étendue que nous avons déjà? Ici, le processus commence par identifier un bogue et être capable de trouver une série d'étapes pour le reproduire. Si nous pouvons le reproduire, nous n'avons généralement aucun problème à résoudre le problème sous-jacent.
Il existe deux types de bogues dans le code. Bugs qui proviennent d'erreurs dans la logique du code. Une fois identifiés, ils sont généralement faciles à reproduire et à corriger. Le deuxième type est lié au timing et au threading, également connus sous le nom de bugs de concurrence, et ces dernières années, ces problèmes ont tendance à se produire plus souvent, car les processeurs obtiennent de plus en plus de cœurs et beaucoup de choses se produisent simultanément. La reproduction de ce type de bogue est généralement beaucoup plus délicate car le moindre changement dans le timing d'exécution peut le faire apparaître ou disparaître. Les trouver nécessite une combinaison de chance, de nombreux tests et, dans certains cas, des révisions de code rigoureuses. Étant donné que la base de code rFactor 2 se compose de millions de lignes de code (pour comparer, un roman typique comptera environ 15000 lignes), vous pouvez probablement comprendre que le parcourir d'avant en arrière va être un processus très long. Et vous pourriez toujours jeter un coup d'œil sur le problème réel (vous souvenez-vous toujours du nom de la rue que le protagoniste principal traversait à la page 34?).
Maintenant que nous avons expliqué le processus, revenons à l'événement de 24 heures. Directement après la course, nous avons commencé à analyser et à catégoriser tous les différents rapports que nous avons reçus et très vite, nous avons été convaincus que nous examinions un ou plusieurs problèmes de concurrence. Leur reproduction allait être délicate. Nous avons un cadre que nous pouvons utiliser pour configurer des tests entièrement automatisés, donc notre première étape a été d'essayer de reproduire les conditions exactes de cette course de 24 heures. Plus précisément, nous avons commencé à concevoir des scénarios de test qui ressemblaient aux rapports. Deux semaines plus tard, nous voyons maintenant les premiers résultats de ces tests, avec un scénario reproductible que nous étudions plus avant. J'espère que nous pourrons expliquer davantage dans la prochaine feuille de route, mais la bonne nouvelle est que nous avons trouvé quelque chose.
À la suite de la recherche de quelque chose, nous avons également quelques conseils préliminaires pour les courses d'endurance. Contrairement à ce que la plupart des séries ont fait, en veillant à ce que le pilote de remplacement se joigne peu de temps avant le remplacement du pilote prévu, puis en déconnectant le pilote d'origine peu de temps après, il est probablement préférable pour tous les pilotes de rejoindre le serveur avant le début de la course Rester sur le serveur tout au long de l'événement. Notre code peut en théorie gérer jusqu'à 104 pilotes et 104 autres spectateurs, donc si vos courses ont moins que cela, essayez ces conseils pendant que nous continuons à dépister ces problèmes.
Wrapping it up
C’est tout pour ce mois-ci. Il y a quelques sujets que nous n'avons pas abordés cette fois-ci. L'interface utilisateur, les améliorations de nos superpositions, ce qui se passe avec le système de concurrence et quelques autres choses pour les mois d'été restants. Alors que la vraie course revient lentement, la course sur sim prend une courte pause estivale, pour revenir encore plus fort après. Nous avons commencé à démocratiser la course, et c'est une voie que nous continuerons certainement à suivre! Profitez du reste des soldes d'été et restez en sécurité! En terminant, il y a un sujet que nous voulons aborder rapidement. Lors de la vente, nous avons changé les lots que nous avons en vente. Nous pensions qu'il était temps de le faire. Dans ce processus, nous aurions pu saisir l'occasion pour certains de «compléter leur collection». Nous avons écouté vos commentaires et nous proposerons bientôt une solution unique.
https://www.studio-397.com/2020/06/ [...] june-2020/
Message édité par siro'd'13 le 30-06-2020 à 23:43:44