Comme d'hab il y a des vidéos sur mon site (beat'em up : https://www.cosmo0.fr/retrogaming-h [...] beatem-up/ / versus fighting : https://www.cosmo0.fr/retrogaming-h [...] fighter-2/ ) ou sur Twitter, que je regroupe ici : https://twitter.com/i/events/1374504002801463298
Fatal Fury (arcade, SNK)
L’équipe originale du premier Street Fighter est partie chez SNK, et leur premier titre n’est autre que Fatal Fury, aussi appelé King of Fighters ou Garou Densetsu. Encore ancré dans des racines assez “traditionnelles”, il est moins beau que son concurrent (à l’exception des arrière-plans qui changent au fil des rounds) ; moins dynamique ; moins facile d’accès ; beaucoup moins complet avec seulement 3 personnages jouables en solo ; moins technique avec seulement 2 frappes, une saisie et un bouton inutilisé ; moins précis avec des collisions moins bien ficelées ; bref, objectivement moins bon. Sa principale innovation est le concept des deux plans, géré très bizarrement : on ne peut pas changer de plan nous-même pour esquiver, on ne peut que suivre l’IA. On peut également noter une histoire bien plus présente, racontée à travers des petites cinématiques entre les combats, ce qui sera une marque de la série et de ses dérivés. Aujourd’hui, il est dépassé dans tous les domaines par ses suites, vous pouvez donc l’ignorer sans regret.
King of the Monsters (arcade, SNK)
Le gameplay de King of the Monsters n’est ni très original (deux boutons de frappe et voilà), ni très bien ficelé (les coups passent parfois à travers l’adversaire), et le contenu est maigrichon : 4 monstres jouables qui ont un gameplay quasiment identique. Mais quelle ambiance ! Un véritable jeu de catch (taper l’adversaire ne suffit pas, il faut le soumettre pendant 3 secondes) avec des monstres géants qui détruisent une ville entière durant leur combat, pendant que des véhicules militaires leur tirent dessus ! Rampage (en 1986) ne donnait pas un tel sentiment d’être un monstre gigantesque et inarrêtable. Cela étant dit, le gameplay est vraiment approximatif et répétitif, et la difficulté est complètement délirante dès le troisième combat, avec un ennemi qui retire la moitié de la vie en quelques instants alors qu’il ressent à peine nos coups. En multijoueur il doit être très sympathique, d’autant plus qu’il y a un mode coop, mais en solo c’est assez moyen et trop limité.
Astérix (arcade, Konami)
Konami démontre encore une fois son incroyable capacité à porter une licence de bande dessinée ou dessin animé en jeu vidéo, y compris une série à laquelle ils n’ont probablement que très peu été exposés (Astérix a-t-il seulement été traduit en Japonais ?). Chaque niveau correspond à un album, les niveaux bonus font référence à encore d’autres histoires, les sprites sont détaillés, les animations sont superbes, les décors fournis, il y a des voix numérisées (en anglais malheureusement), bref, on a vraiment l’impression de jouer à un dessin animé Astérix, c’est assez incroyable. En revanche, côté gameplay c’est un peu moins reluisant, pas mauvais mais assez basique avec un seul bouton d’attaque et pas vraiment de subtilités. Si vous êtes fan ou nostalgique de la série le jeu vous arrachera sans doute quelques sourires, mais dans le cas contraire, passez votre chemin.
X-Men (arcade, Konami)
Second raté dans la série “adaptation de dessins animés en beat’em up” par Konami, malgré une licence qui s’y prête parfaitement ! X-Men a le même type d’ennemis “changement de couleur” que Tortues Ninja, mais avec des comportements encore moins variés, et un gameplay beaucoup plus lent. C’est vraiment dommage, mais il est trop moyen pour être conseillé aujourd’hui.
Warriors of Fate (arcade, Capcom)
Capcom continue à dérouler les beat’em up : ils en sortiront au moins un chaque année jusqu’en 1994. Fun, dynamique, complet, varié, bien équilibré, Warriors of Fate souffre surtout d’un environnement “guerre en Chine des Trois Royaumes” qui ne parlera pas à tout le monde, bien qu’il soit toujours plus original (à nos yeux occidentaux) que le mythe de la Table Ronde de Knights of the Round. Je conseille fortement de l’essayer, vous pourriez être surpris.
King of the Monsters 2 (arcade, SNK)
Changement de style pour cette série (qui n’aura que deux épisodes) : alors que le premier s’apparentait à un jeu de catch, celui-ci ressemble plutôt à un beat’em up un peu particulier auquel on aurait rajouté les combats du premier, mais simplifiés : on alterne les déplacements sur la carte avec destruction de décor et d’ennemis ; et les duels contre d’autres monstres gigantesques. Comparé au premier épisode, c’est bien mieux réalisé, mais il perd un peu de son charme en étant un peu trop loufoque, et est un peu trop à cheval entre les deux styles : c’est un beat’em up assez moyen, et un jeu de combat assez basique : si le genre vous intéresse, préférez-lui le premier, qui a de gros défauts mais est bien plus rigolo.
Super Double Dragon (SNES, Technos)
Super Double Dragon a une très bonne technique avec de très bonnes animations (mais un scrolling pas très fluide), et un gameplay ultra complet et très technique : poings, pieds, sauts, mais aussi un bouton dédié au blocage qui permet de faire des clés et des projections de manière complètement manuelle. La difficulté est plutôt relevée, mais le jeu est encore très bon aujourd’hui.
TMNT Turtles in Time (SNES, Konami)
Je ne parle habituellement pas des portages console des jeux arcade, car ils sont généralement “la même chose en moins bien”, mais il semblerait que la plupart des gens qui se rappellent de Turtles in Time se rappellent en réalité de la version SNES : je me devais donc de la tester. Et je dois bien avouer que c’est un excellent portage, qui se permet même le luxe de corriger le problème principal de la version arcade : le manque d’impact des coups, qui est ici très bien rendu. Une très bonne version d’un très bon jeu.
TMNT Hyperstone Heist (Mega Drive, Konami)
La Mega Drive n’a, bizarrement, pas le droit à son adaptation du jeu d’arcade (peut-être à cause des pratiques anti-concurrentielles du Nintendo de l’époque), et doit se contenter d’une sorte de remix. Hyperstone Heist reprend le même concept que Turtles in Time mais révise les niveaux : le premier n’a rien à voir, le second est identique, le troisième est très proche mais sans les hoverboards… Malheureusement il est aussi bien plus répétitif, moins dynamique, les projections “vers l’écran” ont disparu, et il n’y a même pas de boss ! Préférez donc la version SNES, largement meilleure.
Street Fighter II’ Champion Edition (arcade, Capcom)
Capcom se fait prendre de court par le succès incroyable de Street Fighter II, et n’ont rien à proposer l’année suivante. La solution de facilité est tout simplement de mettre à jour leur jeu : il est rééquilibré, corrigé et affiné, mais surtout, on peut désormais incarner les boss, et le même personnage en face à face, ce qui était jusqu’ici impossible. C’est la version qu’il vous faut si vous souhaitez un Street Fighter II à la fois “classique” et “lent”, car les versions suivantes accélèrent le jeu et/ou rajoutent des personnages, mais préparez-vous à rager car la difficulté est vraiment très relevée, même dans le mode le plus facile, notamment à cause de l’IA qui triche.
Street Fighter II Turbo / Hyper Fighting (arcade, Capcom)
Alors que les joueurs commencent à maîtriser le jeu et que les clones, hacks et copies non-officielles pullulent au point d’être presque plus nombreuses que les versions officielles, Capcom réagit en créant une version “turbo” de son jeu, car les hacks les plus populaires sont ceux qui accélèrent la vitesse. Le jeu devient très nerveux et dynamique, mais la difficulté est encore plus élevée que dans CE. Selon certains, c’est la meilleure version de Street Fighter II car elle combine cette vitesse élevée à un équilibrage très poussé, que l’inclusion de nouveaux combattants viendra perturber avec la version New Challengers l’année suivante ; jetez également un oeil à la version SNES, bien plus accessible avec une difficulté revue à la baisse et un bon nombre d’options bienvenues.
Mortal Kombat (arcade, Midway)
Mortal Kombat est avant tout célèbre pour son gore et sa violence débridée, car c’est le premier jeu ultra-violent : le sang gicle à foison, et des coups spéciaux secrets permettent d’empaler ou découper l’adversaire en deux, ce qui est exacerbé par l’utilisation de photographies en guise de sprites. Ce dernier aspect est bien utilisé, puisque contrairement à Pit Fighter, les mouvements sont bien fluides et ne se déroulent pas que sur deux étapes d’animation, même si le résultat reste quand-même assez raide et que certaines animations d’attaques sont assez ridicules ; il faut noter à leur crédit que le jeu a été produit sur un budget extrêmement limité, avec des acteurs amateurs et des moyens très rudimentaires. En terme de contenu c’est assez maigre avec seulement 7 personnages jouables qui n’ont souvent que 2 coups spéciaux, et le gameplay est assez particulier : il y a deux puissances de coups de poing et de pieds, mais surtout un bouton dédié au blocage : impossible de bloquer uniquement en reculant ! Grâce à son histoire très travaillée dans un univers unique, son gameplay très correct, et une campagne marketing importante, le jeu est un succès planétaire, et il autant de produits dérivés que Street Fighter : des figurines mais aussi un film, un dessin animé, etc. Aujourd’hui, c’est trop limité en contenu pour être vraiment conseillé, les épisodes suivants sont bien plus complets ; cela dit, il conserve un certain charme désuet qui pourrait vous plaire.
Street Fighter II (SNES, Capcom)
Je ne parle pas souvent des portages console, et pour cause : ils sont généralement inférieurs aux versions arcade à tous les niveaux. Street Fighter II est un des rares jeux à être développé en interne par Capcom (mais pas par l’équipe originelle du jeu) : les développeurs ont ainsi accès à bien plus de documents et ressources qu’habituellement, et peuvent faire un portage de très grande qualité, au point qu’il boostera les ventes de la console. Evidemment, la technique est inférieure, mais le portage est très bon, le gameplay est parfaitement respecté, la technique est impressionnante, mais surtout, le jeu bénéficie d’une difficulté revue à la baisse, ce qui le rend bien plus accessible ; préférez-lui tout de même la version Hyper Fighting, sortie l’année suivante, qui rajoute les boss jouables et les duels avec le même personnage de chaque côté, et permet de régler la vitesse depuis la version originale jusqu’à la version “Turbo”.
Fatal Fury 2 (arcade, SNK)
Voici la véritable réponse de SNK à Capcom, et un véritable challenger à Street Fighter II : ce second épisode de Fatal Fury est bien plus beau que le premier, bien plus complet, bien plus technique, bref, il est meilleur en tous points… mais il n’atteint tout de même pas le succès de son rival, qui ne s’est pas reposé sur ses lauriers et a rajouté du contenu et augmenté sa vitesse. Le contenu est enfin à la hauteur de ce qui est attendu avec 8 personnages jouables qui ont chacun au moins 3 coups spéciaux, plus un “desperation move” : un coup “super spécial” qui peut se déclencher quand la vie est assez basse. Les contrôles préfigurent ce qu’utiliseront la plupart des jeux de combat SNK : deux puissances de coups de poing et de pied, et des combinaisons de touches pour effectuer certaines actions, en plus des mouvements de stick pour les coups spéciaux. Le second plan de combat est cette fois-ci utilisé à bon escient : il est possible de s’y rendre à volonté pour esquiver, ou d’y projeter son adversaire avec un coup puissant. A l’époque assez bien reçu (certains préfèrent sa technicité à l’accessibilité de SF2), il est aujourd’hui bien plus intéressant que son aîné, mais tout de même dépassé par ses suites et les dérivés de la série, notamment The King of Fighters.
Art of Fighting (arcade, SNK)
Avec Art of Fighting, SNK souhaite clairement se placer dans la mode des jeux de combat initiée par Street Fighter II tout en proposant un jeu très différent de ce qui se fait alors. Le premier contact avec fait penser à un retour en arrière : seulement deux personnages jouables en solo, et seulement deux coups possibles (pied et poing). Le jeu est aussi volontairement très lent, mais malgré cela assez technique : les coups sont très puissants et font très mal, et on ne peut pas se permettre de marteler les boutons : c’est un style de gameplay que l’on retrouvera dans Samurai Shodown l’année suivante. C’est aussi le premier jeu de combat à introduire une jauge de spécial (appelée ici Spirit Gauge) qui se vide lorsque l’on effectue des coups spéciaux, ainsi que les dashs, des déplacements rapides en appuyant deux fois dans une direction. Techniquement c’est assez impressionnant pour l’époque : la caméra s’éloigne et se rapproche sans arrêt, les sprites sont gigantesques au point de prendre les trois quarts de l’écran au niveau de zoom le plus rapproché même si leurs animations sont assez hachées, et les personnages subissent visuellement les coups avec des bleus et des tuméfactions au visage. Aujourd’hui, il est vraiment trop limité pour être conseillé : si le style “combat lent” vous intéresse, tournez-vous plutôt vers le troisième épisode, bien plus complet et moderne.
Burning Rival (arcade, Sega)
Burning Rival est très impressionnant graphiquement avec un style “dessin animé” très réussi, de belles animations portées sur l’humour, et des personnages hauts en couleurs, bien que la sélection soit limitée à 8, comme souvent à cette période. Le gameplay est très correct, avec les désormais classiques 3 puissances de coups de pieds et de poings, et les coups spéciaux. Tout est réuni pour en faire un succès, mais il manque un élément crucial : les coups manquent de puissance ! Ils sont bruités comme des claques d’écolière et ont généralement le même impact visuel, ce qui casse complètement l’intensité du jeu. C’est d’autant plus dommage que le gameplay est très correct et les graphismes vraiment impressionnants pour l’époque, un Street Fighter Alpha avant l’heure, mais en beaucoup moins fun.
World Heroes (arcade, ADK)
World Heroes est notable non pas pour son gameplay, très convenu et assez basique (deux boutons, la puissance change en fonction de la durée d’appui), ni pour sa technique, assez moyenne, mais pour le fait qu’il soit à l’origine d’un procès pour plagiat de la part de Capcom, et… il faut bien admettre c’est parfois assez flagrant : le personnage de base a exactement les mêmes techniques que Ryu, le lutteur a exactement les mêmes animations que Zangief, et j’en passe. Il n’y a pas que de la copie, heureusement, mais le jeu ne propose tellement rien de spécial pour se différencier qu’on se demande bien pourquoi on ne jouerait plutôt à Street Fighter II.
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