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  [Doom III ] OpenGL quoi?

 


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Auteur Sujet :

[Doom III ] OpenGL quoi?

n°918979
Aurelienaz​erty

Transactions (0)
Posté le 15-11-2002 à 14:16:35  profilanswer
 

Je suppose que beaucoup d'entre vous on récupéré la version Alpha de Doom ]I[ Et l'on testé chez eux... Moi ma question est de savoir en quoi c'est programmé? Par ce que visiblement ça a l'air d'être comme Quake III, à savoir de l'Open GL... Mais justement je suis assez étonné que les dernière extantions donnent un tel rendus... Et puis quand bien même ce soit des nouvelles extentions, comment ce fait il que ça marche sur toutes les config, sans avoir changé d'API... Je sais pas si j'arrive à être clair dans mes explication, mais après tout imaginons un jeux en DX9/Open GL 2, il ne peux pas tourner sur une machine qui n'as pas l'API d'installé... J'ai tout faux où pas? Celà voudrais dire que Doom ]I[ serait Open GL 1.4 ou DX8.1 au mieux? Je trouve ça étrange, pourquoi avoir fait une démo sur une radeon 9700 alors que l'intéret de cette dernière est le support des nouvelles API... Bref je suis dans le flou, si qq1 pouvais m'éclairer...
 
PS: J'hésite pour la catégorie du Post, c'est à la fois Prog/Jeux


Message édité par Aurelienazerty le 15-11-2002 à 14:24:53

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http://lan.team-azerty.com, LAN fun en Rhône-Alpes
mood
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Posté le 15-11-2002 à 14:16:35  profilanswer
 

n°919011
jerry artw​ood

Transactions (0)
Posté le 15-11-2002 à 14:29:02  profilanswer
 

regarde dans le fichier de config, ta une option OpenGL 2.0
 
en fait il utilise plusieurs extensions différentes suivant la carte graphique, il s adapte quoi

n°919371
Zeross

Transactions (0)
Posté le 15-11-2002 à 17:04:22  profilanswer
 

Je m'autocite ;) :

Citation :

J'aimerais préciser plusieurs choses au sujet de la technologie employée par Doom3 parce que j'ai vu traîner un peu tout et son contraire dans ce topic : DirectX 9, OpenGL 2.0 etc....  
 
Bon alors tout d'abord au niveau des techniques emloyées on trouve ceci :  
-Dot3 bump mapping  
-Volumes d'ombres (via stencil)
-Cube Mapping pour l'interaction de la lumière (normalisation des vecteurs normaux)
 
Bref même si le jeu dépote un max laissez moi vous dire que tout ça  est disponible de puis le NV10 ! Et oui c'est assez incroyable mais c'est le cas. Ensuite Doom3 utilise OpenGL essentiellement la version 1.2 vu que les autres ne sont pas encore compmètement disponibles. Le fonctionnement du moteur de Carmack est grosso modo celui ci il y a plusieurs code path pour les différentes cartes :  
-standard OpenGL code path : non supporté officiellement c'est un mode sans aucune extension avec uniquement des appels OpenGL standards (trés moche selon Carmack  ) il s'en sert pour le debug.  
-NV1x code path : utilisé par les GF1&2 il utilise les Registers Combiners  
-NV2x code path : utilisé par les GF3&4 il utilise les Vertex et les Pixels Shaders. Notez que le rendu est le même (d'ailleurs les Pixels Shaders ne sont qu'une forme évoluée des Registers combiners chez Nvidia tout du moins jusqu'au NV30) ! c'est juste que les Pixels Shaders permettent de rendre ça en moins de passes et que les Vertex Shaders sont plus pratiques pour faire le setup des données à envoyer aux PS que les appels OpenGL standards.  
-R200 code path : idem que ci dessus mais utilise les extensions ATI au lieu de celles d'Nvidia donc bénéficie d'un fragment shader plus évolé. Le R300 utilise ce code path pour l'instant je crois mais à terme aura son prore code path.  
-OpenGL 2.0 code path : utilisé pour tester les spécifications d'OpenGL 2.0 et parce que Carmack aime bien s'amuser    
 
Bref comme vous pouvez le voir point de DIrectX 9.0 là dedans, juste de l'OpenGL avec extensions.


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Une brève histoire du GPU -  PS5, Xbox Series X : la fin du bond technologique
n°919436
Aurelienaz​erty

Transactions (0)
Posté le 15-11-2002 à 17:47:29  profilanswer
 

Oki merci Zeross, tout s'éclaire maintenant...
ça montre comme quoi on sous exploite les API:
On fait des jeux magnifique avec des API existante, faut juste avoir le gout de les exploiter à fond...


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http://lan.team-azerty.com, LAN fun en Rhône-Alpes
n°919479
Zeross

Transactions (0)
Posté le 15-11-2002 à 18:02:33  profilanswer
 

Aurelienazerty a écrit a écrit :

Oki merci Zeross, tout s'éclaire maintenant...
ça montre comme quoi on sous exploite les API:
On fait des jeux magnifique avec des API existante, faut juste avoir le gout de les exploiter à fond...




 
Pas seulement le goût : il faut les moyens et le temps aussi parce que tout le monde ne peut pas se permettre de faire un moteur de rendu adapté à chaque carte disponible sur le marché. Pour Carmack c'est plus évident parce qu'il compte commercialiser son moteur après, mais tout le monde ne s'appele pas ID Software.


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Une brève histoire du GPU -  PS5, Xbox Series X : la fin du bond technologique
n°919494
Profil sup​primé

Transactions (0)
Posté le 15-11-2002 à 18:11:16  answer
 

Un petit forum qui resiste encore et toujours aux moderateurs facho ...  :D

n°919544
Zeross

Transactions (0)
Posté le 15-11-2002 à 18:33:07  profilanswer
 

Khan a écrit a écrit :

Un petit forum qui resiste encore et toujours aux moderateurs facho ...  :D  




 
Hum on enlève la première phrase de son post et c'est un topic tout ce qu'il y a de plus honorable ;)


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Une brève histoire du GPU -  PS5, Xbox Series X : la fin du bond technologique
n°919565
Aurelienaz​erty

Transactions (0)
Posté le 15-11-2002 à 18:40:06  profilanswer
 

Arf, en même temps c'est juste un topic pour discuter de la partie technique d'un jeux... Y a pas de mal à ça...


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n°919757
ND 4 SPD

Transactions (0)
Posté le 15-11-2002 à 19:58:00  profilanswer
 

Waw le style du mot : DooM ]I[ ... c bo lol

n°925359
Aurelienaz​erty

Transactions (0)
Posté le 18-11-2002 à 20:18:04  profilanswer
 

Marchis!!!


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