Posté le 16-08-2010 à 01:12:23
Bon, je ne cherche surtout pas à montrer ce que devrait être un jeu comme Dirt2. Ce qu'on peut se dire ici n'a que très peu de chances d'être pris on compte par les concepteurs et rien ne me permet de prétendre faire autorité en la matière.
Je cherche plus simplement la meilleure façon possible de compenser les artifices du jeux pour éviter les frustrations que j'éprouve en constant les racourcis de la simulation.
Je me dis qu'en fait, il ne faut pas se fier aux perceptions uniquement induites par le décors des circuits. Qu'en fait les virages ne sont pas tels qu'ils nous apparaissent. Que les concurrents pilotés par l'IA ne font pas véritablement la course comme nous... Bref, qu'il y a plein de choses invisibles à prendre en compte et que si on prend cette précaution on peut aprécier les conditions de conduite effectivement bien réussies dans le jeu.
Pour illustrer, voici une première chronique qui va dans cette direction.
London-Battersea (3 tours):
Départ 7e place en mode Extrème (Pas Hardcore hein, un cran en dessous pour celui-la) et voilà ce que ça donne:
Départ sur la gauche avant une épingle à droite à 100 m. Rester à l'extérieur est hors de question à moins de vouloir jouer les voitures balai. Donc, départ pied dedans, comme d'hab dans Dirt2, volant braqué à droite histoire de se faire booster un peu par le voisin qu'il ne faut pas laisser passer. Et ça, ça ne marche que si on choisit une voiture inconduisible mais qui pousse fort.
Sortie d'épingle: Si on réussit à tourner avec ce char d'assaut, en s'appuyant bien entendu sur ceux qu'on s'est arrangé pour laisser à l'extérieur, on a une chance d'être aligné sur la portion droite suivante et de pouvoir mettre le pied dedans. Mais alors faut pas faire le con hein parce que si t'accélère un peu trop tôt, c'est à dire que tu es encore en train de négocier la sortie de courbe, et bah t'as faux... T'as pas le droit de tourner et d'accélérer en même temps, t'as droit de choisir l'un ou l'autre. Et ça, ça vaut aussi pour le freinage hein. Bon, y'a moyen d'en mettre une pincée de chaque si tu veux mais c'est réservé à la voiture idéale sur la trajectoire idéale. Si t'as soit les chevaux soit du grip bah t'as faux! Et interdit de compenser par de l'alignement ou des croisements de courbes, t'as faux aussi.
Mais alors y reste plus qu'une chose à faire... c'est de comprendre comment l'IA cherche à te punir, ou te récompenser si t'as été sage. C'est pas en te laissant le bénéfice de tes bons coups ou les inconvénients d'un coup raté... C'est pas comme ça que ça marche...
Ce qui se passe quand t'as bon, c'est ça: Si t'as fait mieux que celui de devant en bourant bien en appui quand lui glisse joyeusement en travers et que t'as pas cogné pour faire ça, bah tu vois que t'es récompensé quand celui de devant part en sucette ...et que c'est toi qui es devvant.
Mais si t'as cogné un mur ou un autre gentil membre, ou que tu as réussi à passer à travers
le verglas que tu vois pas mais qu'y en a partout hors de la TRAJECTOIRE bah c'est pas normal
et tu vas le payer. Et là y'a plein de manières de te faire perdre, 100% garanti...
Tout d'un coup, le mec devant toi n'avance plus, carrément la panne d'essence ou bien il se met en travers comme s'il venait de perdre une roue mal serrée. Mais, plus probablement, vu que t'a cogné, celui de derrière passe devant, parce que lui c'est un bon.
Même si tu lui a fait manger un morceau de mûr à 150 au virage d'avant! A part toi, y'a que des bons. Tu peux tout leur faire, ils courrent toujours, c'est pas comme toi. J'en n'ai pas encore vu rouler sur trois roues mais c'est sans doute parce que j'ai pas encore beaucoup joué.
On peut voir tout ça dans les 3 premiers virages à Battersea (3 tours):
1 - Épingle à droite
* Là, il faut absolument s'arranger pour en passer un maximum pour décoller de la 7e ou 8e place.
2 - Sortie d'épingle, réalignement pour une petite ligne droite avant un 90 à gauche: Là y'a un petit murêt qui n'est là que pour toi si tu glisse encore comme un con à la sortie de la première épingle à droite. Et s'il te prend l'envie d'arondir un peu histoire de passer au large, tout le monde passe comme si tu les y avais invités en leur tenant la porte ouverte.
* Y'a qu'un truc qui marche: T'es parfaitement aligné et tu mets le pied dedans. Et là: miracle! Même si y'a du monde, bah ils s'écartent poliment, sans doute par respect, vu que t'en es sorti alors qu'y a tout ce qu'il faut pour que tu te vautre d'une manière ou d'une autre.
3 - 90 à gauche. Là ça glisse comme si t'avais des pneus en nylon, comme les voitures de barbie. Bon toi hein, pas les autres. Ton boulot c'est de pas faire la toupie histoire de voir le virage suivant.
* En descente et en dévers, se prend pourtant à fond si tu veux suivre. Là y'a un truc à savoir, c'est que le jeux veux que tu lève le pied en glissade avec le nez sur la rambarde. Avant et après, le pied dedans ou tout le monde passe devant. Reste qu'à éviter les petits tonneaux bleus et la flaque de pétrole qui te ralentit.
Mais les suivants sont gratinés aussi...
4 - Le p* de virage à gauche et sa petite montée qui accroche bien si tu restes a l'intérieur... Mais y'a pas que toi à l'intérieur, y'a aussi des coins de mûr qui accrochent pas mal non plus si t'es pas un as du volant. Et là y'a a gratter parce que les mobs de l'IA s'y frottent pas. Et même que du coup, ils se tappent des glissades là où tu peux les enrhumer si t'as réussi une bonne accélération en profitant du super appui à raz du mûr.
5 - Passage sous le pont avec flaques de réception. Là faut pas se louper, très bref et précis. Faut avoir un bon alignement, pas de contretemps, pas de surdose. Y'a un mur "trop tard", y'a des flaques "trop fort" et y'a que tout le monde passe devant si trop prudent.
6 - Enchaînement de courbes a gauche avec graviers pour l'adhérence. La, rien à faire, faut pas vouloir aller vite si on veut pas perdre la corde de vue. Le dernier gauche se passe obligatoirement à la corde sinon c'est le mur d'en face et perte d'adhérence pour accélération avant l'épingle à droite.
7 - Épingle à droite suivie d'un décrochement sur la gauche et de l'épingle finale. C'est un des points ou on peut se rattraper sur les mobs qui ne négocie pas les enchaiments mais seulement chaque virage aussi bien que possible. En bouffant la première épingle, (ralenti éxagéré) au bénéfice d'un bon alignement pour zapper le décrochement sur la gauche (tout droit le pied dedans), on peut facilement bluffer le super mob de tête. Si on veut on peut même se le garder au chaud pour s'appuyer dessus au dernier virage et lui faire gouter le mur quand tu passes la ligne d'arrivée.