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Salutations commandants!
La semaine dernière, nous avons été rejoints en direct par le fantastique Dr Kay Ross pour répondre à certaines de vos questions concernant la technologie planétaire et les changements à venir dans Elite Dangerous: Odyssey! Si vous l'avez manqué, vous pouvez regarder l'intégralité du flux sur YouTube - mais nous allons également vous donner un récapitulatif raffiné des réponses données par le Dr Kay ici! Comme Arthur l'a mentionné la semaine dernière, nous n'avons pas été en mesure de répondre à toutes les questions, nous avons donc ajouté quelques réponses supplémentaires dans cet article.
Pour ceux qui ne connaissent peut-être pas le Dr Kay Ross, elle est programmeuse principale de rendu ici à Frontier et l'un des brillants esprits derrière Stellar Forge, l'outil utilisé pour créer la galaxie Elite Dangerous.
Sans plus tarder, les questions et réponses:
Q: Qu'est-ce que la forge stellaire?
La Stellar Forge est le cadre dans lequel nous entrons des données et sortons les trucs spatiaux que nous voulons! Nous construisons ce cadre avec les données brutes que nous avons sur notre Voie lactée pour le nourrir, et en sachant ce dont nous avons besoin à la fin - il offre ensuite de manière procédurale et déterministe une série physiquement plausible de systèmes stellaires qui représentent notre Voie lactée. ! Voici quelques exemples des données de la Voie lactée: structure, distribution de masse et d'âges, et bien plus encore!
Q: Pouvez-vous décrire quelque chose de drôle qui s'est passé avec la Forge Stellaire?
Certainement ! Nous avons dû faire face à quelque chose qui s'appelle le «théorème de la boule poilue» (NDT : 'Hairy ball theorem') - si vous avez une sphère (ou un objet) et qu'il y a des cheveux tout autour, vous ne pouvez pas avoir une repartition uniforme. Il va y avoir une couture quelque part, c'est mathématiquement le cas dans un objet comme ça. Cependant, en générant les surfaces des planètes via Horizons, Beyond et Odyssey, les choses peuvent être sensibles lors de la saisie de données! Si quelque chose se passe mal, ce que nous avons fini avec est essentiellement une planète très poilue pour montrer le théorème très frustrant de la boule poilue! Il y a de minuscules pointes partout et cela a l'air vraiment flou - c'est un moyen très coûteux de rendre la fourrure et nous ne le recommandons pas! (NDT : traducteur un peu à l'ouest, DSL)
Q: Vous avez donc construit la galaxie, comment abordez-vous les détails?
Donc, la dernière fois que nous avons fait une conférence à ce sujet, j'ai expliqué comment les planètes commencent non pas comme des sphères mais comme des cubes, avec des plaques carrées qui composent les cubes. Tout devient alors une sphère et un décalage est généré pour représenter le terrain. Pour Horizons, ce terrain est généré entièrement mathématiquement. Il y a eu beaucoup d'efforts pour représenter le type de formes qu'une colline ou un canyon fait, en utilisant simplement les mathématiques.
Pour Odyssey, il existe une approche entièrement différente pour effectuer ces compensations. Il s'agit de commencer grand et de raffiner petit. Une planète a toutes sortes de données Stellar Forge qui lui sont associées. Des choses comme le stress gravitationnel sous lequel sa croûte subit, la proportion de sa profondeur qui est la croûte ou le magma ou le noyau, les tensions sous-jacentes, à quel point il serait cratérisé, s'il était verrouillé par les marées, et plus encore. À partir de ceux-ci et de la connaissance générale de la composition de la planète, nous décidons de ses informations de couche supérieure. Cela décrit des formes générales et des régions d'intérêt sur toute la surface et les types généraux de formations qui y seront. Les choses pourraient rendre le terrain plus chaotique, créer des plaines ou des bassins plus plats et des choses comme ça. À partir de l'échantillonnage stochastique de ces informations, la couche suivante d'informations descend - nous parlons de 100 km de terrain par exemple, qui sont maintenant générés hors ligne en formes de terrain que nous savons formées.
Nous avons des ressources qui représentent les formes et les types d'entités que nous souhaitons générer en premier lieu. Ensuite, nous avons un échantillonnage et un mélange stochastiques pour les assembler, non seulement aux bons endroits sur une planète, mais maintenant également tournés correctement pour qu'ils se rejoignent dans la bonne direction - ce qui fait toute une différence dans la qualité visuelle. d'une vue.
Q: Diriez-vous que votre approche pour Odyssey est plus précise?
Oui, nous avons les couches allant du niveau supérieur vers le bas. Nous essayons d'obtenir le détail jusqu'au bout et de le représenter à distance, afin que vous puissiez voir le détail de plus loin, ce qui fait une grande différence. Le système que nous avons créé pour Horizons était bon pour Horizons, je suis très fier de ce que l'équipe a fait et des résultats que vous pouvez en tirer. Depuis ce jour, j'aime toujours regarder des captures d'écran sur Twitter et surveiller les fils de discussions (NDT : lurking in streams) ! Mais pour attendre avec impatience ce qui va suivre pour Odyssey, je voulais un système suffisamment robuste pour gérer les choses sans avoir à faire un autre remake de la technologie, c'est pourquoi il a changé et nous avons tous ces détails.
Q: Sur quel type de planète cette nouvelle technologie va-t-elle s'appliquer?
Chaque planète sur laquelle vous pourriez atterrir auparavant, et les nouvelles qui s'ouvrent, utiliseront cette approche. Les anciennes surfaces ne peuvent pas être représentées dans cette nouvelle approche et vous obtiendrez une plus grande variété en utilisant cette nouvelle technologie.
Q: Les planètes non atterrissables voient-elles également des changements?
Non, la technologie planétaire se concentre sur les planètes sur lesquelles vous pouvez atterrir pour voir les détails de près.
Q: Les utilisateurs de la console verront-ils les modifications en même temps que les utilisateurs de PC?
Non, les joueurs de console qui achètent l'extension connaîtront les changements technologiques planétaires lors de la sortie d'Odyssey sur leur plate-forme.
Q: Est-ce que cela vous rend triste quand des joueurs ne voient pas des alignements parfait de planètes et d'étoiles en poursuivant leur chemin, manquant des vues imprenables?
Il y a un plein de sentiments différent à ce sujet! Il y a le "pouvons-nous tester toutes les combinaisons possibles dans la galaxie?", "À quoi ressemblera l'éclairage ici dans 2 ans?" - nous ne voyons pas cela, mais nous pouvons voir vos captures d'écran sur Reddit, Twitter, etc. Je passe beaucoup de temps à surveiller les discussion sur les réseaux sociaux, non pas pour caresser son ego mais pour voir la joie des joueurs lorsqu'ils découvrent des sites dans la galaxie.
Q: Dans quelle mesure les changements que vous apportez à Odyssey sont-ils comparables à ceux que vous avez apportés à Horizons?
C'est pareil mais différent, nous avons beaucoup parlé des planètes, mais la seconde moitié de ce que fait mon équipe est l'éclairage, ce qui est une autre chose qui a beaucoup changé pour Odyssey. Horizons était une entreprise fantastique et lourde pour introduire des planètes à grande échelle, ce que les gens n'ont pas tendance à faire parce que les planètes sont difficiles !En ce qui concerne Odyssey, nous avons un cadre sur la façon de créer une planète et une surface, mais le processus dans lequel la forme de la surface est décidée, la façon dont les ressources entrent et sortent et sont combinées, c'est aussi un grande entreprise! Ça n'a pas été juste un week-end ou deux!
Q: Avez-vous été enthousiasmé par le défi?
Nous avons pensé que c'était une excellente occasion d'apporter les changements auxquels je pensais auparavant, de rendre cela extensible à plus en plus par la suite. J'étais ravi de voir ce qui pourrait arriver avec le code et le côté art travaillant ensemble pour créer ces actifs qui sont mélangés pour les planètes.
Q: Que peuvent attendre les joueurs en ce qui concerne l'éclairage dans Odyssey?
Je tiens à rendre hommage aux personnes de rendu avec lesquelles j'ai travaillé au fil des ans pour fournir les visuels à venir. Non seulement cela, mais fournir aussi une cohérence dans le fonctionnement du comportement de l'éclairage. Nous avons fait pas mal de changements du côté du rendu, pour énumérer quelques exemples: nous avons maintenant des particules éclairées par pixel, nous avons plus de projecteurs ombrés travaillant ensemble, et nous avons également enfin des matériaux physiques qui contiennent des informations sur leur rugosité et comment ils devraient réagir à la lumière. Si nous alimentons ensuite ces valeurs d'éclairage réalistes que nous avons maintenant, les choses fonctionnent correctement, ensemble et de manière cohérente. C'est en partie la raison pour laquelle les nouvelles planètes sont très jolies maintenant, c'est une combinaison d'éclairage de l'atmosphère, de l'étoile et de toutes les lumières autour de votre corps.
L'éclairage d'un monde avec une atmosphère est différent de celui d'un monde sans. Vous n'avez pas autant d'interférence atmosphérique, c'est un look un peu plus brutal - et j'adore que nous puissions le voir maintenant dans notre moteur. Non seulement nous générons la Voie lactée aussi précisément que possible, mais nous baissons également le regard.
Q: Certains types de planètes reçoivent-ils plus d'attention ?
Les classes de planètes sont les choses que vous voyez dans la galaxie et la carte du système, comment elle les catégorise. Il existe des divisions quelque peu arbitraires entre ce qui rentre dans chaque «boîte». Dans Horizons, les classifications atterrissables étaient rocheuses, riches en métaux, riches en métaux, rocheuses et glacées. Cependant, il y avait deux principaux graphiques de bruit (collection de nœuds que nous avons assemblés en utilisant ces technique mathématiques dépassées pour générer la forme du terrain) utilisés et la glace rocheuse a fini par utiliser le graphique de glace. Pour cette raison, les mondes de glace rocheuse n'étaient quelque peu pas distincts des mondes glacés, mais dans ce nouveau système où nous décidons quelles ressources pour générer le terrain vont à quelles planètes en fonction de leurs paramètres, les mondes de glace rocheuse vont avoir un look beaucoup plus distinct. Ils auront des terrains et des matériaux spécifiques dessus, ils seront fermement représentés, ce qui me réchauffe un peu le cœur!
Q: Les grands mondes présenteront-ils de hautes montagnes ou des caractéristiques géologiques spécifiques ?
C'est une question intéressante! Il y a une raison pour laquelle ces caractéristiques sont moins profondes sur les grandes planètes. Avec l'augmentation des contraintes gravitationnelles, vous ne pouvez pas maintenir une caractéristique naturelle aussi haute a cause de la résistance des matériaux. vous vous retrouverez donc avec des variations de terrains moins profondes. J'ai peur que ce soit juste comme ça que les calculs de se passe pour celle-là, il y a une bonne gamme de planètes, mais les plus petites ont tendance à être capables de supporter les terrains les plus extrêmes parce que les grandes choses ne sont pas détruites par la gravité qui les abaisse.
Q: La mise à niveau de la technologie planétaire permet-elle de nouvelles fonctionnalités terrestres telles que des grottes à l'avenir?
Les grottes ne font actuellement pas partie du plan d'Odyssey, l'accent est plutôt mis sur l'amélioration à l'échelle de la planète.
Q: En quoi la dispersion des roches peut-elle être différente dans Odyssey et comment est-elle déterminée?
Scatter a un peu changé! Avec Horizons and Beyond, de petites roches sont placées autour du joueur au fur et à mesure - il n'y a pas trop de logique qui le conduit, c'était un placement basé sur le processeur. Pour Odyssey, nous avons ce que nous appelons le «système de dispersion». Cela envoie des données via un autre graphique de bruit, et nous avons essentiellement différentes collections de choses qui sont attendues sur différentes zones de différents types de planètes - de sorte que vous obtenez un plus large éventail de choses déposées dans différents modèles et densités, en fonction de ce qui devrait Soyez là. Cela va rendre la surface visuellement plus intéressante pour conduire et se promener!
Q: Les mondes atmosphériques présenteront-ils des effets météorologiques tels que le vent et la poussière?
Oui, certains effets seront visibles en surface.
Q: Les changements incluront-ils un système d'éclairage multi-sources pour refléter la présence de plusieurs étoiles dans les systèmes qui en ont?
Comme nous visons des spécifications similaires au jeu de base pour Odyssey, nous n'inclurons pas de système d'éclairage multi-sources, pour des raisons de performance et d'art.
Q: Comment la nouvelle technologie planétaire affectera-t-elle le volcanisme et l'intégration des caractéristiques volcaniques dans le terrain?
Nous utiliserons le système de diffusion pour nous assurer que les régions volcaniques sont placées dans les bonnes zones des mondes volcaniques.
Q: Comment la Stellar Forge place-t-elle les bases et les installations planétaires?
Il existe différentes manières de placer des colonies sur les surfaces planétaires. Les avant-postes et les ports utilisent un simple aplatissement radial d'une zone où nous savons qu'un port ou un avant-poste va être - ou un petit écart s'il s'agit d'un port de cratère. Pour des choses comme les sites Guardian, nous utilisons des «tampons». Nous avons une ressource écrite de ce à quoi le terrain devrait ressembler en dessous de ce point, et nous pouvons adapter ce qui va où et décider comment il se fond. Avec Odyssey, nous avons élargi un peu cela, de sorte que sur un «timbre» là peut être des variations de la hauteur à laquelle il est calibré, ce qui conduit à des niveaux plus intéressants.
Q: Les planètes atmosphériques auront-elles des pôles visibles avec différents biomes?
Après un débat interne, nous avons fini par utiliser le terme «géomes»! Il y a des géomes à travers la planète, il y a des calottes polaires là où il devrait y avoir, des plaines, des régions formant des montagnes, et toutes les belles choses!
Q: Les aurores sont-elles visibles sur certaines planètes atmosphériques?
Alors que les planètes avec une atmosphère auront un aspect différent, il n'y a pas de plans pour les aurores visibles pour le moment.
Q: Plus une question personnelle, ressentez-vous plus de peur de l'espace à mesure que vous en apprenez davantage?
Ce que j'ai trouvé à l'université, c'est qu'au fur et à mesure que les choses commencent à devenir de plus en plus grandes, vous commencez à utiliser des échelles qui n'ont plus de sens pour les humains, comme en physique des particules par exemple et on peut commencer à dissocier l'univers de soi dans son esprit dans ces modèles parce qu'il est en quelque sorte trop éloigné de nous-mêmes et de nos interactions tactiles avec lui. C'est moins effrayant que «indescriptible».
Ce sont toutes les réponses de l'incroyable Dr Kay Ross! Une fois de plus, nous aimerions la remercier pour son temps et pour lui transmettre des connaissances incroyables dans les coulisses de la création de la galaxie Elite Dangerous. Nous reviendrons bientôt avec plus d'informations, alors restez à l'écoute des commandants.
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