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Sujet : [Topik unik]La preview sur le parhelia est tombée!!!
bgx mais vous aller en apprendre une tonne avec cet article :). y aura même quelques truc sur l'éclairement des surfaces et une bonne explication des méthodes d'ombrages de gouraud et phong.  
 
tiens, c rigolo, le phong/gouro/eclairement, ca me fait penser a mon sujet de tipe tetraconcours de qd j etais en 3/2 :)) ca remonte...
 
 
bgx

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bgx mais vous aller en apprendre une tonne avec cet article :). y aura même quelques truc sur l'éclairement des surfaces et une bonne explication des méthodes d'ombrages de gouraud et phong.  
 
tiens, c rigolo, le phong/gouro/eclairement, ca me fait penser a mon sujet de tipe tetraconcours de qd j etais en 3/2 :)) ca remonte...
 
 
bgx
Marc

Sonark a écrit a écrit :

 
 
Il n'y a aucune raison technique à ce que le 10:10:10:10 n'existe pas. Si le graphiste veut créer des textures de ce type avec une carte qui sache les gérer, rien ne lui empêche. Le 12:12:12:12 n'existait pas non plus ya 10 ans...  
 
 




 
J'ai pas dis qu'il y'avait des raisons techniques, j'ai dis qu'il n'existait pas (à l'heure actuelle si tu préfère) c'est tout :)

Thot Si je ne me trompe pas, le parhelia c'est 10:10:10:2 ( le 32 bits traditionnel, c'est 8:8:8:8, non ? )
 
Apparemment, le canal alpha est peu,voire pas utilisé dans les moteurs 3D. Mais il y en a certains qui l'utilisent pour stocker diverses informations. Problèmes en perspective ?
 
Si quelqu'un en sait plus sur ce sujet ? C'est terra incognita pour moi !
Sonark

Marc a écrit a écrit :

 
 
Le format 10:10:10:10 n'existe pas, c'est 10:10:10:2 (32 bits), 12:12:12:12 (48 bits) ou 16:16:16:16 (64 bits)  




 
Il n'y a aucune raison technique à ce que le 10:10:10:10 n'existe pas. Si le graphiste veut créer des textures de ce type avec une carte qui sache les gérer, rien ne lui empêche. Le 12:12:12:12 n'existait pas non plus ya 10 ans...

 

[jfdsdjhfuetppo]--Message édité par Sonark le 14-05-2002 à 16:47:47--[/jfdsdjhfuetppo]

mareek

Marc a écrit a écrit :

 
 
Le format 10:10:10:10 n'existe pas, c'est 10:10:10:2 (32 bits), 12:12:12:12 (48 bits) ou 16:16:16:16 (64 bits)  




 
ça veux dire que le parhelia ne gère que 4 niveau de transparence ?

Marc

barbarella a écrit a écrit :

 
 
ouais, mais ça ne vaut rien dire. il faut pour en avoir le coeur net connaitre la taille du canal alpha durant le processing. si c'est 10 bits aussi alors ça pose le prob d'un processeur qui fonctionne en 40 bits !
 
bref, c'est pas clair ....  




 
Le format 10:10:10:10 n'existe pas, c'est 10:10:10:2 (32 bits), 12:12:12:12 (48 bits) ou 16:16:16:16 (64 bits)

Sonark

barbarella a écrit a écrit :

 
 
le flou du généré par le mip map est trop important, là est le prob et ça n'a rien de naturel. pas le flou lui-même mais l'importance du flou.  




 
Il faut alors te plaindre aux graphistes qui créent les textures, pas  à la puce 3D. Tu te trompes de cible...

barbarella

Sonark a écrit a écrit :

 
 
Heuuuu là je ne te suis pas du tout. Je rappelle que plus la distance augmente, plus l'oeil humain perd de sa précision. Ainsi on voit plus "flou" et moins précisément un objet à 150m qu'à 1m (logique). Donc le Mip Mapping (utilisation de plussieurs textrures de résolution différentes) ne fait que retranscrire la réalité. Il n'apporte AUCUN problème lorsqu'il est activé avec le filtrage trilinéaire (si bilinéaire, la transition entre les Maps est visible). Le top du top reste bien entendu l'utilisation de l'aniso avec le Mip Mapping...
 
Enfin, je rappelle aussi que le LOD (Level Of detail) est simplement une valeur qui détermine à quelle distance la transition entre les maps doit s'effectuer. En d'autres termes cela conditionne la distance d'apparition du flou introduit par le Mip Mapping.
 
Alors ne confondons pas tout SVP...  




 
le flou du généré par le mip map est trop important, là est le prob et ça n'a rien de naturel. pas le flou lui-même mais l'importance du flou.

barbarella

chr_79 a écrit a écrit :

c'est précisé 10 bit processing.  




 
ouais, mais ça ne vaut rien dire. il faut pour en avoir le coeur net connaitre la taille du canal alpha durant le processing. si c'est 10 bits aussi alors ça pose le prob d'un processeur qui fonctionne en 40 bits !
 
bref, c'est pas clair ....

Sonark

barbarella a écrit a écrit :

 
 
c'est une cause possible, mais certainement pas la importante. loin de la. le scintillement est surtout du au transformation des textures. problème aui a trouver en partie sa solution avec le mip mapping, mais qui lui-même génère un prob, l'apparation de flou dont la solution est l'aniso.
 
a cela s'ajoute lors des différentes étape de mapping, les perte de précision.  




 
Heuuuu là je ne te suis pas du tout. Je rappelle que plus la distance augmente, plus l'oeil humain perd de sa précision. Ainsi on voit plus "flou" et un objet à 150m qu'à 1m (logique). Un jeu où les textures à 300m sont ultra nets me pose problème, pas l'inverse !!! Ainsi, le Mip Mapping (utilisation de plusieurs textures de résolution différentes) ne fait que retranscrire la réalité et l'effet de flou sur la distance est VOULU. Le Mip Mapping n'apporte donc AUCUN problème lorsqu'il est activé avec le filtrage trilinéaire (si bilinéaire, la transition entre les Maps est visible). Le top du top reste bien entendu l'utilisation de l'aniso avec le Mip Mapping...
 
Enfin, je rappelle aussi que le LOD (Level Of Detail) est simplement une valeur qui détermine à quelle distance la transition entre les maps doit s'effectuer. En d'autres termes cela conditionne la distance d'apparition du flou introduit par le Mip Mapping.
 
Alors ne confondons pas tout SVP...

 

[jfdsdjhfuetppo]--Message édité par Sonark le 14-05-2002 à 16:42:12--[/jfdsdjhfuetppo]

chr_79 c'est précisé 10 bit processing.
barbarella

Thot a écrit a écrit :

Excellent article au passage !
 
Mais je ne suis toujours pas certain que les 10 bits vont apporter un changement perceptible dans le scintillement des textures.




 
arh,
 
c'est là ou moi aussi je colle. il est clair que le problème de précision de calcul est un prob générale du processeur graphique. les canaux 10 bits par couleurs, n'en sont qu'un aspect possible.  
 
Mais la je viens de me rendre compte d'un truc. il n'est pas sur que la parhelia gère durant les calculs des couleurs 10 bits (il n'est pas faire mentiion de la transparence en 10 bits), j'ai comme un doute ... faut que je vérifie ...

mareek

Marc a écrit a écrit :

Thot> Tu confond tout :)
 
Le pixel popping n'a rien à voir avec le scintillement des textures. Le Pixel popping sera bien entendu résolu par le FAA.
 
Le pixel popping c'est un phénomène qui apparaît lorsque l´on utilise des objets assez petits, comme des lignes électriques  dans des jeux de voitures : au fur et à mesure que l´on avance, certaines parties de ces objets sont visibles, invisibles, visibles, invisibles (etc. ...).



 
ça tombe bien cette explication, je me demandais ce qu'était le pixel popping. Tu devrais peut-être l'expliquer aussi dans ton article.

Thot Excellent article au passage !
 
Mais je ne suis toujours pas certain que les 10 bits vont apporter un changement perceptible dans le scintillement des textures.
 
Pour Marc : Oui la j'ai été un peu trop vite ! Mais bon, maintenant tous les lecteurs de ce topic ne feront plus la même erreur !

 

[jfdsdjhfuetppo]--Message édité par Thot le 14-05-2002 à 16:01:32--[/jfdsdjhfuetppo]

Marc Thot> Tu confond tout :)
 
Le pixel popping n'a rien à voir avec le scintillement des textures. Le Pixel popping sera bien entendu résolu par le FAA.
 
Le pixel popping c'est un phénomène qui apparaît lorsque l´on utilise des objets assez petits, comme des lignes électriques  dans des jeux de voitures : au fur et à mesure que l´on avance, certaines parties de ces objets sont visibles, invisibles, visibles, invisibles (etc. ...).
 
Le scintillement des textures c'est quand tu augmente le Level OF Detail (genre sur V5 car par défaut il était bas), il est effectivement attenué par un FSAA mais bon un trilinear ou un aniso le fait aussi ...

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