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[HFR] Actu : Vulkan en novembre pour le CryEngine

n°9945884
mazingerz
Posté le 17-09-2016 à 01:14:38  profilanswer
0Votes positifs
 

Reprise du message précédent :

ravenloft a écrit :


Pourquoi j'ai pensé une seconde qu'avec un troll dans ton genre, une discussion sérieuse était possible. [:prozac]
Oser dire que win7 et autres sont des truc rafistollé façon monstre de Frankestein  et c'est moi qui troll, c'est sans limite la mauvaise foi chez toi.
Pour le design, l'interface t'as simplement qu'à aller sur le topic officiel de windows10 (bizarrement tu y es mais tu le lis pas :D ) t'as déjà des pages de débat sur ça.


 
ok.... je vois le type qui n'a jamais testé les logiciels et raconte complètement de la merde sans vraiment le savoir  :sleep:  (Jé lu sur lé furum 10-15 ans de Jv . com ! )  
 
 
 
j'avais pas pensé à cette solution mais j'avais pas fait gaf à qui je parlais c'était évident  :hello:


Message édité par mazingerz le 17-09-2016 à 01:17:25
mood
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Posté le 17-09-2016 à 01:14:38  profilanswer
 

n°9945887
mazingerz
Posté le 17-09-2016 à 01:16:04  profilanswer
0Votes positifs
 

hgiuk a écrit :

permettez moi de vous dire que les gens ont été habitués à avoir des directx gratuits jusqu'a maintenant et que donc c'est loin d'etre sur que dx12 prenne le dessus étant donné qu'il est "payant"


 
il est pourtant gratuit (update gratuite)
 
contrairement à beaucoups d'autre changement de Dx qui demandais de passer à la caisse  
 

n°9946012
Activation
21:9 kill Surround Gaming
Posté le 17-09-2016 à 11:19:04  profilanswer
0Votes positifs
 

En meme temps à la base opengl c etait pas vraiment une api pour faire des jeux
Plutot au depart pour faire des cgi  
Y a quand meme un monde entre opengl et vulkan
 
Meme si opengl 4 a été un gros morceaux comparé à opengl 3
 
Qui plus est vulkan "vie"  pour le moment le support du multigpu n y est pas à ma connaissance encore implementé ça ne doit arrivé que l an prochain dans une mise à jour il me semble
 
 
le succes relatif du glide à l époque de 3dfx est l'exemple même, qui montre que OpenGL c'était pas non plus le panard jusqu'à au moins OpenGL 2.0
tu m'étonne que même un directx 5 ou 6 à coté c'était paradise city :o
 
pour avoir fait un jeu en 1999 avec OpenGL, euuh comment dire... bah c'est que j'avais pas le choix car fait le faire sur station unix (c'était un projet en ecole sup et de toute façon les seuls machines Windows qu on avait c'était des WinNT 3.51, les seuls qui avait acces aux 4 grosses becane dispo c'était ceux en specialisation :( ces ecoles sans budget qu'on stappe en France :( )


Message édité par Activation le 17-09-2016 à 11:35:20
n°9947947
mazingerz
Posté le 19-09-2016 à 17:37:15  profilanswer
0Votes positifs
 

l'avantage d'openGl ouvert
 
l'inconvéniant les mise à jour sont plus compliqué et lente
même si ils peut il  avoir des petit maj propriétaire à chaque constructeur
 
 
mais grosoft avais un peut laisser tomber Dx depuis le 11*
 
ils se sont réveillé grâce à mantle (les dev demande du bas niveau même sur PC) et Steam (les broussof même sur PC)

n°9948637
Activation
21:9 kill Surround Gaming
Posté le 20-09-2016 à 13:39:38  profilanswer
0Votes positifs
 

Honnetement c est pas en soit mantle qui a motivé dx12
Faut arreter de se faire un beau film ou AMD est le heros
 
Mantle à la base c est Mr amd qu à un pb d ipc avec ses cpu
Depuis dx10.1 y a déjà une base de multithread chez MS
Ça n empeche pas la majorité des devs de travailler encore en dx9 maintenant
 
Maintenant  
1/ amd bosse avec ms sur la xbox one depuis 5-6ans donc oui on etait déjà dans la spirale faible ipc bullbouze
Donc fallait des solutions pour compenser ça bien exploiter plus de core cpu  
Pour rappel 3cores sur xbox360 carbure à grosso modo 3ghz
1 seul à 3,2ghz sur ps3
 
Le changement sur xone ps4 a été notable, il a fallut revoir la façon de dev
 
2/ l ambition de MS d un noyau unique smartphone, pc, xbox, soluce embarqué...
3/ MS qui casse l egemonie intel, faire aussi que ça tourne sur arm
4/ le fait qu au lancement de win8.0 les soc arm soient encore assé poussif cpu comme gpu et niveau memoire egalement
5/ les universal apps (ancien nom les appli dev en winrt)
 
Là dedans mantle j ai envie de dire... Certe indirectement par le dev de la xone
 
Mais avant tout par les contrainte de l arm du temps des debut de win8 (avec la merde pseudo hybride dx9/11 qui a été un fail complet pour winrt)
 
Juste comparé les perf d un tegra2 de l epoque à un tegra K1 ou X1 de maintenant ou un snapdragon serie 800 de maintenant (qui sont encore assé restrictif niveau memoire embarqué)
 
à un moment voilà quoi
ça fait 10ans que MS tend des perche aux dev
avec les shader unifié
9ans avec un début d'au moins "dual"thread
 
si les dev depuis 10ans ils en sont encore à glander à dev leur jeux comme sur xbox360, faut arrêter de dire que la mauvaise volonté est du coté de MS ou de khronos group
(quand des studio jap dev pas sur ps4 comme si c'était une simple psvita car leur business est avant tout tourné dorénavant sur le marché mobile)
 
tu la sent la vaseline du downgrade vers une psvita (et pourtant je l aime cette console, mais plus qu'une ps4pro pour la VR, il aurait mieux valu une "psvita 2" genre 3x plus perf... vous me direz en face on a les jeux tiré vers le bas par la 3ds :o )
 
à un moment ... voilà quoi, si en 2011 les devs se sont toujours pas remis en question pour utiliser des techno dispo depuis 5ans sur PC...
le bien connu DICE ne s'y est mit qu'en 2013 avec la v3 de son frostbite engine
 
si on part sur cette base, ça veut dire que dx12/vulkan sera au mieux vraiment exploité en 2020 ...  [:neli0:4]  [:fegafobobos:2]  [:deouss]
 
pile pour la sortie de star Citizen et mass effect andromeda 2  :o

Message cité 1 fois
Message édité par Activation le 20-09-2016 à 14:04:59
n°9948853
mazingerz
Posté le 20-09-2016 à 16:48:48  profilanswer
0Votes positifs
 

doom5 utilise massivement le multi thread (8 thread tous loadé pareilles )


Message édité par mazingerz le 20-09-2016 à 16:49:09
n°9948983
tfpsly
Sly
Posté le 20-09-2016 à 19:49:01  profilanswer
0Votes positifs
 

Activation a écrit :

Honnetement c est pas en soit mantle qui a motivé dx12
Faut arreter de se faire un beau film ou AMD est le heros

 

...

 

voilà quoi, si en 2011 les devs se sont toujours pas remis en question pour utiliser des techno dispo depuis 5ans sur PC...
le bien connu DICE ne s'y est mit qu'en 2013 avec la v3 de son frostbite engine

 

si on part sur cette base, ça veut dire que dx12/vulkan sera au mieux vraiment exploité en 2020 ...  [:neli0:4]  [:fegafobobos:2]  [:deouss]

 

pile pour la sortie de star Citizen et mass effect andromeda 2  :o


Il y a pas mal de connerie là...
D3D12 n'a rien à voir avec la Xbox One, qui avait déjà son api D3D11+ avec les feature importantes de 12. D3D12 a été créé pour le PC, à cause de la concurrence (ça fait 10 ans que les devs 3D demandaient de telles API bas niveau).

 

Les gros moteurs (Frostbite, Doom...) exploitent déjà Vulkan. La 1ère pré-spec pour Mantle a été proposée /écrite par Johan Andersson et Graham Wihlidal (et un 3e de Dice, j'ai oublié qui) qui sont allés voir AMD; lequel a ensuite itéré/amélioré dessus.
Et utiliser Vulkan avant 2013, avant sa création..


Message édité par tfpsly le 20-09-2016 à 22:08:17
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Posté le   profilanswer
 

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