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[HFR] Actu : Vulkan 1.0 dispo, avec pilotes et jeu beta!

n°9750208
roukinette
Couple de geeks en RP
Posté le 01-03-2016 à 20:27:30  profilanswer
1Votes positifs
 

Reprise du message précédent :
j'ai un peu peur de ses apis de bas niveau. Jusqu'à présent on n'a fait qu'augmenter le niveau d'abstraction ce qui permet que les applications en tout genre font moins crasher toute la machine. ce retour vers un niveau plus proche du hardware c'est cool en théorie, mais si un seul développeur code à ce niveau avec les pieds, c'est tout le projet qui risque d'être d'une stabilité merdique.

mood
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Posté le 01-03-2016 à 20:27:30  profilanswer
 

n°9750219
la_taupe
myope-la-boum
Posté le 01-03-2016 à 20:43:51  profilanswer
0Votes positifs
 

Petite màj du côté de Talos: http://steamcommunity.com/app/2575 [...] 8145024457

Citation :

- Vulkan (and OpenGL, for that matter) are much slower at higher resolutions and visual qualities than DXs. So, as you become more and more GPU-bound, VLK/OGL will get slower and slower. Both us and IHVs are still in dark of what exactly is going on there, but currently shader compilers are no.1 suspects in this case. Will let you know how this unfolds... in the meantime, don't benchmark GPU-bound scenarios, just... don't!. ;)

n°9750280
vanloque
Someone broke my AT Field
Posté le 01-03-2016 à 22:04:23  profilanswer
0Votes positifs
 

Damn ! :/


---------------
--- https://steamcommunity.com/id/Vanlock ---
n°9750357
havoc_28
Posté le 02-03-2016 à 02:41:09  profilanswer
0Votes positifs
 

la_taupe a écrit :

Petite màj du côté de Talos: http://steamcommunity.com/app/2575 [...] 8145024457

Citation :

- Vulkan (and OpenGL, for that matter) are much slower at higher resolutions and visual qualities than DXs. So, as you become more and more GPU-bound, VLK/OGL will get slower and slower. Both us and IHVs are still in dark of what exactly is going on there, but currently shader compilers are no.1 suspects in this case. Will let you know how this unfolds... in the meantime, don't benchmark GPU-bound scenarios, just... don't!. ;)



 
Y a une raison technique à cela ?   [:cerveau klem]  
 
car plus bas ils donnent la piste  du compilateur de shader ... , si c'est bien ça et en recompilant , y a peut être moyen de ne pas avoir de "contre performance" via vulkan .


Message édité par havoc_28 le 02-03-2016 à 05:07:26
n°9751868
tridam
Profil : Equipe HardWare.fr
Posté le 03-03-2016 à 16:16:47  profilanswer
2Votes positifs
 

Il y a probablement des tas d'optimisations implémentées par AMD et Nvidia pour booster les performances GPU dans OpenGL qui ne sont pas simples à répliquer en Vulkan par les développeurs.

n°9752146
LePcFou
Delinquant textuel
Posté le 03-03-2016 à 21:16:47  profilanswer
1Votes positifs
 

Si nvidia fou son nez là dedans c'est pas rassurant.
Il vont tout faire pour exploiter les faiblesses éventuelles des cartes amd et brider artificiellement les perfs.
Du plus on a compris qu'il vont retarder l'arrivée de cet api en attendant pascal, leurs cartes actuelles étant pas du tout prêtes pour les api du futur.

 

On peut s'attendre même au pire genre ils en font un truc propriétaire qui ne tourne que sur nvidia.


Message édité par LePcFou le 03-03-2016 à 21:21:02
n°9763723
Mysterieus​eX
Chieuse
Posté le 18-03-2016 à 17:59:26  profilanswer
0Votes positifs
 

roukinette a écrit :

j'ai un peu peur de ses apis de bas niveau. Jusqu'à présent on n'a fait qu'augmenter le niveau d'abstraction ce qui permet que les applications en tout genre font moins crasher toute la machine. ce retour vers un niveau plus proche du hardware c'est cool en théorie, mais si un seul développeur code à ce niveau avec les pieds, c'est tout le projet qui risque d'être d'une stabilité merdique.


L'isolation des process est devenu la norme, donc non, tu ne plantera que le process tree relatif a ton appli.

mood
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Posté le   profilanswer
 

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