Forum |  HardWare.fr | News | Articles | PC | S'identifier | S'inscrire | Shop Recherche
1839 connectés 

  FORUM HardWare.fr
  Hardware
  HFR

  [HFR] Actu : Microsoft annonce DirectX Raytracing

 


 Mot :   Pseudo :  
 
 Page :   1  2
Page Précédente
Auteur Sujet :

[HFR] Actu : Microsoft annonce DirectX Raytracing

n°10343891
C_Wiz
Profil : Equipe HardWare.fr
Posté le 20-03-2018 à 15:25:50  profilanswer
0Votes positifs
 

Microsoft a profité de l'ouverture de la GDC pour annoncer une nouvelle API, DirectX Raytracing (DXR). Comme son nom l'indique, il s'agit d'une nouvelle API ...
Lire la suite ...

mood
Publicité
Posté le 20-03-2018 à 15:25:50  profilanswer
 

n°10343892
Flyman81
Posté le 20-03-2018 à 15:25:50  profilanswer
0Votes positifs
 

J'ai l'impression qu'AMD a également communiqué sur ce sujet hier/aujourd'hui : https://www.anandtech.com/show/1255 [...] rofiler-12

n°10343893
Bee274
Posté le 20-03-2018 à 15:28:06  profilanswer
0Votes positifs
 

Merci pour l'article.  
...une API complémentaire qui rajoute de nouvelles possibilités pour rajouter la possibilité d'utiliser le raytracing...=> une API complémentaire qui ajoute de nouvelles possibilités pour utiliser le raytracing....

n°10343895
C_Wiz
Profil : Equipe HardWare.fr
Posté le 20-03-2018 à 15:34:07  profilanswer
0Votes positifs
 

Flyman81 a écrit :

J'ai l'impression qu'AMD a également communiqué sur ce sujet hier/aujourd'hui : https://www.anandtech.com/show/1255 [...] rofiler-12

Pro render c'est un moteur d'AMD pour les logiciels "pro" (3ds & co) qui existait déjà, et qui va avoir un support "type" DXR (on imagine même si ils ne le disent pas clairement), mais ca ne concerne pas le jeu. Cf https://pro.radeon.com/en/software/prorender/
 
Pour les jeux, la présentation de "Radeon Rays" est demain : http://schedule.gdconf.com/session [...] pan/855908
 
(merci pour les typos)

Message cité 1 fois
Message édité par C_Wiz le 20-03-2018 à 15:45:12
n°10343897
HashBoost
Posté le 20-03-2018 à 15:41:12  profilanswer
0Votes positifs
 

Il ne leur restera plus qu'à implémenter la radiosité (ou radiance) et on pourra parler de rendu "photo réaliste". D'ici là, on devra attendre encore 20 ans.

n°10343901
Flyman81
Posté le 20-03-2018 à 15:51:29  profilanswer
0Votes positifs
 

C_Wiz a écrit :

Pro render c'est un moteur d'AMD pour les logiciels "pro" (3ds & co) qui existait déjà, et qui va avoir un support "type" DXR (on imagine même si ils ne le disent pas clairement), mais ca ne concerne pas le jeu. Cf https://pro.radeon.com/en/software/prorender/
 
Pour les jeux, la présentation de "Radeon Rays" est demain : http://schedule.gdconf.com/session [...] pan/855908


Ça marche merci, j'avais du mal à cerner la différence :)

n°10343904
ockiller
Posté le 20-03-2018 à 15:55:18  profilanswer
0Votes positifs
 

Vraiment cool. Maintenant que c'est facilement accessible et mélangeable avec le rendu classique, ça va débloquer pas mal de nouvelles méthodes de rendu. La rastérisation n'est pas prêt de disparaître, elle a d'énormes avantages en terme d'efficacité, et on supposait que le futur du rendu temps réel serait de plus en plus hybride. Là on a fait un grand pas vers ça.

n°10343912
Yadan
Posté le 20-03-2018 à 16:20:50  profilanswer
0Votes positifs
 

HashBoost a écrit :

Il ne leur restera plus qu'à implémenter la radiosité (ou radiance) et on pourra parler de rendu "photo réaliste". D'ici là, on devra attendre encore 20 ans.


 
Quand je vois que mon PC de dessin à besoin de presque 1h par image 4k pour un rendu, on a encore en effet quelques années devant nous !

n°10343938
mikaknight
Posté le 20-03-2018 à 17:57:45  profilanswer
0Votes positifs
 

Moi ce que je constate surtout c'est qu'entre le prix des cartes graphiques et la compatibilité du ray tracing uniquement avec les GPUs à partir de Volta, ce n'est clairement pas le moment d'acheter une carte graphique...


Message édité par mikaknight le 20-03-2018 à 17:58:07
n°10343951
Xixou2
Posté le 20-03-2018 à 18:17:03  profilanswer
1Votes positifs
 

coooollllll. En epérant qu'on puisse dédier le calcul sur un second gpu ^^

mood
Publicité
Posté le 20-03-2018 à 18:17:03  profilanswer
 

n°10343973
B00lay Ier
Posté le 20-03-2018 à 18:53:31  profilanswer
0Votes positifs
 

ockiller a écrit :

Vraiment cool. Maintenant que c'est facilement accessible et mélangeable avec le rendu classique, ça va débloquer pas mal de nouvelles méthodes de rendu.


Ce qui m'inquiète dans l'histoire, c'est que ça existait déjà depuis plusieurs années... on en bouffe notamment dans l'ambient occlusion, avec pour objectif un code de rendu le plus "propre" possible, au prix d'un coût astronomique.

n°10344042
CardinalFu​neste
Posté le 20-03-2018 à 21:40:01  profilanswer
0Votes positifs
 

Donc nvidia annonce la chose seulement compatible avec ses cartes ultra haut de gamme alors que chez AMD cela devrait être a priori compatible avec l'ensemble de ses cartes Dx12... J'ai bien fait de bazarder ces escrocs d'nvidia hors mes configs :o

Message cité 1 fois
Message édité par CardinalFuneste le 20-03-2018 à 21:40:55
n°10344193
HashBoost
Posté le 21-03-2018 à 09:07:07  profilanswer
3Votes positifs
 

CardinalFuneste a écrit :

Donc nvidia annonce la chose seulement compatible avec ses cartes ultra haut de gamme alors que chez AMD cela devrait être a priori compatible avec l'ensemble de ses cartes Dx12... J'ai bien fait de bazarder ces escrocs d'nvidia hors mes configs :o


Impressionnant que tu arrives a déduire tout ça grace à la phrase "AMD n'a pas encore communiqué sur son support de DXR pour les jeux au moment ou nous écrivons ces lignes".
On ne doit pas avoir la même notion du français...

Message cité 1 fois
Message édité par HashBoost le 21-03-2018 à 09:23:49
n°10344196
ockiller
Posté le 21-03-2018 à 09:12:03  profilanswer
1Votes positifs
 

B00lay Ier a écrit :

Ce qui m'inquiète dans l'histoire, c'est que ça existait déjà depuis plusieurs années... on en bouffe notamment dans l'ambient occlusion, avec pour objectif un code de rendu le plus "propre" possible, au prix d'un coût astronomique.


La plupart du temps quand on fait un simili de lancer de rayon (SSAO et dérivés, reflections screen-space, ...), c'est dans l'image rendue (en s'aidant du depth buffer pour savoir où les pixels se trouvent dans l'espace de la scene), parce que c'est une représentation fortement simplifiée de la scène. C'est donc beaucoup plus gérable et efficace. Par contre forcément les informations qu'on peut en tirer sont incomplètes (tout ce qui ne se voit pas à l'écran n'existe pas), et les méthodes qui essaient d'être plus précises sont plus lourdes. On n'a rien sans rien. Après justement si on veut vraiment se donner une description complète de la scène pour les calculs, ça revient à faire du ray tracing.
 
On a eu une méthode intermédiaire ceci dit qui utilisait des voxels pour avoir une description approximative de la scène (VXGI, VXAO, SVOGI, ...) et l'avantage des voxels est qu'on peut aussi facilement avoir des niveaux de détails approximatifs pour accélérer les calculs. Faut vraiment voir ça comme une méthode simplifiée et approximative de lancer de rayons, et a donc ses limites sur la qualité des effects d'éclairage qu'on peut obtenir (sans compter que c'est déjà plutôt lourd).
 
Après, le vrai lancer de rayon sur GPU est loin d'être nouveau aussi (c'est techniquement possible depuis qu'on peut faire des boucles dans les shaders), déjà rien que sur ShaderToy on en trouve des dizaines. Ce qui est compliqué c'est de mettre au point une structure pour accélérer la recherche d'intersection rayon / scène, et de mélanger ça avec des technos de rastérisation (Direct3D, OpenGL, ...) vu que c'est toujours trop lent dans le cas général. Du coup c'est ça la nouveauté, avoir tout ce qu'il faut pour mélanger facilement les deux, la structure accélératrice est même fournie prête à l'emploi, gérée et optimisée par le pilote pour chaque GPU. À l'utilisation c'est un gros progrès.
 
J'attends juste que ça se répande un peu plus (Vulkan, OpenGL ?)


Message édité par ockiller le 21-03-2018 à 09:14:04
n°10344206
lsdYoYo
gravity powered
Posté le 21-03-2018 à 09:41:38  profilanswer
1Votes positifs
 

Et comme toujours avec les démos de raytracing, de belles images mais pas du tout "réalistes" : beaucoup trop de reflets, comme si tous les objets étaient en verre ou plastique bien briqué.
Ou alors, je ne vis pas dans le même monde que les devs :/


Message édité par lsdYoYo le 21-03-2018 à 09:42:34
n°10344213
TNZ
Ryzen 9 5950X powered ...
Posté le 21-03-2018 à 10:04:13  profilanswer
0Votes positifs
 

CardinalFuneste a écrit :

Donc nvidia annonce la chose seulement compatible avec ses cartes ultra haut de gamme alors que chez AMD cela devrait être a priori compatible avec l'ensemble de ses cartes Dx12... J'ai bien fait de bazarder ces escrocs d'nvidia hors mes configs :o

HashBoost a écrit :

Impressionnant que tu arrives a déduire tout ça grace à la phrase "AMD n'a pas encore communiqué sur son support de DXR pour les jeux au moment ou nous écrivons ces lignes".
On ne doit pas avoir la même notion du français...


Et dans l'article :  

Citation :

la description parle de Radeon Rays , une API du constructeur qui existait déjà pour Vulkan


Ce n'est pas une histoire de notion de français, mais de lecture de l'ensemble des informations de l'article.  
En gros, les mécanismes de RT (ou leurs primitives) semblent être déjà présents dans Vulkan (qui a servi de base à DX12). Donc la probabilité d'avoir les fonctionnalités (totalement ou partiellement) sur les GPU AMD est non nulle.
Bref, c'est p'tet déjà en place depuis longtemps chez AMD ... à voir avec la comm' prévue aujourd'hui. [:spamafote]


---------------
"Mieux vaut demander à un qui sait plutôt qu'à deux qui cherchent." ... "Le plus dur, c'est de faire simple.", TNZ
n°10344214
Flyman81
Posté le 21-03-2018 à 10:04:52  profilanswer
0Votes positifs
 

Ce sont des exemples donnés avec des surfaces réfléchissantes pour bien le mettre en évidence. Mais pour les surfaces mats normalement c'est bien moins visible.

n°10344262
HashBoost
Posté le 21-03-2018 à 12:09:18  profilanswer
1Votes positifs
 

Drey19, tu te bats contre des moulins a vent, ils ne lisent et comprennent que ceux qu'ils veulent voir.

n°10344303
Invite_Sur​prise
Racaille de Shanghaï
Posté le 21-03-2018 à 14:02:28  profilanswer
1Votes positifs
 

La video du bench de FutureMark :
 
http://www.youtube.com/watch?v=81E9yVU-KB8

n°10344308
fatahltk
Posté le 21-03-2018 à 14:11:23  profilanswer
0Votes positifs
 

ça donne pas envie du tout la scène de FutureMark mais ça a le mérite de ne pas être uniquement contemplatif

n°10344315
ockiller
Posté le 21-03-2018 à 14:26:39  profilanswer
0Votes positifs
 

fatahltk a écrit :

ça donne pas envie du tout la scène de FutureMark mais ça a le mérite de ne pas être uniquement contemplatif


Quand on regarde les réflections dans les jeux actuels, c'est basé sur l'accumulation de plusieurs images pour réduire le coût donc c'est pas très propre, ça demande un petit laps de temps pour converger, et ça disparaît dès que ce qui a à refléter n'est plus à l'écran (fallback sur une cubemap moins précise) : https://www.youtube.com/watch?v=CKFmilV8dJs
 
Là au moins c'est propre ! Aucun reproche sur la qualité. Le coût n'est probablement pas le même, mais tant qu'on n'a pas de chiffres...
 
EDIT : La page de Futuremark donne une comparaison qualitative assez représentative de ce qu'apporte le ray tracing : https://www.futuremark.com/pressrel [...] -tech-demo

Message cité 1 fois
Message édité par ockiller le 21-03-2018 à 14:31:44
n°10344316
TNZ
Ryzen 9 5950X powered ...
Posté le 21-03-2018 à 14:26:50  profilanswer
0Votes positifs
 

drey19 a écrit :

Justement, autant link le paragraphe en entier et la on lit :
 
"AMD n'a pas encore communiqué sur son support de DXR pour les jeux au moment ou nous écrivons ces lignes, une session est prévue demain à la GDC dont la description parle de Radeon Rays , une API du constructeur qui existait déjà pour Vulkan  (et qui pourrait se voir ajouter un backend DXR même si nous n'avons pas d'information). On ne sait pas encore quels GPU seront concernés par DXR chez le constructeur. "
 
Par ailleurs sur l'article d'un autre site sur DXR et RTX :
 
"Elle exploite ainsi l'ensemble de leurs unités (Tensor Cores compris), même si DXR peut tout à fait fonctionner sur les cartes de générations précédentes, « mais avec de bien moins bonnes performances » précise le constructeur."
 
https://www.nextinpact.com/news/106 [...] -volta.htm


D'où je parle d'une application dans les jeux ?
On parle des primitives câblées et des primitives logicielles ... !?
 

HashBoost a écrit :

Drey19, tu te bats contre des moulins a vent, ils ne lisent et comprennent que ceux qu'ils veulent voir.


Ah ben c'est sûr que si on n'aborde pas le sujet qui t'intéresse (les jeux peut être ?) ....


---------------
"Mieux vaut demander à un qui sait plutôt qu'à deux qui cherchent." ... "Le plus dur, c'est de faire simple.", TNZ
n°10344331
genesya
Posté le 21-03-2018 à 14:48:01  profilanswer
0Votes positifs
 

a se demander si c'est vraiment utile le rendu du nouveau moteur Crytengine envoie du lourd https://www.youtube.com/watch?v=Ffxd-vFspcs

n°10344369
Scrabble
Posté le 21-03-2018 à 15:57:59  profilanswer
0Votes positifs
 

CardinalFuneste a écrit :

Donc nvidia annonce la chose seulement compatible avec ses cartes ultra haut de gamme alors que chez AMD cela devrait être a priori compatible avec l'ensemble de ses cartes Dx12... J'ai bien fait de bazarder ces escrocs d'nvidia hors mes configs :o


Tu vas un peu vite en besogne, à mon avis il faut attendre quelques semaines pour voir dans quelle mesure Vega pourra accélérer le DXR.

n°10344412
TNZ
Ryzen 9 5950X powered ...
Posté le 21-03-2018 à 17:16:49  profilanswer
0Votes positifs
 

drey19 a écrit :

Donc en Gros tu lui as répondu, sans lire l'article... Mais aussi sans lire son post ou il précise bien pour les jeux ;) ...  

 

C'est encore pire mdr.

 

Pour le reste :
https://www.youtube.com/watch?v=P2Jq4EcV3xk


Ces propos n'engagent que toi.


Message édité par TNZ le 21-03-2018 à 17:16:58

---------------
"Mieux vaut demander à un qui sait plutôt qu'à deux qui cherchent." ... "Le plus dur, c'est de faire simple.", TNZ
n°10344415
C_Wiz
Profil : Equipe HardWare.fr
Posté le 21-03-2018 à 17:19:51  profilanswer
0Votes positifs
 

J'ai mis a jour le passage sur le support par les constructeurs avec un peu plus de détails (version courte, pas d'info ferme de la part d'AMD).

n°10344493
Nono0000
Posté le 21-03-2018 à 19:13:18  profilanswer
0Votes positifs
 

C_Wiz a écrit :

J'ai mis a jour le passage sur le support par les constructeurs avec un peu plus de détails (version courte, pas d'info ferme de la part d'AMD).


 
Merci Guillaume.  :jap:  
Un point que je n'arrive pas trop à saisir, c'est la différence entre Radeon Rays et Nvidia Optix ? En dehors bien sûr du cross-plateforme et du support de Vulkan en backend pour Radeon Rays.
Des vidéos que j'ai pu voir, le rendu plus ou moins "temps réel" semble assez proche pour les deux. Beaucoup trop lent pour avoir quelque chose de propre à au-moins 30fps.


---------------
CPU: 6950X 4.3Ghz (Uncore: 3.7Ghz) WC HM -- Mem: 4x8Go 3200Mhz 14-16-17-32-1T -- Mobo: Asus X99 Deluxe -- GPU: 4080 (GPU: 3015Mhz, VRAM: 12200Mhz) -- Carte Son: X-Fi Titanium Fatal1ty Professional -- SSD: M.2 PCIE XP941 -- Ecran: DELL AW3423DW QD-OLED
n°10344503
C_Wiz
Profil : Equipe HardWare.fr
Posté le 21-03-2018 à 19:29:38  profilanswer
0Votes positifs
 

Il y a beaucoup de produits chez les constructeurs et c'est difficile de faire le tri.
 
Optix est un raytracer GPU "complet". L'équivalent chez AMD c'est probablement plutôt Pro Render (qui est un raytracer cpu/gpu et auquel AMD a ajouté à cette GDC une couche de rasterisation, donc l'inverse de DXR en gros). Le but de DXR n'est pas de faire 100% Raytracing (toujours trop lent) mais juste d'ajouter une petite couche, donc ces produits n'ont rien a voir à mon avis dans la discussion.
 
Radeon Rays, c'est une API pour calculer les intersections (entre les rayons et les objets). C'est plus proche de DXR (cf notre description). https://gpuopen.com/gaming-product/radeon-rays/ voir le whitepaper en bas aussi ou le git.
 
Radeon Rays me semble proche dans l'idée de DXR.


Message édité par C_Wiz le 21-03-2018 à 19:45:12
n°10344539
Nono0000
Posté le 21-03-2018 à 20:57:36  profilanswer
0Votes positifs
 

OK merci.
J'avais bien compris que le rendu n'était pas exclusivement en Raytracing en DXR.
C'est juste qu'en regardant sur YouTube les vidéos sur FireRays/Radeon Rays, elles n'étaient pas bien différentes de celle d'Optix.
Mais bon, avec la nouvelle version cela va sans doute changer :)

 

Edit: Je pensais aussi que le pendant de Pro Render était Iray mais je peux totalement me tromper :D


Message édité par Nono0000 le 21-03-2018 à 21:18:20

---------------
CPU: 6950X 4.3Ghz (Uncore: 3.7Ghz) WC HM -- Mem: 4x8Go 3200Mhz 14-16-17-32-1T -- Mobo: Asus X99 Deluxe -- GPU: 4080 (GPU: 3015Mhz, VRAM: 12200Mhz) -- Carte Son: X-Fi Titanium Fatal1ty Professional -- SSD: M.2 PCIE XP941 -- Ecran: DELL AW3423DW QD-OLED
n°10344617
NoiZ_InThe​StreetZ
FATAL ERROR: Brain not found
Posté le 22-03-2018 à 00:28:33  profilanswer
0Votes positifs
 

Parler de raytracing, ça m'a rappelé POV sur... Atari ST ! :)
Que devient cette API bien sympathique (et 100 % open source) ?
Sera-t-elle compatible avec les derniers développements dont parle l'article ?
 
Info : https://fr.wikipedia.org/wiki/POV-Ray
 
Site officiel : http://www.povray.org/
 
Il y a eu énormément de littérature sur ce langage de raytracing accessible à tous, et ce n'est pas les renderers qui manquent !


Message édité par NoiZ_InTheStreetZ le 22-03-2018 à 00:39:11
n°10344731
Miky 2001
N'y pense même pas !!!
Posté le 22-03-2018 à 11:37:12  profilanswer
1Votes positifs
 

DXR et Unreal Engine 4... ça vaut le coup d'oeil !!! :)
 
https://www.dsogaming.com/videotrai [...] -engine-4/

n°10344742
fatahltk
Posté le 22-03-2018 à 12:04:31  profilanswer
0Votes positifs
 

ockiller a écrit :


Quand on regarde les réflections dans les jeux actuels, c'est basé sur l'accumulation de plusieurs images pour réduire le coût donc c'est pas très propre, ça demande un petit laps de temps pour converger, et ça disparaît dès que ce qui a à refléter n'est plus à l'écran (fallback sur une cubemap moins précise) : https://www.youtube.com/watch?v=CKFmilV8dJs
 
Là au moins c'est propre ! Aucun reproche sur la qualité. Le coût n'est probablement pas le même, mais tant qu'on n'a pas de chiffres...
 
EDIT : La page de Futuremark donne une comparaison qualitative assez représentative de ce qu'apporte le ray tracing : https://www.futuremark.com/pressrel [...] -tech-demo


 
Pour le coup je critique plutôt la direction artistique de Futuremark.
 
et les les scènes figées avec une camera qui tourne autour, on en a déjà vu des milliers.
 
ce type de techno peut je pense apporter bcp de finesse dans le rendu mais comme d'habitude des qu'on veut en mettre plein les mirettes on met des surface réfléchissantes partout!
 
exemple pas spécifique au RT :
 
les jeux android dev à l’époque pour TEGRA --> des flac d'eau partout pour mettre en avant les surfaces réfléchissante (regardez dead trigger 2 tegra/non tegra)
les jeux android dev sous vulkan (need for speed machin truc) des sols detrempés partout.
 
 
y aurait-il un intérêt a utiliser le RT pour autre chose?

n°10344750
Miky 2001
N'y pense même pas !!!
Posté le 22-03-2018 à 12:15:57  profilanswer
0Votes positifs
 

La RT c'est le must pour le calcul des ombres et éclairages...  

n°10344761
drynek
Posté le 22-03-2018 à 12:51:03  profilanswer
1Votes positifs
 

fatahltk a écrit :


 
Pour le coup je critique plutôt la direction artistique de Futuremark.
 
et les les scènes figées avec une camera qui tourne autour, on en a déjà vu des milliers.
 
ce type de techno peut je pense apporter bcp de finesse dans le rendu mais comme d'habitude des qu'on veut en mettre plein les mirettes on met des surface réfléchissantes partout!
 
exemple pas spécifique au RT :
 
les jeux android dev à l’époque pour TEGRA --> des flac d'eau partout pour mettre en avant les surfaces réfléchissante (regardez dead trigger 2 tegra/non tegra)
les jeux android dev sous vulkan (need for speed machin truc) des sols detrempés partout.
 
 
y aurait-il un intérêt a utiliser le RT pour autre chose?


ben surtout plus on nous sort le terme photo réaliste plus on s'en éloigne, lumiére aveuglante, couleur sursaturé, la maintenant RT avec effet mouillé sur tout et n'importe quoi sinon on le voit pas etc...
ça ressemble plus à rien  :lol:  
même après une bonne pluie le sol ressemble pas à un miroir faut arrêter, tout comme j'ai jamais vu le lens flare devant mes yeux  
les devs ne sortent plus les pauvres à force de bosser il ne savent plus à quoi ressemble le dehors  :sarcastic:  
 


---------------
"Toute voiture restant en un morceau pendant plus d'une course est trop lourde"  
n°10344769
Miky 2001
N'y pense même pas !!!
Posté le 22-03-2018 à 13:06:59  profilanswer
0Votes positifs
 

drynek a écrit :


ben surtout plus on nous sort le terme photo réaliste plus on s'en éloigne, lumiére aveuglante, couleur sursaturé, la maintenant RT avec effet mouillé sur tout et n'importe quoi sinon on le voit pas etc...
ça ressemble plus à rien  :lol:  
même après une bonne pluie le sol ressemble pas à un miroir faut arrêter, tout comme j'ai jamais vu le lens flare devant mes yeux  
les devs ne sortent plus les pauvres à force de bosser il ne savent plus à quoi ressemble le dehors  :sarcastic:  
 


 
Un peu de caricature ne fait jamais de mal !!!  ;)  
 
Apres le Ray Tracing c'est juste le meilleur moyen pour avoir un rendu réaliste des ombres et des éclairages. Résumer la RT aux effets "miroirs" c'est... dommage...
Pour le lens flare, tes yeux ne sont pas responsable donc sans système optique pas de lensflare en effet...

n°10344770
lapin
Posté le 22-03-2018 à 13:10:30  profilanswer
0Votes positifs
 

le lance flare c'est sur les caméra surtout pour la télévision et caméra utiliser pour les documentaire type documentaires animaliers, perso en jeu  vidéo j'ai vu cet effet la première fois sur Privateer 2: The Darkening et sur jeu de course.

n°10344773
drynek
Posté le 22-03-2018 à 13:22:35  profilanswer
0Votes positifs
 

Miky 2001 a écrit :


 
Un peu de caricature ne fait jamais de mal !!!  ;)  
 
Apres le Ray Tracing c'est juste le meilleur moyen pour avoir un rendu réaliste des ombres et des éclairages. Résumer la RT aux effets "miroirs" c'est... dommage...
Pour le lens flare, tes yeux ne sont pas responsable donc sans système optique pas de lensflare en effet...


la frontière entre caricature et constatation devient mince dans certain jeux tu en conviendra   :lol:  
autant les ombres pas sur que le RT apporte vraiment un si gros plus que ça, la leur plus gros problème c'est les distance et les quantités de ressources que ça bouffe pour le peu que ça apporte entre du high et du ultra, t'a vite fait de bouffer un drop de 5/6fps juste pour gagner "10m" d'affichage sur les ombres que tu ne regarde même pas  :lol:  
les éclairages si ont peut revenir à quelque chose de plus réaliste je suis preneur, c'est mon plus gros problème avec les jeux loin devant des textures qui bavouillent un peu, et à égalité avec la colorimétrie sous acide, mes jeux sont si possible sous enb custom, mais ça a un prix en terme de fps :o  
 


---------------
"Toute voiture restant en un morceau pendant plus d'une course est trop lourde"  
n°10344783
ockiller
Posté le 22-03-2018 à 13:49:42  profilanswer
0Votes positifs
 

fatahltk a écrit :

Pour le coup je critique plutôt la direction artistique de Futuremark.
 
et les les scènes figées avec une camera qui tourne autour, on en a déjà vu des milliers.
 
ce type de techno peut je pense apporter bcp de finesse dans le rendu mais comme d'habitude des qu'on veut en mettre plein les mirettes on met des surface réfléchissantes partout!
 
exemple pas spécifique au RT :
 
les jeux android dev à l'époque pour TEGRA --> des flac d'eau partout pour mettre en avant les surfaces réfléchissante (regardez dead trigger 2 tegra/non tegra)
les jeux android dev sous vulkan (need for speed machin truc) des sols detrempés partout.
 
 
y aurait-il un intérêt a utiliser le RT pour autre chose?


Ca c'est vrai, il y a le côté démo technique et du "faut que ça se voit". :)
Après justement ce n'est pas des jeux et pour montrer l'impact de la techno ils y sont bien arrivés. Pour les jeux comme d'habitude on aura la phase marketing "jeu enrichi en DXR" aggressif pour la rétine (comme à la bonne période du début du HDR...) pour profiter de l'effet de nouveauté. Après ça je pense qu'ils trouveront plein de façons intelligentes de s'en servir.
 
Après faut garder en tête que ça coûte encore cher, et que pendant longtemps faudra le cantonner à des effets simples (réflections, ombres, ..., d'où les démos un peu typées...). Je ne serai pas surpris non plus de voir émerger des détournements surprenants pour faires quelques miracles.


Message édité par ockiller le 22-03-2018 à 13:51:03
n°10344839
TNZ
Ryzen 9 5950X powered ...
Posté le 22-03-2018 à 16:03:22  profilanswer
0Votes positifs
 

Miky 2001 a écrit :

DXR et Unreal Engine 4... ça vaut le coup d'oeil !!! :)
 
https://www.dsogaming.com/videotrai [...] -engine-4/


Effectivement, d'un point de vue technique / rendu, ça m'a fait penser aux travaux de Pixar (à l'époque du 1er Cars) : rasterisation et RT.


---------------
"Mieux vaut demander à un qui sait plutôt qu'à deux qui cherchent." ... "Le plus dur, c'est de faire simple.", TNZ
n°10344865
Nono0000
Posté le 22-03-2018 à 16:38:08  profilanswer
0Votes positifs
 

Ce n'est pas pour demain pour monsieur tout le monde. Il faut quand même une station DGX pour y parvenir (4X Tesla V100, Xeon E5-2698 v4, 256Go DDR4).
Mais il y a 25% de remise sur cette station en ce moment... une offre à ne pas rater... seulement 50000$ ;)


Message édité par Nono0000 le 22-03-2018 à 17:05:01

---------------
CPU: 6950X 4.3Ghz (Uncore: 3.7Ghz) WC HM -- Mem: 4x8Go 3200Mhz 14-16-17-32-1T -- Mobo: Asus X99 Deluxe -- GPU: 4080 (GPU: 3015Mhz, VRAM: 12200Mhz) -- Carte Son: X-Fi Titanium Fatal1ty Professional -- SSD: M.2 PCIE XP941 -- Ecran: DELL AW3423DW QD-OLED
mood
Publicité
Posté le   profilanswer
 

 Page :   1  2
Page Précédente

Aller à :
Ajouter une réponse
  FORUM HardWare.fr
  Hardware
  HFR

  [HFR] Actu : Microsoft annonce DirectX Raytracing

 

Sujets relatifs
[HFR] Actu : Radeon Software 18.3.3 beta avec Vulkan 1.1[HFR] Actu : Microcode final pour Spectre chez Intel
[HFR] Actu : Des failles de sécurité spécifiques aux Ryzen ?[HFR] Actu : 3 millions de GPU vendus pour le minage
[HFR] Actu : GlobalFoundries : 12nm, 7nm et EUV 
Plus de sujets relatifs à : [HFR] Actu : Microsoft annonce DirectX Raytracing


Copyright © 1997-2022 Hardware.fr SARL (Signaler un contenu illicite / Données personnelles) / Groupe LDLC / Shop HFR