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Auteur | Sujet : [HFR] Dossier : Comprendre le rendu 3D étape par étape avec 3DMark11 |
tridam Profil : Equipe HardWare.fr | Grâce à un moteur graphique très propre, 3DMark 11 représente une rare opportunité d'observer les différentes étapes nécessaires à la construction d'un rendu 3D temps-réel moderne tel qu'utilisé dans les jeux vidéo récents
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Publicité | Posté le 28-11-2011 à 17:30:01 |
hyksos_sowo | Damien, vraiment cool comme dossier, tu a utilisé quel soft pour être capable de découper le rendu en étape comme ça?? |
tridam Profil : Equipe HardWare.fr | J'ai utilisé GPU Perf Studio d'AMD et Parallel Nsight de Nvidia qui permettent d'observer les draw calls un par un. Message édité par tridam le 28-11-2011 à 18:42:27 |
barbare128 pas de koi se rouler par terre | ça sent bien les limites du raster quand même |
Gigathlon Quad-neurones natif |
Message édité par Gigathlon le 28-11-2011 à 20:11:39 |
svenos | Superbe article, comme d'habitude ici. Rien à changer dans la qualité et la pertinence de vos articles depuis PCFun, et ça remonte à loin. |
Many as One | Super article. Un peu de pédagogie, ça change des courbes de FPS. |
Publicité | Posté le 29-11-2011 à 08:10:02 |
TRUQUE |
MirageFL Uplifted | C'est ce que j'appelle un Article ! |
Gigathlon Quad-neurones natif |
Message édité par Gigathlon le 29-11-2011 à 16:32:59 |
azedrummer |
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MirageFL Uplifted | N'empêche on comprend mieux pourquoi ils balancent le Source, Cry et Unreal Engine à toutes les sauces, ça fait un sacré travail d'économisé ! |
croustibat31 |
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tripfag | A propos de l'effet profondeur de champ, pourquoi le moteur génère t il une passe qui définit les pixels flous alors qu'il pourrait bosser a partir de la depth pass déjà calculée précèdement ? |
Publicité | Posté le |
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