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  [HFR] Actu : GDC: Async Compute et AotS : des détails

 


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[HFR] Actu : GDC: Async Compute et AotS : des détails

n°9765352
tridam
Profil : Equipe HardWare.fr
Posté le 21-03-2016 à 15:05:35  profilanswer
0Votes positifs
 

Lors d'une session d'AMD dédiée à DirectX 12, Oxide est revenu sur son implémentation du multi engine ("Async Compute" ) dans Ashes of the Singularity. ...
Lire la suite ...

mood
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Posté le 21-03-2016 à 15:05:35  profilanswer
 

n°9765398
lulunico06
Posté le 21-03-2016 à 16:06:00  profilanswer
0Votes positifs
 

AMD ou nvidia ont ils annoncé que polaris ou pascal prenait en charge plusieurs files graphique ? ( ou il n'y a que des supposition )
Ça demande quoi comme changement dans un gpu ?
Dx 12 le prend t il en charge ?
Si non les développeurs pourront ils quand même l'utiliser ?

n°9765425
Lyto
Posté le 21-03-2016 à 16:37:56  profilanswer
1Votes positifs
 

"Aucun GPU n'étant actuellement capable de traiter plusieurs files de type graphiques en parallèle (mais cela pourrait changer dans le futur)"
Alors là si c'est pas du teasing de malade :D


Message édité par Lyto le 21-03-2016 à 17:25:43

---------------
L'innovation, c'est extra :)
n°9765485
bob-xygene
Posté le 21-03-2016 à 19:06:18  profilanswer
0Votes positifs
 

Dommage qu'ils ne puissent pas faire un fork de queue graphique en fin de rasterisation.

n°9765493
ockiller
Posté le 21-03-2016 à 19:18:38  profilanswer
0Votes positifs
 

C'est un peu plus tricky que ce que je pensais. J'aurai été curieux de savoir si pour simplifier un peu les choses ils avaient choisi de prendre cette image de latence (encore plus de gains ?), sachant qu'avec un framerate suffisamment élevé et un jeu pas trop nerveux c'est pas forcément dérangeant.
 
En tous cas c'est cool d'avoir ce genre de retours, Oxide fait du bon boulot pour débroussailler les nouvelles API :)

n°9765686
barbare128
pas de koi se rouler par terre
Posté le 22-03-2016 à 06:59:18  profilanswer
0Votes positifs
 

En même temps c'était nécessaire de dépoussiérer les anciennes qui devenaient trop lourdes.

n°9765893
major95
The !!!! Beat
Posté le 22-03-2016 à 14:18:54  profilanswer
0Votes positifs
 

Microsoft tente quand même de régler la lourdeur de l'API depuis Dx10.

n°9766262
lulu1980
Posté le 23-03-2016 à 09:02:25  profilanswer
0Votes positifs
 

major95 a écrit :

Microsoft tente quand même de régler la lourdeur de l'API depuis Dx10.


 
T'es sur de ce que tu avances (au moins pour dx11 qui me semble un belle usine à gaz de m....e).

n°9766270
Nono0000
Posté le 23-03-2016 à 09:16:55  profilanswer
0Votes positifs
 

lulu1980 a écrit :


 
T'es sur de ce que tu avances (au moins pour dx11 qui me semble un belle usine à gaz de m....e).


 
Major95 a raison. Directx 10 était une refonte en profondeur de l'API qui visée à simplifier certaines choses.
http://www.hardware.fr/articles/63 [...] -gpus.html
 
Directx 12 est sans doute bien plus complexe à appréhender que Directx 11


---------------
CPU: 6950X 4.3Ghz (Uncore: 3.7Ghz) WC HM -- Mem: 4x8Go 3200Mhz 14-16-17-32-1T -- Mobo: Asus X99 Deluxe -- GPU: 4080 (GPU: 3015Mhz, VRAM: 12200Mhz) -- Carte Son: X-Fi Titanium Fatal1ty Professional -- SSD: M.2 PCIE XP941 -- Ecran: DELL AW3423DW QD-OLED
n°9767290
tfpsly
Sly
Posté le 24-03-2016 à 11:16:25  profilanswer
0Votes positifs
 

lulunico06 a écrit :

AMD ou nvidia ont ils annoncé que polaris ou pascal prenait en charge plusieurs files graphique ? ( ou il n'y a que des supposition )
Ça demande quoi comme changement dans un gpu ?
Dx 12 le prend t il en charge ?
Si non les développeurs pourront ils quand même l'utiliser ?


Les pipes de rendu de GCN sont sans contexte global, ils peuvent exécuter des jobs écrivant dans des targets différents. Avec Mantle/Vulkan ou équivalent, pas de pb.
 

Nono0000 a écrit :

Major95 a raison. Directx 10 était une refonte en profondeur de l'API qui visée à simplifier certaines choses.
http://www.hardware.fr/articles/63 [...] -gpus.html
Directx 12 est sans doute bien plus complexe à appréhender que Directx 11


D3D12 est plus bas niveau oui. Plus de contrôle sur l'allocation de vram, création des listes de commandes graphiques à la mano et drawprimitive plus complexes par exemple.
D3D10 a été pas mal boudé par les dév par contre, beaucoup sont passés de D3D9 à D3D11.

Message cité 1 fois
Message édité par tfpsly le 24-03-2016 à 11:19:04
mood
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Posté le 24-03-2016 à 11:16:25  profilanswer
 

n°9767296
Nono0000
Posté le 24-03-2016 à 11:23:51  profilanswer
0Votes positifs
 


 

tfpsly a écrit :


D3D10 a été pas mal boudé par les dév par contre, beaucoup sont passés de D3D9 à D3D11.


 
En effet, mais dx11 n'est qu'un superset de dx10 donc...


---------------
CPU: 6950X 4.3Ghz (Uncore: 3.7Ghz) WC HM -- Mem: 4x8Go 3200Mhz 14-16-17-32-1T -- Mobo: Asus X99 Deluxe -- GPU: 4080 (GPU: 3015Mhz, VRAM: 12200Mhz) -- Carte Son: X-Fi Titanium Fatal1ty Professional -- SSD: M.2 PCIE XP941 -- Ecran: DELL AW3423DW QD-OLED

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