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  [HFR] Actu : GDC: Architecture GPU : IMR, TBR ou TBDR ?

 



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[HFR] Actu : GDC: Architecture GPU : IMR, TBR ou TBDR ?

n°8678615
tridam
Profil : Equipe HardWare.fr
Posté le 04-04-2013 à 15:35:02  profilanswer
0Votes positifs
 

Durant la GDC, il n'était pas question uniquement des GPU PC ou console : le monde du GPU mobile était également à l'honneur tant il se développe à une vitesse ...
Lire la suite ...

mood
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Posté le 04-04-2013 à 15:35:02  profilanswer
 

n°8678693
Dandu
Posté le 04-04-2013 à 16:52:02  profilanswer
2Votes positifs
 

La dernière ligne, ça explique donc que les jeux « optimisés » Tegra 3 ont pratiquement tous des effets de glow/halo autour des objets ?

n°8679047
ockiller
Posté le 04-04-2013 à 20:57:39  profilanswer
0Votes positifs
 

Le TBDR avait déjà à une époque montré de très bons résultats (Kyro II qui rivalisait avec une Geforce 2 GTS pour le prix d'une Geforce 2 MX), mais c'était sur des rendus plutôt simples avec peu de polygones. Est-ce que cette approche est toujours viable avec des techniques de rendu modernes, notamment avec de la tessellation ?

n°8679069
tridam
Profil : Equipe HardWare.fr
Posté le 04-04-2013 à 21:24:48  profilanswer
2Votes positifs
 

Dandu a écrit :

La dernière ligne, ça explique donc que les jeux « optimisés » Tegra 3 ont pratiquement tous des effets de glow/halo autour des objets ?


 
Autant Nvidia qu'Imagination savent très bien quel effet ajouter pour handicaper l'autre oui ;)

n°8679089
tridam
Profil : Equipe HardWare.fr
Posté le 04-04-2013 à 21:39:08  profilanswer
1Votes positifs
 

ockiller a écrit :

Le TBDR avait déjà à une époque montré de très bons résultats (Kyro II qui rivalisait avec une Geforce 2 GTS pour le prix d'une Geforce 2 MX), mais c'était sur des rendus plutôt simples avec peu de polygones. Est-ce que cette approche est toujours viable avec des techniques de rendu modernes, notamment avec de la tessellation ?


 
Ajouter le support de la tessellation à un GPU au rendu de type TBDR ou TBR n'est pas un problème mais cela risque de ne pas être très efficace sans technique plus évoluée. Il va y avoir beaucoup plus de données géométriques à écrire en mémoire et dans le cas du TBDR, le moteur HSR va être bien ralenti. Il y a probablement des solutions ceci dit: par exemple se contenter de déterminer conservativement la position des triangles dans les tiles sans écrire en mémoire la géométrie tessellée, et traiter la tessellation lors de la seconde passe, en insérant alors les données de la géométrie complexe directement dans le buffer utilisé par le moteur HSR. C'est probablement quelque chose du style que compte faire Imagination avec les variantes DX 11 de Rogue.

n°8679211
ockiller
Posté le 04-04-2013 à 23:28:55  profilanswer
1Votes positifs
 

Les deux réponses précédentes me font penser qu'on n'a pas encore fini de (ne pas) voir de la mer finement tessellée... :D

n°8679827
gliterr
Posté le 05-04-2013 à 15:48:13  profilanswer
0Votes positifs
 

ockiller a écrit :

Le TBDR avait déjà à une époque montré de très bons résultats (Kyro II qui rivalisait avec une Geforce 2 GTS pour le prix d'une Geforce 2 MX), mais c'était sur des rendus plutôt simples avec peu de polygones. Est-ce que cette approche est toujours viable avec des techniques de rendu modernes, notamment avec de la tessellation ?


Ca me rappel les concurrents de Imagination qui disaient que le TBDR ne pourrait pas marcher avec le T&L. :)

n°8680703
vanloque
Never lose control
Posté le 06-04-2013 à 14:15:15  profilanswer
0Votes positifs
 

Très bonne lecture, comme d'habitude !
 

tridam a écrit :

Dandu a écrit :

La dernière ligne, ça explique donc que les jeux « optimisés » Tegra 3 ont pratiquement tous des effets de glow/halo autour des objets ?


 
Autant Nvidia qu'Imagination savent très bien quel effet ajouter pour handicaper l'autre oui ;)


J'adore  :lol: :lol:  
 
Le seul moyen pour Nvidia de vendre ses Tegra4 c'est de découvrir une technologie de batterie révolutionnaire qui multiplie par 100 l'autonomie et/ou la capacité par mmCube. :D


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Alpha is the stage when key gameplay functionality is implemented, and assets are partially finished. A game in alpha is feature complete, that is, game is playable and contains all the major features.

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