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bios

n°1326685
drduck
De toute façon je la dirais !
Posté le 05-04-2002 à 20:18:23  profilanswer
 

a combien dois regler l option AGP Aperture size dans mon bios ?


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mood
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Posté le 05-04-2002 à 20:18:23  profilanswer
 

n°1326702
bjone
Insert booze to continue
Posté le 05-04-2002 à 20:20:20  profilanswer
 

bin moi j'ai comme toi 512 mo de ram, j'ai mis 256 mo d'aperture size, ça me donne ~128 mo de ram agp-isée :D
(les 256mo déclarés dans le bios ne sont pas des mo perdus, ni bloqués)

 

[jfdsdjhfuetppo]--Message édité par bjone--[/jfdsdjhfuetppo]

n°1326712
drduck
De toute façon je la dirais !
Posté le 05-04-2002 à 20:21:49  profilanswer
 

ben c quoi la regle pour regler l'AGP Aperture size  
ca depend de la memoire vive ou du nombre de Mo que la carte graphique possede ?


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[VENDS] gf2 mx 32 Mo + TV out
n°1326720
bjone
Insert booze to continue
Posté le 05-04-2002 à 20:26:10  profilanswer
 

c assez subtile, mais comme par exemple, je sais que les geforces stoquent la géométrie en ram agp, je prèfère leur laisser de la marge...
(enfin ça ça dépends des stratégies utilisées dans le driver)

n°1326754
Pentier
Posté le 05-04-2002 à 20:39:13  profilanswer
 

Graphic Win Size : valeurs possibles -> 4/8/16/32/64/128/256. Si vous n?avez pas 256, c?est normal, c?est que vous n?avez que 256 Mo de RAM. Cette fonction, aussi connue sous le nom de « AGP Aperture Size » permet de sélectionner la taille réservée à l?AGP Aperture (traduction française d?aperture = ouverture). L?Aperture est la partie de l?intervalle d?adresse mémoire PCI dédiée en tant qu?espace d?adresse de mémoire graphique. Compliqué hein ? Cette taille d?Aperture détermine aussi la taille maximum de RAM système qui peut être allouée à la carte graphique pour le stockage de textures. Pour déterminer la taille de ce paramètre, la formule est : taille de mémoire AGP maximum utilisable X 2 + 12 MB. Beaucoup de gens recommandent de calculer cette taille comme étant la moitié de la quantité de mémoire RAM du système, ce qui n?est pas tout à fait exact. Normalement, la taille de l?AGP Aperture requise diminuera pour des cartes graphiques possédant elle-même beaucoup de RAM. La raison étant que la plupart des textures seront stockées dans la mémoire de la carte graphique. Donc des cartes graphiques avec 32 Mo de RAM ou plus auront besoin d?une moins grande taille d?AGP Aperture que des cartes graphiques ayant moins de RAM. Si votre carte graphique a peu de mémoire RAM embarquée, vous devrez essayer de mettre la valeur d?Aperture la plus élevée possible, si possible jusqu?à une valeur représentant la moitié de la RAM du système. Pour les cartes graphiques ayant beaucoup de mémoire RAM, il n?est pas nécessaire de mettre la taille de l?AGP Aperture à une valeur équivalant à la moitié de la RAM du système. Il est important de noter que l?augmentation de l?Aperture size n?est pas liée à la performance et l?augmenter de façon importante n?améliorera pas la performance. En fait il est recommandé d?avoir une valeur oscillant entre 64 et 128 Mo. Notez que réduire la taille de l?Aperture ne vous fera pas récupérer de la RAM système puisque la RAM système ne sera utilisée que si nécessaire c?est-à-dire quand la RAM de la carte graphique est saturée. Donc, spécifier une taille d?Aperture à 128 Mo ne signifie pas que 128 Mo de votre RAM système sera dédicacée à cela. Cela signifie simplement que ce sera la taille maximum de RAM système que la carte graphique pourra solliciter pour stocker des textures.

n°1326803
bjone
Insert booze to continue
Posté le 05-04-2002 à 20:53:37  profilanswer
 

c valable, sauf que je suis pas du tout d'accord avec la notion "plus la cg a de ram, plus l'aperture peut être petit".
à l'époque des tnt2, on pouvait se contenter de peu d'aperture (ou pas puisque les voodoos ne géraient pas le mode "execute" de l'agp, qui est lié à l'aperture size) car les jeux étaient taillés pour que les textures rentrent dans la ram vidéo courante de l'époque.
hors actuellement les textures seront de préférence en ram vidéo, mais les autres ressources comme la géomtrie (vertex buffers & index buffers) sont généralement en ram agp (ram système). donc réduire violemment l'aperture size (<64/32mo)pourrait s'avérer être génant pour une application T&L utilisant beaucoup de géométrie...
ensuite c vrai que 256 mo ce qui donne 128 megs de ram agp c beaucoup (un poil trop pour les jeux actuels), mais c pas pénalisant. et je pense qu'une que cg même avec 128 megs de ram vidéo (comme les gf4) ont besoin d'au moins 32 mo de ram agp (64 megs d'aperture min)

n°1326826
Pentier
Posté le 05-04-2002 à 20:58:16  profilanswer
 

bjone a écrit a écrit :

c valable, sauf que je suis pas du tout d'accord avec la notion "plus la cg a de ram, plus l'aperture peut être petit".
à l'époque des tnt2, on pouvait se contenter de peu d'aperture (ou pas puisque les voodoos ne géraient pas le mode "execute" de l'agp, qui est lié à l'aperture size) car les jeux étaient taillés pour que les textures rentrent dans la ram vidéo courante de l'époque.
hors actuellement les textures seront de préférence en ram vidéo, mais les autres ressources comme la géomtrie (vertex buffers & index buffers) sont généralement en ram agp (ram système). donc réduire violemment l'aperture size (<64/32mo)pourrait s'avérer être génant pour une application T&L utilisant beaucoup de géométrie...
ensuite c vrai que 256 mo ce qui donne 128 megs de ram agp c beaucoup (un poil trop pour les jeux actuels), mais c pas pénalisant. et je pense qu'une que cg même avec 128 megs de ram vidéo (comme les gf4) ont besoin d'au moins 32 mo de ram agp (64 megs d'aperture min)  




 
Ce que j'ai écrit date un peu... Je vais actualiser... :jap:

n°1326846
bjone
Insert booze to continue
Posté le 05-04-2002 à 21:00:27  profilanswer
 

non, mais disons je dirais que pour les jeux actuels 64/128 mo d'aperture est ce qu'il faut (plus 128 que 64, car 64 mo suivant l'implémentation du gart donnera entre 24 & 32 mo de ram agp, enfin j ptet dis des bêtises)

n°1326853
Pentier
Posté le 05-04-2002 à 21:01:49  profilanswer
 

bjone a écrit a écrit :

non, mais disons je dirais que pour les jeux actuels 64/128 mo d'aperture est ce qu'il faut (plus 128 que 64, car 64 mo suivant l'implémentation du gart donnera entre 24 & 32 mo de ram agp, enfin j ptet dis des bêtises)  




 
je sais pas mais si avec nos explications, le gards l'a pas compris, je comprend pas  [:nofret]

n°1326903
drduck
De toute façon je la dirais !
Posté le 05-04-2002 à 21:17:11  profilanswer
 

ben c est le cas le gars a rien compris...


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[VENDS] gf2 mx 32 Mo + TV out
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Posté le 05-04-2002 à 21:17:11  profilanswer
 

n°1326919
Pentier
Posté le 05-04-2002 à 21:21:00  profilanswer
 

drduck a écrit a écrit :

ben c est le cas le gars a rien compris...  




 
 :heink:

n°1326945
drduck
De toute façon je la dirais !
Posté le 05-04-2002 à 21:25:04  profilanswer
 

je deconne !!!!!!!!!!!!!!!   :D


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[VENDS] gf2 mx 32 Mo + TV out
n°1326963
Pentier
Posté le 05-04-2002 à 21:29:51  profilanswer
 

drduck a écrit a écrit :

je deconne !!!!!!!!!!!!!!!   :D  




 
J'aime mieux ca  :lol:

n°1326992
bjone
Insert booze to continue
Posté le 05-04-2002 à 21:36:08  profilanswer
 

enfin fo savoir que le directx8 et l'opengl n'imposent pas de restrictions de mémoire, ie en direct3d 7/8 on peut indiquer si on veut que la ressource soit en ram vidéo/ram agp/ram système, mais ça peut être laissé géré dynamiquement par le driver (ce qui est finalement mieux je trouve).
(ce qui est différent du glide qui imposait plus lourdement la gestion des textures, et des restrictions casse-couilles)


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