en réalité le bridage des performances 3D dépend fortement de la scène graphique à afficher.
par exemple, dans 3D mark 2001, les scènes sont suffisament simples pour que la carte graphique les terminent avant le prochain tour de boucle. dans ce cas on est limité par le processeur.
ceci arrive de plus en plus fréquemment dans les jeux récents à cause des effets physiques et autres usines à gaz sucant les ressources centrales.
dans un cas comme 3D mark 05 c'est totalement l'inverse, on à affaire a des scenes purement graphique avec effets physique et pathtracks précalculés donc la boucle d'affichage passe son temps à attendre la fin du rendu de l'image précédente.
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