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  Probléme de jointure entre objet sous 3DSMAX

 


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Probléme de jointure entre objet sous 3DSMAX

n°778857
astragoth
Posté le 10-02-2006 à 10:35:49  profilanswer
 

Bonjour,
je suis actuellement en train de modéliser un terrain sous 3DSMAX 8 (version anglaise).
mon terrain etait composer de plusieurs élèments, et j'aimerai les rassembler pour ne faire qu'un seul objet.
J'ai utilisé l'option ATTACH, pour les rassembler, mais voila, mon probléme consiste dans les jointures des élèments.
car j'aimerai faire disparaitre ses jointures, et j'aimerai ne pas utiliser TARGET WELD, pour les faires disparaitre, car sinon j'en ai pour 3ans lol
bref,est ce que vous auriez une méthodes ???
 
Merci d'avance.


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@pluche
mood
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Posté le 10-02-2006 à 10:35:49  profilanswer
 

n°778863
Bulgrozz
Avec les règles à l'Aquitaine
Posté le 10-02-2006 à 10:39:46  profilanswer
 

Si tes points de jointure sont bien positionnés, c'est-à-dire très proches les uns des autres, tu devrais pouvoir sélectionner tous les points de ton objets et faire un WELD en jouant finement sur le threshold, non ?
 
Sinon poste une image qu'on puisse se rendre mieux compte du pb.

n°778878
oZen
Récupéré mon Zeuuuu.
Posté le 10-02-2006 à 10:50:21  profilanswer
 

Ben oui kom bulgrozz, je vois pas ou est le probleme

n°778940
astragoth
Posté le 10-02-2006 à 12:22:12  profilanswer
 

Voila le rendu d'une partie de la map:
http://img378.imageshack.us/img378/1447/rendu2zv.jpg
 
Voila ce que j'ai sous 3DSMAX:
http://img378.imageshack.us/my.php [...] map2ky.jpg
 
Pour la map, je lui ai appliquer le modifier "optimize" car sinon j'ai beaucoup trop de point, et donc je ne peux plus utiliser le weld
 
L'inconvénient c'est que certain point ne sont pas visible dessus, mais en dessous, de plus lorsque j'active "ignore Backfacing" je peux quand meme atteindre les points dessous .......


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@pluche
n°778958
oZen
Récupéré mon Zeuuuu.
Posté le 10-02-2006 à 13:43:07  profilanswer
 

Wouarf, qu'est ce que c'est donc ?
 
Il aurait fallu utiliser une autre methode, pasque là, tu risque d'avoir du mal.

n°778962
lecco
grand adepte du ctrl+Z
Posté le 10-02-2006 à 13:57:06  profilanswer
 

[:at war with emo] à vue d'nez, comme ça je dirais que c'est un cratère. mais est-ce vraiment nécessaire de souder quelque chose, là dedans?

n°778965
Tyl
Collaborer avec l'univers
Posté le 10-02-2006 à 14:08:37  profilanswer
 

A mon avis t'es coincé.


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Tyl Fun Land
n°778970
Bulgrozz
Avec les règles à l'Aquitaine
Posté le 10-02-2006 à 14:19:57  profilanswer
 

C'est chaud ton truc, t'as modélisé ça comment ? :sweat:  
 
Je serais toi je recommencerai en partant d'un cratère simple avec peu de faces et en augmentant progressivement le niveau de détail là où il a besoin...
 
Quel est le but de ta modélisation, dis-nous en un peu plus ! [:atigrou_tt]

n°778971
astragoth
Posté le 10-02-2006 à 14:20:26  profilanswer
 

Alors oui c'est un cratere, en faite c'est une map avec plusieur cratere, et les cratere sont divisé en 4, car ils y avaient trop de face pour l'exporter en 3DS (64K face max)
bref, j'ai fait la méthode bourrin, c'est à dire que j'ai garder ma méthode optimize, que j'ai fait un "collapse all", pour pouvoir éditer ma map avec toutes mes modifs, puis je l'ai convertie en polygone éditable
et la je m'amuse a retrouver les jointures et a welder tous les points
je prend des gros paquet, je weld en essayant de trouver le meilleur threshold, puis apres je m'amuse avec le target weld ...........
bref, je pleure tellement c'est long !!!!
merci quand meme de votre aide !


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@pluche
n°778974
astragoth
Posté le 10-02-2006 à 14:24:15  profilanswer
 

ma map fait partie d'un petit projet de 3D que je suis en train de faire
sur ma map je vais mettre des objet dessus que j'animerai, et que je controlerai avec le clavier, il y aura plusieur type de caméra (une collé sur l'objet, une autre vue du dessus .....)
tout ca avec un moteur physique pour gerer les collisions
bref, je m'amuse bien !!!


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@pluche
mood
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Posté le 10-02-2006 à 14:24:15  profilanswer
 

n°778981
astragoth
Posté le 10-02-2006 à 14:35:52  profilanswer
 

j'ai oublié de vos montré la map compléte
 
http://img51.imageshack.us/my.php? [...] ete5jn.jpg
 
j'ai encore du boulot dessus, mais c'est pour vous donner un autre d'idée de resultat final


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@pluche
n°779400
blakjak
Posté le 11-02-2006 à 14:31:39  profilanswer
 

c'est sympa ton projet  :)  
 
Pourquoi tu fais pas une map de displace toute conne pour tes cratères ?


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http://forum.hardware.fr/hfr/Graph [...] m#t1098511
n°779402
astragoth
Posté le 11-02-2006 à 14:34:47  profilanswer
 

une map comment ???


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@pluche
n°779404
blakjak
Posté le 11-02-2006 à 14:39:43  profilanswer
 

bah une map avec des niveaux de gris dégradés genre très sombre au milieu, avec une crete blanche et gris sur les pentes.
 
un cas :
 
http://forum.hardware.fr/hardwaref [...] 0731-1.htm


Message édité par blakjak le 11-02-2006 à 14:41:23

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http://forum.hardware.fr/hfr/Graph [...] m#t1098511
n°782164
chtoine1
Posté le 16-02-2006 à 16:30:19  profilanswer
 

Salut, je viens de découvrir ton projet.
 
Comme dis auparavant, pour ce genre de scène, il est clair que tu n'as surement pas choisi la meilleure methode.
Perso, je pencherai effectivement pour une solution de déplacement soit par poly là où il en faut soit par déplacement de texture suivant certains moteurs (micro triangulation et déplacement pour les utilisateur de Final Render :-) )
 
cela dit, partant d'où tu es, il faut effectivement que tu soude tes points car si le but est de texturer précisément par la suite (encore plus si ta caméra passe proche), tu risques de pleurer de la façon dont max t'explosera ton cratère si tu souhaite déplier par la suite.
 
Pour ne pas trop faire ramer ta bécane, vas-y par paquets en cachant le reste à chaque fois (sous-objet, selection des faces ou poly puis cacher). Ca parait peut être con mais de cette façon plutôt que demander de souder 500000 points d'un coup, ca va plus vite en soudant 5 fois 100000 points, notamment si toute ta ram est prise pendant l'opération. C'est particulièrement flagrant avec des processeurs multithreading et/ou multi-proc.
 
A cette suite, non seulement ton optimisation sera plus propre mais cela te facilitera la tache notamment dans les groupes de lissage et dans le détachement que tu risques d'avoir à faire pour que le dépliage de ton mesh  (render to texure, texporter...).


Message édité par chtoine1 le 16-02-2006 à 16:33:02

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