Salut, je viens de découvrir ton projet.
Comme dis auparavant, pour ce genre de scène, il est clair que tu n'as surement pas choisi la meilleure methode.
Perso, je pencherai effectivement pour une solution de déplacement soit par poly là où il en faut soit par déplacement de texture suivant certains moteurs (micro triangulation et déplacement pour les utilisateur de Final Render :-) )
cela dit, partant d'où tu es, il faut effectivement que tu soude tes points car si le but est de texturer précisément par la suite (encore plus si ta caméra passe proche), tu risques de pleurer de la façon dont max t'explosera ton cratère si tu souhaite déplier par la suite.
Pour ne pas trop faire ramer ta bécane, vas-y par paquets en cachant le reste à chaque fois (sous-objet, selection des faces ou poly puis cacher). Ca parait peut être con mais de cette façon plutôt que demander de souder 500000 points d'un coup, ca va plus vite en soudant 5 fois 100000 points, notamment si toute ta ram est prise pendant l'opération. C'est particulièrement flagrant avec des processeurs multithreading et/ou multi-proc.
A cette suite, non seulement ton optimisation sera plus propre mais cela te facilitera la tache notamment dans les groupes de lissage et dans le détachement que tu risques d'avoir à faire pour que le dépliage de ton mesh (render to texure, texporter...).
Message édité par chtoine1 le 16-02-2006 à 16:33:02