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Dernière réponse | |
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Sujet : [Direct3D] Mélanger les effets DotProduct3 et Texture | |
LeGreg | my fault then :(
ceci dit, les passes multiples n'ont rien d'evident (bien que je ne connaisse pas ton niveau d'utilisation de DirectX) et tu n'as precise nulle part que tu etais limité a une seule passe. A+ LEGREG |
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LeGreg | my fault then :(
ceci dit, les passes multiples n'ont rien d'evident (bien que je ne connaisse pas ton niveau d'utilisation de DirectX) et tu n'as precise nulle part que tu etais limité a une seule passe. A+ LEGREG |
Tetragrammaton IHVH | Si j'avais voulu faire du multipass, la question ne posait plus d'où le hors sujet. |
LeGreg |
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Tetragrammaton IHVH |
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bjone | et le nombre de stages :D
non, legreg tu n'as pas parlé dans le vide, c clair qu'avec les fichiers de technique, c assez facile de couvrir plusieures confihuration matérielles... mais la dans le premier code y'a 2 textures dot3 & texture normale, et ça devrait passer une gf 2 mx (le diffuse étant bien sûr le diffuse calculé par le moteur T&L par vertex on est d'accord ?) |
sombresonge | Ya que les radeon qui font 3 textures par passe. Les carte à base de GF2 et 3 font 2 textures par passe. Il faut pas confondre le nombre de pixel pipeline et le nombre de texture par pipeline. |
LeGreg | ai-je seulement l'impression de parler dans le vide :sarcastic: ?
LEGREG |
chrisbk | je suis de l'avis de bjone, c plus simple de faire le sien (a mon avis) . Genre faire son exporteur max . bon, au début c un peu la misere mais une fois que tu vois comment ca marche, ca roule pas trop mal |
bjone | bin je sais poa, mais moa je préfère mon propre format de fichier, passke le .X pour le maitriser.... |
Tetragrammaton IHVH |
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bjone |
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LeGreg |
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Tetragrammaton IHVH |
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bjone | et la deuxième texture si tu la fous dans le stage 1 ou lieu du 2 ? |
LeGreg | exemple diffuse + lightmap en deux passes:
je trace ma geometrie avec texture lightmap. je trace par dessus en mode "modulated2x" ma geometrie avec texture diffuse. A+ LEGREG |
LeGreg |
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Tetragrammaton IHVH |
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bjone | ptet un problème de coordonnées avec lpDevice->SetTextureStageState( 2, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0 );
:??: |
chrisbk |
[jfdsdjhfuetppo]--Message édité par chrisbk--[/jfdsdjhfuetppo] |
Tetragrammaton IHVH |
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chrisbk | humpf, quoi c'est exactement ta carte ?
truc tout con, t'as essaye avec l'utilitaire de dx ? (mfctex je crois) ca te permettrais de voir si c toi qui a bricoler dans ton code o un manque de caps qui fait que ca passe pas |
Tetragrammaton IHVH | Je veux appliquer 2 textures sur mes objets :
* une texture de diffusion * une texture de bumpmapping en dot-product3 * eclairage dynamique // texture 0 : bump mapping en dotproduct3 lpDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_DOTPRODUCT3 ); lpDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE ); lpDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_TFACTOR ); lpDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_DISABLE ); lpDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0 ); // texture 1 : composition avec l'éclairage gouraud lpDevice->SetTextureStageState( 1, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE ); lpDevice->SetTextureStageState( 1, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_CURRENT ); lpDevice->SetTextureStageState( 1, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_DIFFUSE ); lpDevice->SetTextureStageState( 1, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_DISABLE ); lpDevice->SetTextureStageState( 1, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0 ); // texture 2 : texture de diffusion lpDevice->SetTextureStageState( 2, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE ); lpDevice->SetTextureStageState( 2, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE ); lpDevice->SetTextureStageState( 2, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_CURRENT ); lpDevice->SetTextureStageState( 2, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_DISABLE ); lpDevice->SetTextureStageState( 2, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0 ); => Et ça sort tout noir. Si j'enlève le texture n°2, j'ai effectivement la composition du bump et de l'éclairage gouraud. J'arrive à mapper une texture de diffusion seule sans problème. Je ne comprends pas ce qui manque ??? :??: |