moi ce que je ferais:
a tes points clés, tu as un couple position+quaternion (tangente+angle autour de la tangente), qui défini la position de la forme.
tu interpoles le long de tes points clés avec une courbe d'hermite.
ça te donne un couple position+quaternion a chaque point d'interpolation.
de ce couple tu généres une matrice, tu applique la matrice aux vertices de ta forme initiale (cercle, étoile...), tu pousses tout ce petit monde dans un vector<>, et a chaque nouvelle étape poussée, tu généres les triangles qui lie la dernière forme a la nouvelle.
normalement tu te retrouve ainsi avec l'enveloppe extrudée de ta forme le long de ta courbe.
il te restera plus qu'a faire les triangles des bouchons (caps comme on dit) avant et arrière.
mais surtout, surtout ne cherche pas a faire ça via des glmachins:
fais toi des vector<> qui vont stoquer la géométrie générée (vertices de 3 floats et indices de triangles de 3 int, donc deux vector<> )
edit: avec ta forme initiale composée de vertex de 3 flottants, et connectée par des lignes de 2 int, chaque ligne générant un quad 2 de triangles.
Message édité par bjone le 16-02-2008 à 21:04:41