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  Topic Unique : Oculus Rift & Touch

 


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Auteur Sujet :

Topic Unique : Oculus Rift & Touch

n°9026269
Charles K
Rifteur d'élite
Transactions (1)
Posté le 20-08-2012 à 00:01:32  profilanswer
 

http://i.imgur.com/z2pzdVW.png

 

Bienvenue sur le topic dédié à l'Oculus Rift et les sujets qui en découlent : applications, jeux, périphériques, hardware, autres casques VR sous licence OculusVR , ou même des discussions sur la concurrence.

 


 
L'Oculus Rift est un casque de réalité virtuelle conçu par OculusVR.
Le principe de base est de monter un écran type écran de smartphone dans un casque, celui-ci affiche une image pour chaque œil que l'on regarde à travers les lentilles afin de voir en 3D. Le casque est également muni de capteurs de mouvement (orientation et position) afin de retranscrire les mouvements de la tête dans le monde virtuel, donnant l'impression d'y être réelement.

 

Un premier kit de développement (DK1) a été produit et livré en mars 2013 grâce à un financement participatif très réussi via Kickstarter
Un deuxième kit de développement (DK2) a été annoncé en mars 2014 à la GDC. Plus de 100 000 kits ont été livré de juillet 2014 jusqu'à octobre 2015.
La première version commerciale du Rift est sortie le 28 mars 2016, Les controleurs Oculus Touch seront disponible à partir du 6 décembre 2016

 


 

 

 

L'Oculus Rift

 

L'oculus Rift, lancé le 28 mars 2016 est disponible au prix de 699€ (741€ en expédition vers la France).
Touch les contrôleurs spécifiquement crées pour la VR seront disponibles à partir du 6 décembre 2016 au prix de 199€.

 


Contenu de la boite :

 

- le Rift
- un capteur Constelation
- un contrôleur Xbox One avec un adaptateur sans-fil
- une télécommande
- une mallette de transport
- Les jeux/apps/films VR Oculus gratuits : Lucky's Tale, Farlands, Dreamdeck, Oculus video/photos 360, Henry, Invasion!, Lost et probablement d'autres dans le futur.
- le jeu Eve Valkyrie (Bonus de précommande limité)

 

https://s3.amazonaws.com/static.oculus.com/website/2016/01/newblog1.2.jpg
https://s3.amazonaws.com/static.oculus.com/website/2016/01/riftblogcomplete.1.jpg

  

Les Spécifications du Rift :

 

- Ecrans : AMOLED, 2x1080x1200p, 90Hz, rafraichissement global
- FOV : non spécifié, estimé par Doc-Ok : HxV~94x93°
- Tracking :  IMU + Constelation (système caméra/LED infrarouge)
- Son : écouteurs (amovible) et carte son intégré (via USB), microphone
- Câble/prise : 1x USB 3.0 + 1X HDMI 1.3 d'une longueur de 4m pour le HMD, 1xUSB 3.0 de 2,5m par capteur Constelation
- Divers : réglage IPD 58-72mm

  

les Spécifications recommandées du PC :

 

- Carte graphique : GTX970 / AMD 290 ou equivalent
- CPU : Intel i3-6100 / AMD FX4350 or greater
- RAM : 8GB
- Sortie video : HDMI 1.3
- Ports USB : 3xUSB 3.0 (2xUSB 3.0 sans contrôleurs Touch) + 1xUSB 2.0 (contrôleur Xbox One)
- OS : Windows 7 SP1 64 bit ou plus récent

 

Avec l'arrivée récente de l'ASW (asynchronous space warp), tech permettant de gruger sur les FPS, Oculus a communiqué des spécifications minimales :

 

- NVIDIA GTX 960 / AMD Radeon RX 470 or greater
- CPU : Intel i5-4590 ou equivalent
- RAM : 8GB
- Sortie video : HDMI 1.3
- Ports USB : 3xUSB 3.0 (2xUSB 3.0 sans contrôleurs Touch) + 1xUSB 2.0 (contrôleur Xbox One)
- OS : Windows 7 SP1 64 bit ou plus récent

 


Vous pouvez lancer l'outil de Compatibilité Oculus pour vérifier votre config : http://ocul.us/compat-tool
Notez qu'il ne prend pas en compte l'overclocking, il est possible que vous soyez quand même dans les clous avec o/c (notamment du CPU)

 

[:icon4] Il est possible que les ports USB 3.0 soient incompatibles, notamment pour les contrôleurs non Intel, voici une carte vérifiée comme compatible par Oculus : http://www.amazon.fr/Inateck-KTU3F [...] sb+3.0+pci (source)

 

[:icon4] Les PC portables avec Nvidia Optimus sont incompatibles.

 

Ces spécifications concernent les jeux et applications qui seront vendus dans L'Oculus Store, même si elles restent conseillées pour les développeur distribuant leur contenu autre part, ces derniers sont bien sûr libres de fournir leur propres recommandations, par exemple Frontier recommande une GTX 980 ou mieux pour Elite Dangerous.

  

Oculus Touch

 

http://i.imgur.com/64bupy6.jpg

 

En précommande pour 199€, 1ère livraison à partir du 6 décembre 2016

 

Dans la boite : controleurs Touch, 1 capteur, batteries, Rock Band VR connector.

 

Cela donne donc 2 capteurs avec Rift (1compris)+Touch (1 compris) pour l'utilisation "standard", pour l'utilisation à 360° et "roomscale", Oculus recommande un 3e capteur, achetable en option pour 89€.

  

Où essayer le Rift et Touch

 

- Certains magasin Fnac propose le Rift avec Touch à l'essai (ainsi que le Vive et PSVR) : http://www.fnac.com/Essayez-les-ca [...] p31939/w-4

 


Jeux/applications :

 

Sur Oculus Home : https://www2.oculus.com/experiences/rift/#psea
Sur Steam : http://store.steampowered.com/search/#vrsupport=102

 

Liste assez complète et mise à jour régulièrement des titres dispo et à venir sur r/Oculus : https://www.reddit.com/r/oculus/wiki/compatible_games

 

Noter qu'ils faut autoriser les "Unknown Sources" dans settings/General de Oculus Home pour que les jeux ne provenant pas d'Oculus Home fonctionnent.

 


F.A.Q. :

 

Peut on utiliser des rallonges ?
Des rallonge jusqu'à 3m ont été testés par Oculus, L'USB est généralement le facteur limitant, le cable testé est celui ci : Cable Matters 3m 3.0

 

Liste de cables testé sur le subreddit Oculus : https://www.reddit.com/r/oculus/wiki/extension_cables

 

Faut t'il utiliser ses lunettes/corrections ?
Oui, le Rift n'intègre pas de système de correction de la vue et sans correction on y voit comme si on regarderait au loin, les lunettes doivent avoir une largeur inférieure à 140mm et une hauteur inférieure à 50mm pour rentrer dans le HMD.

 

Des vendeurs proposent des inserts avec correction à attacher directement dans le Rift :
https://vr-lens.eu/ (prochainement)
https://vr-lens-lab.com/

 

Par contre je déconseille fortement vr-lens-lab qui font des inserts qui distordent la vue, y compris leur premium RABS lenses (moins de distortion, mais toujours présente)

 

Si je désire plutot utiliser mon casque audio puis-je le brancher sur le HMD via jack ? via USB ?
Non, pas de port Jack ni USB sur le HMD, il faut le brancher sur le PC

 

Est-ce que le HMD doit forcément être branché sur HDMI ?
C'est ce qui est conseillé par Oculus, néanmoins les adaptateurs DVI->HDMI ou DP->HDMI (passifs) semblent fonctionner.
Si vous préférez rester dans la configuration recommandée et que vous manquez de ports HDMI pour vos autres écrans vous pouvez utiliser des adaptateur DVI->HDMI et DP -> HDMI, sur les cartes graphiques récentes le son passera à travers ces ports vers une TV

 


Astuces/Tweaks :

 

- Supersampling pour les jeux utilisant le SDK Oculus, donnant un gain non négligeable en définition perçue : http://www.etr.fr/actualite/3219-q [...] clics.html

 


 
 

 

 


_______________________

 


Timeline

 

6 Décembre 2016 : 1eres livraison de Oculus Touch
...
10 Octobre 2016 : précomandes de Oculus Touch
28 mars 2016 : 1ères livraisons du Rift... ou quelques jours semaines plus tard  :o
6 janvier 2016 : Ouverture des pré-commande du Rift CV1
23-25 septembre : Oculus Connect 2
16-18 juin 2015 : E3 2015
6 mai 2015 : OculusVR Annonce la sortie du Rift CV1 pour le 1er trimestre 2016 et des contrôleurs Touch pour le 1er semestre 2016
2-6 mars 2015 : GDC 2015, démonstrations du Crescent Bay
6-9 janvier 2015 : CES 2015, démonstrations du Crescent Bay avec audio positionnel.
11 décembre 2014 : Oculus VR annonce 3 acquisitions liées à la vision numérique : Nimble VR, 13th Lab et Chris Bregler
9 décembre 2014 : lancement du Gear VR Innovator Edition aux états unis
19-20 septembre 2014 : Oculus Connect, un nouveau prototype : Crescent Bay, est dévoilé
3 septembre 2014 : Annonce du Samsung Gear VR Innovator Edition en partenariat avec OculusVR
23 juillet 2014 : Début des expéditions de DK2
25 mars 2014 : Annonce de l'acquisition d'OculusVR par Facebook
19 mars 2014 : Annonce du DK2 et de sa disponibilité en juillet 2014
9 janvier 2014 : Démonstration du prototype Crystal Cove au CES 2014
13 décembre 2013 : OculusVR lève 75 millions de dollars
7 août 2013 : John Carmack rejoint OculusVR
17 juin 2013 : OculusVR lève 16 millions de dollars
29 mars 2013 : Début des expéditions de DK1
31 aout 2012 : Fin de la campagne Kickstarter qui s'élève à 2,4 millions de dollars
1 aout 2012 : Lancement de la campagne Kickstarter
juillet 2012 : Fondation d'OculusVR
6 juin 2012 : John Carmack fait la démonstration de Doom 3 tournant sur le Rift
mai 2012 : Palmer luckey contacte John Carmack et lui envoi un prototype du Rift


Message édité par Charles K le 30-01-2017 à 13:41:37

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Topic Oculus Rift
mood
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Posté le 20-08-2012 à 00:01:32  profilanswer
 

n°9026673
Charles K
Rifteur d'élite
Transactions (1)
Posté le 20-08-2012 à 10:55:19  profilanswer
 

Les Kits de Développement (DK)
 
L'Oculus Rift DK1
http://i.imgur.com/q44jyzPl.jpg
Le DK1 est un premier jet à la réalité virtuelle à prix abordable, comme son nom l’indique il est fait pour les développeurs pour qu’ils puissent développer des jeux, démos, périphériques… pour la VR, cela dit beaucoup de gamers « enthousiastes » se l’ont aussi procuré afin de tester la VR en avant 1ere (dont ici même).
Le DK1 a plutôt réussi son coup puisque qu’une bonne quantité de demo et de jeux en développement ont émergé.
En terme de qualité ce 1er kit laisse par contre à désirer, en effet la résolution et la qualité de l’écran sont trop faible (screen door très visible, flou de mouvement, mauvais rendu des couleurs…) et le casque ne prend en compte que la rotation de la tête sans prendre en compte la position, la latence est également à améliorer.
 
 
 
 
L'Oculus Rift DK2
http://i.imgur.com/PgG19ox.jpg
Le DK2 apporte de nouvelles fonctionnalités et améliorations permettant de se rapprocher grandement de l’effet de présence.
 
Il ajoute :
 
- Le tracking positionnel via une camera IR/LEDs IR permettant de retranscrire avec fidélité les mouvements de la tête
- La faible persistance d’affichage (low persistance) permettant d'éliminer le flou de mouvement
- Un testeur de latence intégré
- Un port USB pour y brancher divers périphériques
 
Améliore :
 
- La résolution passant de 1280x800 à 1920x1080 (960*1080 par œil) améliorant la définition et diminuant l'effet screen door
- La Fréquence de rafraîchissement passant de 60 à 75Hz
- La qualité globale de l’écran puisqu’on passe d’un écran LCD de piètre qualité à un écran OLED (pentile)
- La latence
- Tout est intégré au casque (plus de boitier de contrôle)
 


Message édité par Charles K le 21-11-2016 à 16:03:41

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Topic Oculus Rift
n°9026677
Charles K
Rifteur d'élite
Transactions (1)
Posté le 20-08-2012 à 10:55:29  profilanswer
 

Glossaire :

 

Eye-tracking : oculométrie, système permettant l’acquisition de la positions des pupilles.

 

Field of View (FOV) : champ de vision/angle de vue

 

Foveated rendering : Rendu Fovéal, l'image est calculé à sa résolution maximale seulement dans la partie de l'image regardé par l'utilisateur, diminuant drastiquement le coût en puissance de calcul démandé par les écrans haute résolution.
Requiert un système d'eye tracking très rapide.

 

Global display : Un écran classique rafraîchi les pixels séquentiellement durant l'affichage d'une image (raster display), il y a donc un délai entre le début et la fin du rafraîchissement, un écran à rafraîchissement global rafraîchi l'image d'un seul coup.

 

God rays : artefact visuel visible dans les scènes contrastées dû à l'utilisation de lentilles fresnels qui ont comme point négatif de disperser les rayon lumineux.
Image, Video

 

Haptic feedback : retour tactile/haptique, très basique aujourd’hui de type vibration ou à-coups.

 

Head Mounted Display (HMD) : Visiocasque, le truc dont on parle ici

 

Low persistence/faible persistence : technique indispensable visant à éliminer le flou de mouvement en affichant chaque image pendant seulement quelques millisecondes (<3ms), le reste du temps l’écran étant noir. Pour ne pas percevoir de clignotement la fréquence de rafraîchissement de l’écran doit être suffisamment élevée (>90Hz), la persistance rétinienne et le cerveau faisant le reste.

 

Motion sickness : cinetose : mal être, vertige, pâleur... dus aux informations contradictoires reçues par le cerveau lors d'un mouvement virtuel (vue) non accompagné d'un même mouvement réel (appareil vestibulaire)

 

Motion to photon latency : delais entre le mouvement et l'affichage du resultat sur l'écran du HMD, il doit être en dessous de ~20ms pour ne pas le percevoir.

 

Pentile : Type d'agencement des pixels que l'on retrouve sur les dalles AMOLED utilisées dans les HMD actuels (Rift/Vive, mais pas le PSVR), il possède 2 fois moins de sous pixels rouges et Bleus que l'agencement classique RGB
 Image : Pentile (gauche)/RGB (droite)

 

Pupil swim : phénomène visible lorsqu'on fixe un objet et qu'on tourne la tête, la vue parait comme se déformer ou se déplacer, c'est dû au fait que les pupilles changent de positions par rapport aux écrans lorsque les yeux tournent. Peut être réduit avec l'utilisation d'optiques adaptées, et complètement solvable en faisant une correction d'image en connaissant la positions des pupilles (eye-tracking)

 

Screen Door effect (SDE) : artefact visuel dû à l'espace vide entre les pixels, cela donne l'impression de voir l'image à travers un quadrillage noir. Pour diminuer cet effet il faut utiliser une dalle avec un fill factor(rapport pixel/vide) plus important.
 Image : vue à travers une lentille de l'Oculus DK1

 

Sweetspot : zone de netteté, dans les HMD actuels l'image n'est pas complètement nette en périphérie du champs de vision, on parle du sweetspot pour désigner la partie nette centrale.

 

Timewarp/reprojection : technique visant à réduire la latence entre le mouvement et l'image affiché dans le HMD, lors d'un rendu classique, les données de positons et d'orientations du HMD sont acquises et l'image est calculé en fonction, puis est envoyé au HMD pour être affichée, avec Timewarp, une fois l'image calculée, les infos d'orientations sont re-acquises et sont utilisées pour "tourner" (warp) l'image juste avant de l'envoyer au HMD, l'orientation de la tête est donc plus récente, diminuant ainsi la latence perçue.

 

Timewarp positionnel : même chose que Timewarp classique mais cette fois la position est prise en compte, suivant l'ampleur du changement de position, des artefacts peuvent être visibles.

 

Timewarp/reprojection asynchrone : technique visant à maintenir un framerate constant même lorsque le calcul d'une image prend trop de temps.
cette fois ci le warping s'effectue juste avant chaque affichage de l'image (synchronisé avec l'écran) de façon complètement indépendante du processus de calcul de l'image, ce qui veut dire que lorsqu'un calcul prendre trop de temps (baisse de fps) au lieu d'attendre cette image, et donc rater l'envoie (=saccade) c'est la dernière image complétée qui est warp puis envoyé au HMD.

  


 
 
 

 

Anciens Sondages

 

Sondage1 (04/2014->09/2014)
http://i.imgur.com/ho4n0ha.jpg


Message édité par Charles K le 16-06-2016 à 22:14:33

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Topic Oculus Rift
n°9041648
babook
Pauv'type dominateur.
Transactions (0)
Posté le 24-08-2012 à 22:37:20  profilanswer
 

J'ai commandé un kit de dev' par curiosité.


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Cave ! Hae animata imagnies de bitorulia arte animata imagnies non sunt. Gratia de comprehensione vobis.
n°9041729
mgs-solids​nake-
PSN: mgs-solidsnake-
Transactions (13)
Posté le 24-08-2012 à 23:05:47  profilanswer
 
n°9041751
TheKiko

Transactions (1)
Posté le 24-08-2012 à 23:13:18  profilanswer
 

mon rêve de gosse  [:lergo:3]

n°9046014
Grosnigo
Si Pape Diouf part, moi aussi
Transactions (0)
Posté le 27-08-2012 à 09:41:32  profilanswer
 

babook a écrit :

J'ai commandé un kit de dev' par curiosité.


 
Tu pourras nous en dire plus quand tu l'auras reçu ?


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« Gignac, on ne sait pas ce que ça vaut, on n’y met ce qu’on veut [...]. Mais 18 millions, ça paraît un prix assez exhorbitant. J’espère pour nous que le joueur sera à la hauteur du prix payé. » José Anigo, 20 août 2010.
n°9046861
Shokuboo
Who in the world am I?
Transactions (0)
Posté le 27-08-2012 à 14:02:52  profilanswer
 

Need pour Bioshock et Mirror's Edge  :love:

n°9048082
babook
Pauv'type dominateur.
Transactions (0)
Posté le 27-08-2012 à 21:27:40  profilanswer
 

Grosnigo a écrit :


 
Tu pourras nous en dire plus quand tu l'auras reçu ?


 
 
Of course, on pourrait même organiser un truc sur Paris pour le faire essayer si ça tente des gens.
Sinon, Hawken sera compatible avec l'Oculus day one :
https://vimeo.com/48289061


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Cave ! Hae animata imagnies de bitorulia arte animata imagnies non sunt. Gratia de comprehensione vobis.
n°9048167
Grosnigo
Si Pape Diouf part, moi aussi
Transactions (0)
Posté le 27-08-2012 à 22:09:06  profilanswer
 

babook a écrit :


 
 
Of course, on pourrait même organiser un truc sur Paris pour le faire essayer si ça tente des gens.
Sinon, Hawken sera compatible avec l'Oculus day one :
https://vimeo.com/48289061


 
Si tu fais ça, t'es carrément au top niveau.
 


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« Gignac, on ne sait pas ce que ça vaut, on n’y met ce qu’on veut [...]. Mais 18 millions, ça paraît un prix assez exhorbitant. J’espère pour nous que le joueur sera à la hauteur du prix payé. » José Anigo, 20 août 2010.
mood
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Posté le 27-08-2012 à 22:09:06  profilanswer
 

n°9055644
bqron
We become what we think about.
Transactions (0)
Posté le 30-08-2012 à 00:16:17  profilanswer
 

[:le multi de jayjay:4]

 

Commander des le premier jour, depuis 20 ans que j'attend ce truc [:shimay:1]

 

PS: Bon maintenant faut que je me remette au C++


Message édité par bqron le 30-08-2012 à 00:21:49

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The success, is a progressive realization of a worthy ideal
n°9057939
Jayk

Transactions (0)
Posté le 30-08-2012 à 20:48:31  profilanswer
 

http://www.gamekult.com/actu/oculu [...] 04136.html


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"Je trouve la télévision très favorable à la culture. Chaque fois que quelqu’un l’allume chez moi, je vais dans la pièce à côté et je lis." Groucho Marx
n°9057964
TheKiko

Transactions (1)
Posté le 30-08-2012 à 21:02:41  profilanswer
 

Un space opéra avec ça  [:sir_knumskull]

n°9058306
babook
Pauv'type dominateur.
Transactions (0)
Posté le 31-08-2012 à 00:51:27  profilanswer
 

Imaginez Minecraft avec un truc comme ça :love:  
Mieux que la réalité réelle !!! :love:  
 
 [:cupra_yvele]


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n°9058424
bqron
We become what we think about.
Transactions (0)
Posté le 31-08-2012 à 07:32:59  profilanswer
 

Pour le minecraft c'est déjà fait : VR minecraft par VRGeeK une asso FR qui participe a des concours de création de jv, très bientôt ils devraient tenir une expo a la bibliothèque F.Miterand (Ils devraient avoir pleins d'oculus  :na: )


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The success, is a progressive realization of a worthy ideal
n°9059737
Nikla14

Transactions (0)
Posté le 31-08-2012 à 13:51:32  profilanswer
 

:hello:  J'ai découvert hier ce petit HMD et je suis bien tenté de précommander le proto,plus que 18h...
Mais j'aimerai bien que qlq'un m'éclaircisse un peu sur la partie hardware...car on lit un peu tout et son contraire sur les premiers test.
De plus aucune specs précises sur le site offciel...
 
Alors partons du début...on parle d'une réso de 1280x800 donc 16/10 [:face_love]  mais après ça se gate pourquoi le "640x800 per eye" ...je comprends pas on aurait un systeme semblable à la 3d passive sur écran avec une réz/2 donc en gros un "grand" écran LCD avec deux lentilles,une placée devant chaque oeil et avec une polarisation différente :heink: Pourtant tous les test parlent bien de deux écrans,un pour chaque oeil...
mais alors pourquoi cette résolution divisée par deux :sweat:  chaque écran ferait 640x800 et le 1280x800 ne serait en réalité qu'une sorte de 800i ...bref je suis perdu...


Message édité par Nikla14 le 31-08-2012 à 19:10:46
n°9060574
babook
Pauv'type dominateur.
Transactions (0)
Posté le 31-08-2012 à 17:36:15  profilanswer
 

J'aimerais aussi savoir ce qu'il prend comme réso en entrée, si on peut lui envoyer du 720p en side by side.
Par contre le proto du kit de dev' ce sera vraiment un truc artisanal avec du scotch et de la colle apparemment


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Cave ! Hae animata imagnies de bitorulia arte animata imagnies non sunt. Gratia de comprehensione vobis.
n°9060736
Nikla14

Transactions (0)
Posté le 31-08-2012 à 19:11:08  profilanswer
 

Personne pour m'éclairer....

n°9060995
babook
Pauv'type dominateur.
Transactions (0)
Posté le 31-08-2012 à 21:52:49  profilanswer
 

Normalement c'est un par oeil comme sur toutes les lunettes du genre.


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n°9061040
bqron
We become what we think about.
Transactions (0)
Posté le 31-08-2012 à 22:25:00  profilanswer
 

Non non, il y a un seul et unique écran en 1280x800 et l'image est envoyer en side by side via une entree DVI. (le hdmi c'est juste un adaptateur il n'y as pas encore de protocole hdmi 1.4 par exemple.) En fait sur cette surface il affichera 2 images 640x800 (chaque image étant envoyer à chaque oeil, il s'agira bien d'une résolution final de 640x800 en 3D)

 

Une video montre un peu la résolution et l'effet du casque : http://www.youtube.com/watch?v=mVN [...] age#t=191s

 

Non mais en fait la reso on s'en fout un peu sur le kit de dev, après si tu n'es pas bidouilleur / développeur tu vas gâcher ton argent et te faire une mauvaise première impression. Enfin il y aura deux kit de dev vendu ceux a monter tous seul avec du scotch et de la colle a 275$ et limiter a 100 exemplaire qui ne seront livrer qu'à partir de novembre; Puis les autres au design proche de celui de la vidéo du kickstarter et déjà tout montée mais livrée que dans 6 mois, si tout ce passe bien. :(


Message édité par bqron le 31-08-2012 à 22:26:39

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The success, is a progressive realization of a worthy ideal
n°9061075
babook
Pauv'type dominateur.
Transactions (0)
Posté le 31-08-2012 à 22:50:40  profilanswer
 

Donc y'a pas de séparation gauche/dans le casque ? Etrange.


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Cave ! Hae animata imagnies de bitorulia arte animata imagnies non sunt. Gratia de comprehensione vobis.
n°9061150
upsilandre​51

Transactions (0)
Posté le 31-08-2012 à 23:33:19  profilanswer
 

le gars qui test l'Oculus m'a bien fait marrer :D
http://www.gamer.nl/video/375205/d [...] ft-vr-bril

n°9061153
upsilandre​51

Transactions (0)
Posté le 31-08-2012 à 23:33:44  profilanswer
 

http://oculusvr.com/wp-content/uploads/2012/08/oculus_ks_infographic2.jpg

n°9061199
bqron
We become what we think about.
Transactions (0)
Posté le 31-08-2012 à 23:59:17  profilanswer
 

hate de jouer à http://fractgame.com/ (Dev indie pour l'oculus)
 
Un First Person Puzzle Adventure Game, fait par 3 Canadiens pour PC et Mac.  
 
Quand Tron rencontre Myst et Rez : http://www.youtube.com/watch?v=vySfT1zVseg
 
[:cerveau lent] [:cerveau lent] [:cerveau lent]


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The success, is a progressive realization of a worthy ideal
n°9065098
dracroc

Transactions (0)
Posté le 03-09-2012 à 12:45:56  profilanswer
 

Je crois que je vais mettre en favoris cette page :-p
 
Selon les testeur, L'Oculus est la sociétée qui fabrique L'Oculus Rift.
 
Donc déjà appellons le système par son vrai nom S'il vous plait xD
 
 
Bref, j'attend grandement ce système, j'en ai Personnellement marre de jouer " en 2D " sur un jeu " 3D "
 
J'aimerais me plonger totalement dans le jeu,
 
le mieux serait que L'Oculus Rift n'ai pas besoin d'une énorme config pour faire tourner convenablement.
sinon je risque de douiller pour acheter le PC + l'Oculus Rift.
 
Selon les créateurs, il espèrent tout améliorer sans faire augmenter le prix, la résolution que certain qualifient de médiocre, ( même si personnellement mon ordi fait tourner Portal 2 au minimal et que je trouve ça hyper beau... )
 
je crois aussi avoir lu qu'ils voulaient intégrer un casque son ( a débattre je sais plus ou je l'ai lu xD )
 
 
Franchement que du bon, si ils pouvaient en plus englober la vision complète, ce serait un must !

n°9065311
upsilandre​51

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Posté le 03-09-2012 à 13:52:52  profilanswer
 

dracroc a écrit :


le mieux serait que L'Oculus Rift n'ai pas besoin d'une énorme config pour faire tourner convenablement.
sinon je risque de douiller pour acheter le PC + l'Oculus Rift.


 
 
pour l'Oculus rift y a tout interet a avoir un gros PC
- la stereoscopie multiplie par 2 le nombre de primitive a traiter et afficher
- le head tracking a besoin d'un framerate de 60fps pour remplir au mieux son role (faut un input lag minimum)
- la faible resolution angulaire (et la stereoscopie) necessite de pousser au max l'IQ (AA et filtering)  
- le Rift necessite une couche suplementaire de traitement pour la correction des aberations optique de type LEEP
 
sur les demonstrations ca tourne tres bien car c'est un jeux asser basique (Doom3) et sur un ecran 720p. si la version consumer a un ecran 1080p et si tu veux faire tourner des jeux recent alors va falloir du gros PC, plus il sera gros mieux ce sera. disont que faudra sans doute prendre l'habitude de sacrifier la qualité du rendu au service du framerate et de l'IQ en priorité. c'est une autre aproche ou faudra sans doute accepter de bousculer un peu ses habitudes


Message édité par upsilandre51 le 03-09-2012 à 13:55:17
n°9066590
babook
Pauv'type dominateur.
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Posté le 03-09-2012 à 21:33:14  profilanswer
 

Perso je crois pas trop en un écran de 1080p pour le prix annoncé, regardez le prix des lunettes de chez Sony en 720p.
Et pareil, ils ne devraient pas s'occuper du son, on trouve des casques stéréo à 5.1 de 1 euro à 1500 euros, chacun voit midi à sa porte perso j'aimerais pas qu'on m'impose un casque taïwannais à 15 cts le lot de 50 pour rester dans un coût raisonnable alors que j'ai un excellent casque pro à dispo.


---------------
Cave ! Hae animata imagnies de bitorulia arte animata imagnies non sunt. Gratia de comprehensione vobis.
n°9066611
upsilandre​51

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Posté le 03-09-2012 à 21:43:44  profilanswer
 

babook a écrit :

Perso je crois pas trop en un écran de 1080p pour le prix annoncé, regardez le prix des lunettes de chez Sony en 720p.


 
pas vraiment comparable. le HMZ c'est pas un simple ecran LCD de smartphone mais 2 microdisplay oled 720p couplé a 2 optiques de grande qualité
et puis le prix retail de l'Oculus Rift on le connait pas. a mon avis ca sera plutot 500$, pour l'instant il vend sans marge

Message cité 1 fois
Message édité par upsilandre51 le 03-09-2012 à 21:47:18
n°9066772
bqron
We become what we think about.
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Posté le 03-09-2012 à 23:02:09  profilanswer
 

http://www.youtube.com/watch?v=_3C [...] page#t=80s

 

[:chaleur intempestive]


Message édité par bqron le 03-09-2012 à 23:02:27

---------------
The success, is a progressive realization of a worthy ideal
n°9066807
babook
Pauv'type dominateur.
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Posté le 03-09-2012 à 23:35:16  profilanswer
 

upsilandre51 a écrit :

 

pas vraiment comparable. le HMZ c'est pas un simple ecran LCD de smartphone mais 2 microdisplay oled 720p couplé a 2 optiques de grande qualité
et puis le prix retail de l'Oculus Rift on le connait pas. a mon avis ca sera plutot 500$, pour l'instant il vend sans marge

 

Pour l'instant ils disent tenter de rester aux alentours du prix du dev' kit, mais qui vivra verra...


Message édité par babook le 03-09-2012 à 23:35:52

---------------
Cave ! Hae animata imagnies de bitorulia arte animata imagnies non sunt. Gratia de comprehensione vobis.
n°9077145
dracroc

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Posté le 07-09-2012 à 19:22:31  profilanswer
 

Honnêtement j'ai hate, les réactions sont juste trop bonnes.
je veux tester cela de moi même.


---------------
say moy !!!! hay ouy !!! KOM SA DOBE DEU MERD !!!
n°9162753
le_merou

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Posté le 17-10-2012 à 23:14:09  profilanswer
 

J'ai du mal à piger, rassurez moi il peut se comporter comme un simple écran ?
Quand ils disent qu'il y a juste les 2/3 jeux cités qui sont compatibles pour l'instant, ils parlent juste de la 3D utilisée ?
 
Franchement jouer sans 3D et sans headtracking serait déja énorme, et je préfère même faire ce sacrifice et jouer à tout ce que je veux qu'avoir la 3D mais ne jouer qu'à Doom (jeu que n'apprécie pas spécialement)
 
Bioshock Infinite avec ça...  :pt1cable:
 
Pour le casque tout à fait d'accord, j'ai des enceintes géniales, hors de question d'écouter le son à travers un casque bas de gamme. (d'ailleurs j'ai aussi un casque, qui est plus cher que le rift donc je suppose que ce qu'ils comptent intégrer ne sera pas à la hauteur !)
 
(Au fait qu'est-ce qu'il fait dans consoles ce sujet?)


Message édité par le_merou le 17-10-2012 à 23:46:05
n°9163045
dark oopa
PSN: Dark_Oopa
Transactions (9)
Posté le 18-10-2012 à 09:15:10  profilanswer
 

si je dis pas de connerie l'image serait totalement déformée si envoyée brute sur le rift, donc il faut un algo qui la resize correctement.
 
donc non, il faut bien que le jeu soit prévu pour (mais un simple patch/mod peut faire l'affaire)

n°9163901
upsilandre​51

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Posté le 18-10-2012 à 14:34:54  profilanswer
 

deja sans head tracking c'est deconseillé


Message édité par upsilandre51 le 18-10-2012 à 14:35:19
n°9164881
le_merou

Transactions (0)
Posté le 18-10-2012 à 21:37:09  profilanswer
 

Zut j'aurais pensé qu'un driver (voire un boitier externe pourquoi pas) calculerait ça pour qu'on puisse l'utiliser tout simplement comme écran (films, jeux, pk pas photoshop...)
Je suis peut-être un peu trop exigeant !
Les Sony fonctionnent comme ça je crois donc je pensais que ce serait pareil. :sweat:

n°9164940
babook
Pauv'type dominateur.
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Posté le 18-10-2012 à 22:18:43  profilanswer
 

Même si y'a qu'un écran ça reste une image oeil droit, une image oeil gauche donc pour les films si tu les trouves en Side-By-Side ça doit être jouable.
Pareil pour Gears Of War 3 sur XBox par exemple, la 3D est en side by side donc si on trouve une résolution que le casque accepte en entrée en VGA c'est gagné.
En poussant plus loin, avec 2 Xbox et un truc pour réunir l'image en Side-by-Side on aurait pu faire un Forza 4 en 3D.
 
Pour l'instant ils n'ont que 2 jeux annoncés comme étant déjà prévus pour fonctionner avec mais sur les 5500 personnes qui l'ont commandé (censés être des dev' mais à mon avis on doit avoir moins de 10% de dev'), y'en a bien qui vont faire des patchs pour des jeux connus.


---------------
Cave ! Hae animata imagnies de bitorulia arte animata imagnies non sunt. Gratia de comprehensione vobis.
n°9165051
upsilandre​51

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Posté le 18-10-2012 à 23:20:36  profilanswer
 

utiliserr l'oculus pour regarder un film c'est une absurdité
non c'est pas fait pour ca

n°9165080
babook
Pauv'type dominateur.
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Posté le 18-10-2012 à 23:45:53  profilanswer
 

Pourquoi plus qu'avec un Sony HMZ-T1 ?


---------------
Cave ! Hae animata imagnies de bitorulia arte animata imagnies non sunt. Gratia de comprehensione vobis.
n°9166079
upsilandre​51

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Posté le 19-10-2012 à 14:37:24  profilanswer
 

le HMZ a un FoV, une resolution angulaire, une geometrie, qui est faite pour regarder du film

n°9167269
le_merou

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Posté le 20-10-2012 à 12:01:18  profilanswer
 

Je comprends pas, en envoyant la même image à chaque oeil on ne voit pas une seule image??

mood
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