Réservé | TESTS ET AVIS
CR : TORMENT : Tides of Numenéra
Est-il encore besoin de présenter le projet ? Il se veut le successeur (spirituel) d'un titre souvent cité parmi les références du genre : Planescape Torment devenu au fil des années une sorte d'idéal du cRPG, arrivant à faire occulter ses nombreux défauts passés (réalisation, durée et combats pour ne citer qu'eux). La nostalgie était telle que quand InXile a annoncé une "suite" (indirecte) le public était là et l'argent aussi puisqu’ils ont longtemps pu se targuer d'être l’un des plus beaux succès de KickStarter avec plus de 4 millions récoltés auprès de quelques 70.000 fans du genre.
Après quelques reports et retards, voilà enfin le titre livré après plus d’un an d’une beta qui n’évolua que très peu.
Le premier point qui risque de surprendre le joueur curieux sera la part occupée par des lignes et des lignes de textes. Tout dans le jeu (personnages, objets, situations…) est propice à nous faire lire encore et encore. Il faut le savoir. Disons le direct, si cela vous dérange passez votre chemin car c’est là que l’essence même du titre se trouve, le reste tenant plus du remplissage parce qu’il faut bien en faire un jeu et non un simple livre interactif.
Donc, on incarne le dernier reliquat , réceptacle de la conscience d'un homme/Dieux des temps anciens qui a su extraire son âme de son corps pour le placer dans des corps réceptacles. Bien sûr tout ne se passe pas comme prévu et voilà que les anciens corps abandonnés ne meurent pas mais développent une conscience dépourvue de souvenirs… et nous voilà plongé (au sens propre cf le début du jeu) dans l’aventure. Dès le début l’interface laisse place en grande partie à l’écran de dialogue. Le ton est donné.
Sachez juste qu’une fois passé les premières heures, si vous avez fait Pillars Of Eternity vous serez surpris de retrouver un peu de ses interrogations sur la vie / la mort / le corps… Certaines mécaniques de lecture de pensés étant mises en scène de la même façon au point d’en devenir assez troublant.
- Numérana Nurémana Num…. :
Le jeu reprend les règles et l’univers du JDR papier Numenéra. L’action se positionne dans un futur lointain où plusieurs civilisations se sont succédé laissant de nombreux artefacts mystérieux aux actuels citoyens du monde. Ces Numenéra peuvent être de toutes sortes / natures et constituent vraiment la richesse du titre. Leur description est souvent pointue et intéressante à lire. Par contre, je ne peux pas m’empêcher de me dire que trouver bien alignés dès la première place publique des triangles roses magique, etc etc… de façon si dense fait un peu trop jeu vidéo et pas assez monde mystérieux .
Le système de jeu est lui aussi repris du RPG papier. On a 3 classes. Le Glaive (le bourrin), le Jack (le touche à tout) et le Nano (le mage). A cela s’ajoute des talents et des compétences propres, le tout pouvant progresser en avançant dans les niveaux grâce à de l’XP reçu en accomplissant des actions, classique. Là où le titre propose un axe nouveau c’est dans l’utilisation des trois caractéristiques puissance / vitesse / intellect . Chaque personnage à une jauge de point qu’il peut utiliser pour booster / réussir l’utilisation de telle ou telle statistique.
Exemple : Je dois bouger un objet. J’ai 5 de puissance. Quand je fais l’action, de base j’ai 50% réussite, si je mets 2 points je monte à 85%. L’action réussi. Il me reste 3 points.
L’idée est bonne sauf que dès les premières heures de jeu on a vite fait de contourner le système en changeant de personnage (on en a toujours un avec la bonne jauge de disponible) ou en se reposant / soignant (ça remplit toutes les jauges). Enfin, on a plein d’objets qui boostent les statistiques et de l’argent qui coule à flot… donc on ne ressent jamais de réel dilemme, certainement un manque d’équilibrage.
Les crises , pour ne pas dire « combats », ne vont pas arranger les choses. C’est du tour par tour classique, fonctionnel mais sans saveur car trop confus dans sa présentation. Par contre il faut reconnaître que l’on peut (assez facilement) passer aux travers de ceux-ci via les dialogues/choix. De fait, elles en deviennent beaucoup moins problématique puisqu’au final anecdotique. Il en va de même de la gestion de l’équipement (utile seulement en crises, excepté les boost de stats/compétences)), réduite au strict minimum.
Et les Tides alors ? Bha… oui, ils y sont. Les flux (en VF) sont souvent mentionnés, relevés… mais au final on ne voit que très peu de conséquences directes. On a simplement un indicateur de « karma » nous disant si l’on est « bon, sévère, curieux etc… » ce qui parfois débloques des dialogues supplémentaires. Pas de quoi crier à l’idée de génie même s’il faut reconnaitre qu’ils portent l’histoire principale et que ça fonctionne bien.
Enfin, les choix et conséquences de nos actions ont un impact. Pour exemple, j'ai testé 2, 3 situations différentes et vraiment ça change (à minima) la façon de progresser dans le jeu, naturellement et sans le voir venir. Idem pour les PNJ qui t'accompagnes, très vite on doit faire des choix. Tout cela constitue donc un point très positif pour le titre qui a su laisser l’expérience du joueur et ses actions jouer un vrai rôle dans le déroulement de son aventure, même si la progression globale de celle-ci ressemble à une fuite en avant de laquelle on ne peut pas vraiment se détourner. Certes nous ne sommes pas "libre" (entonnoir narratif) mais les zones sont très intéressantes et les quêtes nombreuses et bien écrites.
- Des bugs (rares) et des lettres :
L’interface est…moche. Fonctionnelle mais avec une finition peu flatteuse. Icones assez flous sur fond noir, menus datés, carte simpliste. Les info-bulles descriptives sont bordéliques à déchiffrer dès qu’il y a plus de deux informations avec icones. On a une impression de « beta » non achevé assez désagréable.
La réalisation est bancale. Les zones sont souvent très stylées , mais les finitions et les personnages souffrent d’un manque de finesse. Les animations sont datées et rigides. Des bugs d’interface et de toute natures (police, balises, effets, sons…) se baladent dans le jeu, sans toutefois bloquer la progression, sauf quand notre personnage décide qu’il ne pourra plus jamais ressortir de derrière cette table car le pathfinding est un des pires que j’ai vu depuis des années.
La musique (signée Mark Morgan déjà présent sur Planescape) est pratiquement absente pour laisser place à des ambiances… réussis mais trop discrètes et souvent identiques. Pour tout dire, je jouais un soir chez moi quand mon amie m’a demandé s’il n’y avait pas de son dans mon jeu… Les bruitages, eux, sont minimalistes et les quelques dialogues doublés (en VO) assez rares.
Reste l’écriture qui constitue la colonne vertébrale du jeu. Elle est en général (très) bonne et permet de bien s’immerger dans l’ambiance si particulière du titre. Les quêtes sont très bien amenées et parfois un dialogue "insignifiant" a des répercutions ailleurs dans le jeu... ce qui aide à l’immersion et à la cohérence d’un monde si particulier. Notons que l’absence de marqueur de quête aide à s’impliquer, seul le journal et notre attention nous permettant d’avancer. A noter que la VF est également de très bonne facture.
Je dis oui… mais…
Ce jeu (en tant qu’expérience vidéo-ludique marginale) est au final très bon, bien écrit, intéressant à suivre avec des rebondissements et des situations mémorables. Les mécaniques sont fonctionnelles même si elles deviennent trop simples par abus de compétences/talents/objets dès que les personnages sont un peu avancés, ce qui arrive très vite. Au final on fait progresser nos protagonistes machinalement, l’essence du titre n’étant de toute façon pas à ce niveau.
Si vous aimez le genre (et la lecture ! ) et que la technique (et l'attente de quelques patchs) n'est pas ce qui fait pencher la balance vous ne prendrez pas trop de risque. Sinon, oui il faut attendre de le tartuffer ou passer son chemin car ce jeu souffre d'un certain manquede finition, c'est évident. Reste une écriture de qualité et des quêtes aux embranchements aussi variés qu’étranges qui ne s’adresseront au final qu’aux (rares) joueurs osant faire abstraction de la forme pour se concentrer sur le fond et ainsi franchir le pas vers ce 9ème monde si particulier.
Un titre très bon par certains aspects et juste correct sur d’autres. J’ai passé de très bons moments (compter entre 30 et 40 heures selon sa vitesse de lecture et son implication à faire un maximum de quêtes) mais peut-être que ce Torment s’est vu plus gros qu’il ne pouvait l’être… InXile devrait faire attention à mieux évaluer ses compétences/projets afin de pouvoir livrer ses prochains jeux dans un écrin plus flatteur et aboutis (peut-être une version Goty Deluxe EE verra-t-elle le jour).
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Janvier 2017 - Beta - falaenthor
falaenthor a écrit :
Houhou putain ce jeu.
Ok niveau technique c'est pas tout à fait ce qu'on est en droit d'attendre d'un jeu sorti en 2017.
Notamment l'interface géante qui met des plombes à sortir (qu'on entend presque les bruits de vérins hydrauliques) et à se refermer.
Mais par contre franchement c'est très riche.
Il est possible de recruter rapidement dans le jeu 3 personnages en plus des deux qui nous accompagnent au début et il y en a des gratinés de chez gratinés.
Pour l'instant je n'ai été forcé de faire qu'un seul combat, on peut globalement en éviter pas mal en faisant les bons choix de conversation (intimidation, mensonge etc...) et ça me plait.
Les compétences "non martiales" sont très très importantes, notamment celle qui permet de lire dans les pensées, de se remémorer des éléments des vies antérieures.
Il y a des séquences narratives à choix multiples qui ponctuent l'aventure, genre "livre dont vous êtes les héros" que je trouve bien faites. C'est simple et efficace. Pas mal de références à Torment aussi.
Le point qui m'avait fâché au début (la traduction) ne me gêne plus du tout. A part quelques lettres en trop, des termes un peu maladroits c'est tout à fait jouable et à certains moments les traducteurs ont trouvé des tournures de phrase plaisantes et bien senties.
Au final je joue à la beta en français (avec les voix en VO) et je n'ai pas senti de contre-sens dans les textes qui m'étaient proposés.
Un aspect que je trouvais déséquilibré dans les précédentes versions de la bêta était la gestion des tests de compétence, le fait qu'il était assez facile de les réussir en piochant dans le "pool" de point de tel ou tel personnage en fonction de leurs points forts.
Pour un test de force on demande au bourrin qui aura naturellement un % de succès supérieur à son perso et pour lequel chaque point de compétence dépensé fera augmenter le taux de succès de 15% plutôt qu'au magicien faiblard qui augmentera le % de succès de 5% par point de force dépensé.
On peut toujours procéder comme cela et c'est assez logique dans une gestion d'équipe de demander au costaud de faire les actions nécessitant de la force, au rapide les trucs nécessitant de l'agilité etc....
Le point négatif, je trouvais, était qu'on réussissait assez facilement les tests et qu'en se reposant on refaisait le plein de points de compétences ce qui rendait le jeu un peu trop facile.
Mais en réalité il n'est pas possible de se reposer n'importe où et en plus le repos coûte assez cher et on n'a pas beaucoup de fric au début du jeu. Donc par ces contraintes on évite les séquences de test/repos/test/repos etc.... C'est pas mal.
Et comme en plus les points de compétence sont utilisés aussi bien lors des conversations, des interactions et des combats, la réserve diminue vite.
Si on a dépensé tous les points d'intelligence pour réussir les tests de pipotage d'un PNJ on n'en aura plus assez pour lancer des boules de feu avec une chance accrue de succès/dégâts.
Donc c'est du tout bon.
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Message édité par BillyCorgan le 08-03-2017 à 15:16:31
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Smashing Pumpkins ★ The Outer Worlds 2 ★ Avowed ★ Clockwork Revolution