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Auteur Sujet :

Topic Unique : Oculus Rift & Touch

n°10960732
LEctrodz
Kate
Transactions (0)
Posté le 22-10-2014 à 19:41:07  profilanswer
 

Reprise du message précédent :

ever_over a écrit :


Au sens général tu as raison, on ne peut pas dire que 3 écrans augmentent la finesse. Mais ma remarque était relative à Assetto Corsa et les jeux du même genre. Dans ces jeux, en simple ecran, l'écart angulaire que représente l'écran vu de nos yeux est d'une trentaine de degrés, mais on règle le fov du jeu à 50° ou 60° pour voir les cotés. Une des conséquences est que la zone utile (celle où s'affiche la route) est très réduite. Sur 3 écrans, qui représentent un écart angulaire d'environ 70°, on peut régler le fov du jeu à une valeur réaliste et la zone utile occupe une part importante de l'écran central.
Concrètement, avec 3 écrans à 1m de distance, on a un fov horizontal légèrement inférieur à ce que l'on voit dans l'oculus, mais rendu sur presque 6k pixels. A comparer aux 640 pixels du dk1 et 960 pixels du dk2.


Oui je comprends pour la différence entre un simple et triples écrans de cette façon. Par contre, pour le Rift, il est trompeur de se rattacher simplement au 960 pixels, de un parce que les deux images additionnées donnent une image globale légèrement plus large, et de deux parce que les bords sont compressés. Du coup, l'image rendue dans le Rift correspond je pense à au moins 50% plus large, mais les bords de l'image rendue sont donc floues. Pour comparer avec un écran classique, je pense donc qu'il faut comprendre un fov de ~90° sur une image de ~1400-1500 de largeur. C'est approximatif, mais ça fait déjà une certaine différence avec 960. Pour un écran de 1440p, ça pourrait donc aller à ~1800-2000. Alors ça fait beaucoup moins qu'un fov équivalent en 6k (je pense pas que le fov soit bien différent entre triples écrans et Rift), mais il faut se dire que la finesse sur triples écrans est également largement suffisante. Voilà pourquoi je dis qu'on pourra à mon sens jouer sans retenue, ce sera loin d'être optimal (on parle de 10k par oeil à terme), mais à mon sens ce sera tout à fait acceptable.

 

Je sors par exemple d'une session iRacing au DK2. Evidemment je veux une résolution plus élevée, elle me gêne un peu, mais en même temps je n'ai plus vraiment envie de jouer autrement. Déjà au DK2, j'accepte cette résolution (c'est clairement le plus gros défaut).

 

Pour Time Rifters, je l'avais testé en démo, et oui le DK2 est très bien intégré.


Message édité par LEctrodz le 22-10-2014 à 19:45:02

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> Final Fantasy XIV \ BERSERK \ Oculus
mood
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Posté le 22-10-2014 à 19:41:07  profilanswer
 

n°10961245
LEctrodz
Kate
Transactions (0)
Posté le 23-10-2014 à 01:46:11  profilanswer
 

J'ai fait une nouvelle session sur iRacing.

 

Alors autre souci lié à l'absence du positional tracking : la perte du calibrage au fil du temps. C'était quelque chose qu'on pensait bien loin, aussi loin que le DK1, mais évidemment, sans positional tracking, le casque ne peut pas garder le nord avec une extrême précision. Donc de temps en temps, il faut recalibrer sa position. C'est forcément désagréable et handicapant, comme une sorte d'épée de Damoclès. Moi qui n'avais en tête que la perte d'une partie du tracking, il y a cette perte là qui est sans doute aussi importante pour le confort.

 

Mais bon, malgré cette cruelle absence (vous allez m'entendre le jour de son intégration), je me suis vraiment bien amusé sur une session practice. Faire du multi-classes parmi une trentaine de monoplaces en utilisant la classe la plus rapide (Star Mazda), et donc passer pas mal de temps à faire des dépassements à bonne allure en zigzaguant plus ou moins, c'est priceless. C'est clairement ma meilleure expérience sur le DK2 à ce jour. C'est assez dingue en considérant le manque du positional tracking. Mais voilà, il n'y a pas de miracle : il faut une bonne intégration du Rift ET un bon jeu pour ça. Les sensations sont vraiment géniales.

 

Demain, un petit Laguna Seca en Mazda MX-5, ça va être également sympa.. Vivement la prochaine MAJ.


Message édité par LEctrodz le 23-10-2014 à 01:49:45

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> Final Fantasy XIV \ BERSERK \ Oculus
n°10961325
Lynk
Steam: Lynkk
Transactions (0)
Posté le 23-10-2014 à 08:39:55  profilanswer
 

Il parait que les retros sont dynamiques dans iRacing, en gros l'image bougent en fonction du point de vue. C'est top.

n°10961425
Gedemon
patron-adjoint
Transactions (0)
Posté le 23-10-2014 à 09:34:50  profilanswer
 

Lynk a écrit :

Il parait que les retros sont dynamiques dans iRacing, en gros l'image bougent en fonction du point de vue. C'est top.


ha yep, ça manque dans Assetto ça.


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[hommage au beau jeu] [Footware]
n°10962994
Charles K

Transactions (2)
Posté le 23-10-2014 à 15:44:18  profilanswer
 

Je suis passé sur windows 8.1, Time Rifters fonctionne maintenant en direct mode, la latence a disparue et le miroir fonctionne  :)

n°10963459
LEctrodz
Kate
Transactions (0)
Posté le 23-10-2014 à 17:56:07  profilanswer
 

Lynk a écrit :

Il parait que les retros sont dynamiques dans iRacing, en gros l'image bougent en fonction du point de vue. C'est top.


Oui, après il n'y a pas de positional tracking pour le moment, donc l'effet est léger.
 

Charles K a écrit :

Je suis passé sur windows 8.1, Time Rifters fonctionne maintenant en direct mode, la latence a disparue et le miroir fonctionne  :)


Il est possible d'afficher le bureau dans LiveViewRift en W8, ça peut être pas mal.


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> Final Fantasy XIV \ BERSERK \ Oculus
n°10963522
thibalu

Transactions (4)
Posté le 23-10-2014 à 18:25:16  profilanswer
 

Quel est le meilleur moyen d'afficher à l'écran ce qu'affiche l'Oculus (pour que les sessions à plusieurs soit plus agréable et qu'on puisse charrier un peu :o )?


---------------
Feed-back Twitch : twitch.tv/tifoo_ YouTube : TifooTV
n°10963530
Charles K

Transactions (2)
Posté le 23-10-2014 à 18:28:15  profilanswer
 
n°10963532
thibalu

Transactions (4)
Posté le 23-10-2014 à 18:29:54  profilanswer
 

:jap:



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Feed-back Twitch : twitch.tv/tifoo_ YouTube : TifooTV
n°10964332
JFKen
Un V8, une femme, une pipe
Transactions (0)
Posté le 24-10-2014 à 05:56:30  profilanswer
 

LEctrodz a écrit :


https://www.youtube.com/watch?v=nksfNzc67AM
 
Espérons que iRacing suive avec la MAJ de fin octobre.


 
http://reho.st/preview/www.sickchirpse.com/wp-content/uploads/2013/01/Wall-E.jpg
 
 :D


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Broadcast4Reps♥  Dreams-Cars.net | Before Black | >> Le topic du V8 <<  
mood
Publicité
Posté le 24-10-2014 à 05:56:30  profilanswer
 

n°10964909
Le_poilu
Mangez des poils !
Transactions (0)
Posté le 24-10-2014 à 11:00:10  profilanswer
 

Un documentaire entière conçu/filmé pour la VR va arriver sur Steam:
 
http://www.engadget.com/2014/10/24 [...] _truncated
 


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Dans la lumière de l'ignorance je me débats pour que la bêtise humaine ne soit que de l'intelligence artificielle. Le monde virtuel dans lequel je vis n'est autre que le monde réel de l'obscur savoir.
n°10965560
depardieu9​1

Transactions (0)
Posté le 24-10-2014 à 13:32:16  profilanswer
 

Il est fiable le temps d'attente avant expedition ? Mon occulus doit etre envoyé dans 6-8 semaines, je peux espérer l'avoir pour noel ?

n°10966815
LEctrodz
Kate
Transactions (0)
Posté le 24-10-2014 à 20:49:44  profilanswer
 

https://pbs.twimg.com/media/B0u0_p9IMAApVYU.jpg:large
 
Étonnant :o


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> Final Fantasy XIV \ BERSERK \ Oculus
n°10966850
odon4

Transactions (17)
Posté le 24-10-2014 à 21:11:38  profilanswer
 

SDK/Runtime 0.4.3 dispo !


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ventes - mon feed
n°10966958
LEctrodz
Kate
Transactions (0)
Posté le 24-10-2014 à 22:08:51  profilanswer
 

Il y a une "magnetic calibration" dans l'utilitaire du Rift désormais, mais pas utilisable par le DK2. Le Crescent Bay utiliserait-il un nouveau type de capteur pour le tracking ?


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> Final Fantasy XIV \ BERSERK \ Oculus
n°10966959
Charles K

Transactions (2)
Posté le 24-10-2014 à 22:09:29  profilanswer
 

Avec le changelog bien fourni :

 

New Features

 

Oculus SDK

  • Display Driver latency reduction in Direct Mode by 1 frame, resulting in 0ms Post-present.
  • Updated display driver to support multi-threaded calls efficiently, this may improve performance in some scenarios.
  • Added option in the Oculus Configuration Utility to Suppress the Health and Safety Warning during active development.
  • Added option in the Oculus Configuration Utility to set the OVRServer logging level.
  • Updated the Health and Safety Warning screen to reflect an age restriction of 13. More information can be found in the Oculus VR Best Practices Guide and in the Oculus VR Health And Safety Warnings documentation.
  • Experimental Linux support (see included LINUX_README).
  • Added an error dialog notification to notify users if direct mode fails due to conflicting shims.
  • Numerous stability and performance improvements.

Unity

  • Added support for Unity Free in Unity 4.5.5 and up.
  • Overhauled Unity C# API. Reduced performance overhead. See the migration guide for more details.
  • Improved support for multi-layered rendering. Just instantiate multiple OVRCameraRigs, set Camera.depth and Camera.clearFlags for each eye, and use.
 

Bug Fixes

 

Oculus SDK

  • Fixes in Vsync direct mode tearing.
  • Fixed a bug in the D3D10/11 rendering path that was causing the overall brightness of the visuals to change on some systems.
  • Improved OpenGL state management through contexts.

Unity

  • Fixed a source of jitter in TimeWarp timing that resulted in shaky images.
  • Removed problematic "out of camera range" message. Will be replaced by an optional camera bounds visualization in a future release.
  • In the editor, Game view rendering no longer targets the wrong view.
 

Known Issues

 

Oculus SDK

  • In order to reduce head tracking latency and make sure the CPU and GPU frame processing overlap as much as possible, there are currently 2 major CPU/GPU synchronization points in the SDK rendering path. This can cause performance problems for applications that tend to do a good deal of CPU processing or buffering of many draw calls at the start of a new frame by introducing GPU “bubbles” into the command buffers.
  • The Mac version of the Oculus Configuration Utility may get stuck in an upgrade loop during a Firmware update. The workaround is to let the update complete and then power cycle the DK2.


Unity

  • D3D11 in extended mode is unsupported for this release. This configuration will typically appear to judder due to being capped at the 60hz refresh of your primary monitor.
  • Forcing Unity to use OpenGL on Windows is unsupported for this release. This configuration is currently unstable and may encounter crashes.
 


Ainsi que la dispo d'un SDK linux


Message édité par Charles K le 24-10-2014 à 22:11:03
n°10966992
LEctrodz
Kate
Transactions (0)
Posté le 24-10-2014 à 22:27:30  profilanswer
 

Espérons que ces améliorations pour Unity soient suffisantes pour Lunar Flight !

 

edit:

 

"- Does this mean /u/sh0v will be able to get get Lunar Flight working now?
- Quite possibly, I just woke up and heard of the SDK release I will check it out later today!"


Message édité par LEctrodz le 25-10-2014 à 00:38:02

---------------
> Final Fantasy XIV \ BERSERK \ Oculus
n°10967023
Charles K

Transactions (2)
Posté le 24-10-2014 à 22:50:01  profilanswer
 

Elite fonctionne en Direct mode avec miroir :D, 60Hz par contre.

n°10967246
Charles K

Transactions (2)
Posté le 25-10-2014 à 02:00:21  profilanswer
 

la fameuse huge breakthrough : "Oculus display driver had a huge breakthrough today in performance. But I don't want to ruin the surprise. Keep watching our releases! :) "

 


C'est ce point du changelog : "Display Driver latency reduction in Direct Mode by 1 frame, resulting in 0ms Post-present."
C'est dépendant du runtime et non du SDK, donc ça peut se tester sur les app compilée avec le SDK précédent.

 

D'ailleurs la latence qui était bien perceptible chez moi dans Windlands a presque disparue, même dans Time Rifters ou je trouvais pourtant déjà la latence inperceptible, j'ai tout de même senti une différence, maintenant c'est vraiment direct, ça se sent.


Message édité par Charles K le 25-10-2014 à 02:03:54
n°10967249
madcat

Transactions (2)
Posté le 25-10-2014 à 02:09:06  profilanswer
 

C'est bon ça ! :love:


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" Mais putaaain... Mais les gars qu'est-ce qu'ils font quoi, ils développent un jeu quoi ils essayent leur truc là ? ils essayent ? ils s'voyent voyent pas qu'c'est d'la merde !? "
n°10967252
Charles K

Transactions (2)
Posté le 25-10-2014 à 02:25:03  profilanswer
 

13.3 ms de gagné oui c'est plutôt vachement bon :D

n°10967317
Lynk
Steam: Lynkk
Transactions (0)
Posté le 25-10-2014 à 08:51:25  profilanswer
 

Ils ont fait une modif sur la fov. Ca se regle seulement cote dev' dans le sdk... Mouai... :/ ?
 
http://i.imgur.com/eCJJWUWl.png
http://i.imgur.com/oNg17mLl.png

n°10967410
_elric_

Transactions (0)
Posté le 25-10-2014 à 10:48:21  profilanswer
 

Bon ben perso après passage en 4.3, impossible de refaire marcher la camera de positional tracking (n'apparaissait même plus dans le config utility), donc desinstallation du 4.3, puis resinstalle du 4.2.
Note pour plus tard : désinstaller le runtime oculus désinstalle aussi tout catalyst et les drivers AMD  [:ali0baba]
 
J'aurais peut être pas du essayer au réveil avant le café .. bref je vais attendre qu'il y ai un peu plus de retours sur ce nouveau runtime je crois


---------------
Ma config : Proc Amstrad CPC 464/lecteur cassette double vitesse + Grille-pain USB Sony avec minuteur à quartz
n°10968688
LEctrodz
Kate
Transactions (0)
Posté le 26-10-2014 à 00:33:18  profilanswer
 

Avec le nouveau Runtime, iRacing fonctionne en Direct Mode ! Je pouvais ressentir un léger lag dans les mouvements qui n'étaient pourtant pas très gênants, mais dans ce mode il n'y a plus rien, c'est parfaitement fluide ! Il ne manque que le positional tracking pour être la meilleure expérience doublée de la meilleure intégration, le résultat est pour moi ce qu'il doit être au final. Je lance une session, une boîte de dialogue me demande si je veux utiliser le Rift qui est détecté, et basta, ça lance le tout avec le miroir sur le moniteur principal. Très beau travail de la part des devs.

 

Pour Lunar Flight : "So far everything is working except for Shadows. Theres a high probability I will release a Beta on Steam very soon, but it maybe without Shadows."

Message cité 1 fois
Message édité par LEctrodz le 26-10-2014 à 00:34:19

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> Final Fantasy XIV \ BERSERK \ Oculus
n°10969145
Lynk
Steam: Lynkk
Transactions (0)
Posté le 26-10-2014 à 12:34:29  profilanswer
 

Sympa pour iRacing. Ca donne envie d'essayer.  
 
Pour Lunar Flight, dommage... les ombres semblent etre un element important sur la Lune :o

n°10969471
Charles K

Transactions (2)
Posté le 26-10-2014 à 16:25:01  profilanswer
 

Maj DK2 beta pour lunar flight : http://www.reddit.com/r/oculus/com [...] available/

 

edit : fonctionne bien en étendu, mais j'ai dû rajouter -adapter 1 dans les options de lancement pour qu'il se lance sur le Rift.

Message cité 1 fois
Message édité par Charles K le 26-10-2014 à 17:25:52
n°10969544
starduck

Transactions (9)
Posté le 26-10-2014 à 17:27:58  profilanswer
 

LEctrodz a écrit :

Avec le nouveau Runtime, iRacing fonctionne en Direct Mode ! Je pouvais ressentir un léger lag dans les mouvements qui n'étaient pourtant pas très gênants, mais dans ce mode il n'y a plus rien, c'est parfaitement fluide ! Il ne manque que le positional tracking pour être la meilleure expérience doublée de la meilleure intégration, le résultat est pour moi ce qu'il doit être au final. Je lance une session, une boîte de dialogue me demande si je veux utiliser le Rift qui est détecté, et basta, ça lance le tout avec le miroir sur le moniteur principal. Très beau travail de la part des devs.
 
Pour Lunar Flight : "So far everything is working except for Shadows. Theres a high probability I will release a Beta on Steam very soon, but it maybe without Shadows."


Oh putain! (comme dirait Alex du Quebec) ça marche aussi sur Prepar3d en Direct HMD

n°10969570
LEctrodz
Kate
Transactions (0)
Posté le 26-10-2014 à 17:43:40  profilanswer
 

Charles K a écrit :

Maj DK2 beta pour lunar flight : http://www.reddit.com/r/oculus/com [...] available/
 
edit : fonctionne bien en étendu, mais j'ai dû rajouter -adapter 1 dans les options de lancement pour qu'il se lance sur le Rift.


Chez moi il crash au lancement !


---------------
> Final Fantasy XIV \ BERSERK \ Oculus
n°10969587
Charles K

Transactions (2)
Posté le 26-10-2014 à 17:55:09  profilanswer
 

tu as supprimé la config dans le registre comme indiqué ?

n°10969614
LEctrodz
Kate
Transactions (0)
Posté le 26-10-2014 à 18:15:04  profilanswer
 

Yep, mais ça a crash, du coup j'ai relancé en mode normal pour relancer le jeu par défaut total, puis j'ai remis en mode dk2. En fait je crois que ça a crash car je lançais le jeu avec le Rift loin de la caméra. Enfin je sais pas trop, je verrai par la suite.

 

J'ai réussi à lancer et c'est vraiment comme je l'imaginais, je trouve ça super classe. C'est très reposant (si on coupe la radio de l'audio) et on maîtrise davantage le module avec ce mode. Bref, très bon petit jeu en VR, à ne pas manquer !


Message édité par LEctrodz le 26-10-2014 à 18:15:54

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> Final Fantasy XIV \ BERSERK \ Oculus
n°10969720
Charles K

Transactions (2)
Posté le 26-10-2014 à 19:14:10  profilanswer
 

Ouai c'est un bon petit jeu, et cette réactivité du tracking  :love:

n°10969750
kahaarshen

Transactions (0)
Posté le 26-10-2014 à 19:32:27  profilanswer
 

Un petit truc que je comprends pas. Du coup je suis preneur de conseils / retours d'xp / astuces / etc... de votre côté.
 
Dans la config de l'Oculus on peut choisir entre le :
1- Direct HMD Access from Apps
2- Extend Desktop to the HMD
 
J'en ai déduit que le fameux direct mode qui donne le minimum de latence c'était l'option 1. Et qu'il fallait autant que possible choisir le direct mode pour avoir la meilleure expérience possible.
 
Mais c'est là que ça coince.
Si j'active l'option 1, le Rift devient tout noir et sa LED orange :
- Derrière si je lance la demo Tuscany par exemple via "Win_OculusUnityDemoScene_DirectToRift.exe", j'ai une fenêtre toute noire qui s'ouvre sur mon moniteur et rien en se passe sur mon Oculus.  
- Si je lance "Win_OculusUnityDemoScene.exe", toujours rien sur l'Oculus. Mais la fenêtre du jeu se lance sur mon PC et réagit au positionnal tracking.
 
Si j'active l'option 2, le Rift devient effectivement une extension de mon moniteur et sa LED bleue :
- Si je lance la demo en "Win_OculusUnityDemoScene_DirectToRift.exe"ça se lance bien sur mon Rift et ça fonctionne bien. Mais est-ce que je suis en direct mode en faisant ça ?
- Si je lance via "Win_OculusUnityDemoScene.exe" ben ça se lance sur mon moniteur et après je dois déplacer la fenêtre vers le rift.
 
 
 
Pareil avec les autres apps que j'ai pu tester jusque maintenant. Rien ne fonctionne si j'active le "Direct HMD access".  
Du coup je me demande si je rate pas quelque chose dans l'histoire.
 
Votre avis ?


---------------
Comptes : steam = zechocapic / uplay = zechocapic
n°10969758
starduck

Transactions (9)
Posté le 26-10-2014 à 19:36:30  profilanswer
 

Avant la mise à jour des runtime en 0.4.3, le direct to rift fonctionnait chez moi en mode extended mais pas en direct HMD.
Maintenant ça fonctionne et c'est très agréable

n°10969920
madcat

Transactions (2)
Posté le 26-10-2014 à 20:50:55  profilanswer
 

Le downsampling nvidia est activable avec l'oculus ? (évidemment les perf... mais pour savoir quel gain ça peut donner en terme de vision lointaine).


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" Mais putaaain... Mais les gars qu'est-ce qu'ils font quoi, ils développent un jeu quoi ils essayent leur truc là ? ils essayent ? ils s'voyent voyent pas qu'c'est d'la merde !? "
n°10969939
Charles K

Transactions (2)
Posté le 26-10-2014 à 20:57:08  profilanswer
 

kahaarshen a écrit :

Un petit truc que je comprends pas. Du coup je suis preneur de conseils / retours d'xp / astuces / etc... de votre côté.

 

Dans la config de l'Oculus on peut choisir entre le :
1- Direct HMD Access from Apps
2- Extend Desktop to the HMD

 

J'en ai déduit que le fameux direct mode qui donne le minimum de latence c'était l'option 1. Et qu'il fallait autant que possible choisir le direct mode pour avoir la meilleure expérience possible.

 

Mais c'est là que ça coince.
Si j'active l'option 1, le Rift devient tout noir et sa LED orange :
- Derrière si je lance la demo Tuscany par exemple via "Win_OculusUnityDemoScene_DirectToRift.exe", j'ai une fenêtre toute noire qui s'ouvre sur mon moniteur et rien en se passe sur mon Oculus.
- Si je lance "Win_OculusUnityDemoScene.exe", toujours rien sur l'Oculus. Mais la fenêtre du jeu se lance sur mon PC et réagit au positionnal tracking.

 

Si j'active l'option 2, le Rift devient effectivement une extension de mon moniteur et sa LED bleue :
- Si je lance la demo en "Win_OculusUnityDemoScene_DirectToRift.exe"ça se lance bien sur mon Rift et ça fonctionne bien. Mais est-ce que je suis en direct mode en faisant ça ?


Non, c'est ce que je faisais remarquer l'autre jour, même si on utilise le directtorift.exe en étendu (généralement parce que ça lance plus souvent sur le rift que sur le moniteur avec cet exe) ça ne vieux pas dire qu'on est en direct HMD/direct mode, le mode ne se choisi que dans l'outil Oculus

Citation :


- Si je lance via "Win_OculusUnityDemoScene.exe" ben ça se lance sur mon moniteur et après je dois déplacer la fenêtre vers le rift.

 

Pareil avec les autres apps que j'ai pu tester jusque maintenant. Rien ne fonctionne si j'active le "Direct HMD access".
Du coup je me demande si je rate pas quelque chose dans l'histoire.

 

Votre avis ?

 

Même pas la démo de l'outil oculus ? t'as plusieurs écrans ? (laisse en qu'un seul si c'est le cas), t'as essayé maj/réinstallation des drivers, maj/réinstallation du runtime, sur un autre pc ?

 
madcat a écrit :

Le downsampling nvidia est activable avec l'oculus ? (évidemment les perf... mais pour savoir quel gain ça peut donner en terme de vision lointaine).

 

oui, enfin je ne l'ai testé que sur Elite Dangerous en étendu.
edit : en direct, on peux choisir les reso DSR mais j'ai pas l'impression que ça fonctionne.
Ah et aussi sur les jeux classiques avec moteur Unity le DSR ne fonctionne pas, c'est du au fait que c'est pas du vrai full screen, je sais pas si c'est pareil pour le rift.

Message cité 1 fois
Message édité par Charles K le 26-10-2014 à 21:15:10
n°10969968
madcat

Transactions (2)
Posté le 26-10-2014 à 21:17:24  profilanswer
 

Charles K a écrit :

oui, enfin je ne l'ai testé que sur Elite Dangerous en étendu.


Et ça donne quoi ? Petit gain sur le "flou" final vu que le rendu l'est un peu moins ?


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" Mais putaaain... Mais les gars qu'est-ce qu'ils font quoi, ils développent un jeu quoi ils essayent leur truc là ? ils essayent ? ils s'voyent voyent pas qu'c'est d'la merde !? "
n°10970037
forcebio

Transactions (0)
Posté le 26-10-2014 à 22:09:28  profilanswer
 

[:drap]

n°10970116
Lynk
Steam: Lynkk
Transactions (0)
Posté le 26-10-2014 à 23:21:35  profilanswer
 

Tres bonne expérience avec Lunar Flight ca marche vraiment bien pour une beta. J'y ai passe une petite heure. On peut avoir mal au cœur si on perd le contrôle du véhicule, mais limite c'est réaliste en fait. Ca vaut vraiment le coût! A tester!

n°10970293
mnabih

Transactions (0)
Posté le 27-10-2014 à 08:40:52  profilanswer
 

madcat a écrit :


Et ça donne quoi ? Petit gain sur le "flou" final vu que le rendu l'est un peu moins ?


 
Salut
 
oui un peu moin mais marche pas sur tout.
 
ETS2 pas de reaction.
Assetto corsa ecran noir
Elite dangerouse marche bien
F1 2013 marche bien
 
 
Sinon marche (hors DK2)
tomb raideur
mafia 2
arma
 
PS essayer assetto corsa ca dechire
 

n°10970310
poupie

Transactions (0)
Posté le 27-10-2014 à 08:53:58  profilanswer
 

il faut tester aussi affected...petite demo bien sympathique :D

n°10970517
starduck

Transactions (9)
Posté le 27-10-2014 à 10:28:13  profilanswer
 

mnabih a écrit :


 
Salut
 
oui un peu moin mais marche pas sur tout.
 
ETS2 pas de reaction.
Assetto corsa ecran noir
Elite dangerouse marche bien
F1 2013 marche bien
 
 
Sinon marche (hors DK2)
tomb raideur
mafia 2
arma
 
PS essayer assetto corsa ca dechire
 


F1 2013 fonctionne en DK2?

mood
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Posté le   profilanswer
 

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