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Auteur Sujet :

[F2P]Armored Warfare: 0.22 et sortie steam 17/11/2017

n°13561017
AntoineT29
Mais il est mauvèèè !
Transactions (0)
Posté le 10-11-2017 à 01:49:18  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
J'ai toujours pas de pc. Donc j'attends vos retours :D


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Quel est le projet ?
mood
Publicité
Posté le 10-11-2017 à 01:49:18  profilanswer
 

n°13562392
Bass__Ton
**Fucking Cyclope**
Transactions (4)
Posté le 10-11-2017 à 16:01:25  profilanswer
 

le jeu sort sur steam aujourd'hui je crois, ça devrait ramener des joueurs...
la future grosse maj 0.22 est attendu pour on ne sait quand et vu que sur le serveur pts elle est ultra buggée d'après les retours, ça n'augure rien de bons en termes de délais.
reste que si l'arrivée sur steam apporte la visibilité suffisante à AW pour attirer de nouveaux joueurs alors le phœnix pourrait renaitre  :D  car au fond ce qu'il manque principalement à AW aujourd'hui c'est une grosse base de joueurs pour rendre le pvp jouable.


---------------
GT / PSN / Pc-steam :BassTon13 ¤Mon Feed¤  
n°13572820
VORTEXX
SL1200MK2 rules
Transactions (0)
Posté le 15-11-2017 à 19:13:34  profilanswer
 

La 0.22 arrive la semaine prochaine normalement.
 
PATCHNOTE 0.22
 
Nouveaux commandants
 
Dans la mise à jour 0.22, nous introduisons le nouveau système des commandants. Ceux-ci ont désormais 15 niveaux au lieu de 5 précédemment, et chaque niveau est nommé d'après un grade militaire. Le niveau 11 ou plus est uniquement déblocable pour tout commandant si vous avez un second commandant du niveau antérieur ; vous devez avoir au moins deux commandants de niveau 10 pour progresser au niveau 11 et ainsi de suite.
 
Chaque niveau donne au commandant un atout qui peut être débloqué dans une réserve d'atouts nouvellement créée. Chaque comandant a aussi un Atout principal, qui n'a pas besoin d'être débloqué et s'améliore automatiquement avec chaque niveau gagné.
 
Veuillez noter que :
 
Les joueurs peuvent convertir de la réputation globale en de l'expérience de commandant et les entrainer au niveau 10.
 
Les commandants peuvent être passés en revue dans la nouvelle fenêtre baraquements dans le garage, où ils peuvent être assignés à de multiples véhicules.
 
Viktor Kirsanov est maintenant disponible en échange de réputation sur les véhicules suivants : T-55, Type 69, M48A3.
 
Vous pouvez en apprendre plus sur la mise à jour 0.22 et le système des commandants dans notre article dédié.
 
 
[/size][size=1]Changements de l'économie
 
Nous mettons en œuvre un certain nombre de changements sur l'économie d'Armored Warfare. Ces changements sont décrits dans un article dédié. Les changements principaux incluent :
 
Les caisses de butin ayant 10 % de chances de donner une caisse de butin d'une qualité supérieure
 
Améliorations pour les véhicules premium et endurcis
 
Compensations pour les consommables utilisés
 
Changement des récompenses de Jcj et Opérations globales
 
Changement des récompenses de Jce(voir plus bas)
 
Joueurs inactifs (ne)recevant (pas)une quelconque récompense
 
Nous avons rééquilibré les récompenses Jce pour mieux correspondre au temps passé dans les missions plus longues. Ainsi, les récompenses pour des missions avec de multiples objectifs dépend de l'ordre de ces derniers ; finir le dernier objectif d'une mission Jce apportera des récompenses bien supérieures à celles du premier objectif.
En outre, pour des raisons liées aux récompenses, le modificateur de rang de véhicule a été remplacé par des récompenses basé sur le rang des véhicules ennemis (le changement est analogue à celui de la mise à jour des récompenses Jcj)
 
De plus, les coûts de réparation ont été réduits comme suit :
 
Rang 5 à 10450 crédits
Rang 6 à 14500 crédits
 
Certains prix d'obus ont augmenté :
 
30mm 3UBR11 à 387 crédits
40mm APFSDS Slpprj 95LK à 619 crédits
40mm APFSDS Slpprj 90LK à 495 crédits
 
Certains prix d'obus ont baissé :
 
30mm L14A3 à 27 crédits
30mm L14A2 à 15 crédits
30mm L13A1 à 8 crédits
Missile Swingfire à 574 crédits
Missile Swingfire SWIG à 750 crédits
76mm M352A1 à 79 crédits
76mm XM855 à 592 crédits
 
 
[/size][size=1]Refonte de la stabilisation des canons
 
La mécanique de la stabilisation sera aussi revue ; ces changements sont décrits dans l'article dédié.
 
La stabilisation dépend du calibre, de la classe du véhicule et du rang. La perte de précision lors d'un tir sera changée également et ne sera plus constante ; elle diffèrera de canon en canon.
 
Les chars de combat principaux seront, quand immobiles, assez précis, mais perdront plus de précision que les autres classes :
 
Quand ils tirent (20 % de plus que la valeur de base)
Tournent la tourelle (30 % de plus que la valeur de base)
Manœuvrent (40% de plus que la valeur de base)
 
Les chars légers seront les rois du tir précis de l'armement principal en mouvement, à courte ou moyenne distance, et en effectuant des manœuvres folles à des vitesses délirantes. Comparés aux CCP, ils perdront nettement moins de précision lorsqu’ils manœuvrent (50 % de moins que la valeur de base). Et c'est aussi dû au fait qu'ils n'embarquent pas -surtout au rang 10- un armement du même calibre que les CCP. En même temps, ils perdront beaucoup de précision avec leur propre mouvement pour compenser.
 
Au final, ils seront très précis en mouvement à une distance courte à moyenne, mais leur précision en mouvement sur de grandes distances sera réduite afin qu'ils n'empiètent pas sur les Chasseurs de chars dans leur rôle de niche.
Les Chasseurs de chars seront les ultimes snipers d'Armored Warfare. Ils n'agiront plus comme des Chars légers à roues, leur précision en mouvement et lors de manœuvres sera considérablement affaiblie (tout particulièrement les manœuvres qui auront un impact négatif majeur sur la précision). Ils seront, en revanche, extrêmement précis à grande distance quand ils ne bougeront pas trop vite où bien qu'ils fassent des manœuvres folles et perdront très peu de précision s'ils bougent leurs tourelles ou leurs canons fixes pour leur permettre d'engager leurs cibles efficacement quand ils sont statiques.
 
Les changements par nation incluent :
 
Précision du canon 120mm Britannique améliorée.
 
Les chars Leopards 1 et 2 sont des armes défensives par nature, imaginés pour abattre leurs ennemis à longue distance. Ainsi, ils seront 10 % plus précis que les CCP en moyenne dans toutes les situations (le rang 10 Leopard 2AX recevra un autre boost spécial de 25 % à la stabilisation, faisant peut-être de lui le CCP le plus précis du jeu)
 
Les chars Abrams sont généralement agiles et multi rôles, ils perdront 20 % de précision de moins quand ils manœuvrent, comparés aux autres CCP, promouvant un gameplay actif.
 
Les chars Russes sont des armes d'assaut, conçus pour aller de l'avant et ne s'arrêter pour rien si  
ce n'est l'Atlantique. Ils perdront 20 % de précision de moins, comparés aux autres CCP, quand ils vont droit devant.
 
Les chars Chinois sont comparables aux Russes mais plus versatiles et manœuvrables. Ils perdront 15 % de précision de moins lorsqu’ils vont droit devant ou qu'ils manœuvrent, comparés aux autres CCP.
 
Les Challengers sont un autre type d'arme défensive, se mettant sur le chemin de l’ennemi comme un rocher brisant une inondation. Ils perdront 40 % de précision de moins que les autres CCP lorsqu’ils bougent leurs tourelles, les autorisant à engager différentes cibles de manière précise s'ils restent immobiles.
 
 
[/size][size=1]
Refonte de la mobilité des véhicules
 
Un des changements les plus importants dans la mise à jour 0.22 est la refonte de la mobilité des véhicules, décrit dans l'article dédié.
 
Ceux-ci incluent ;
 
 
Refonte de la façon dont les véhicules interagissent avec le sol et ses différents types (la résistance au sol dépend dorénavant de la pression exercée au sol par le véhicule : en d'autres termes, les véhicules à roues ou avec de larges chenilles auront un avantage)
 
Changements de l'interaction avec l’eau (plus l'eau sera profonde, plus lents seront les véhicules)
 
 
La vitesse maximale et l'accélération a aussi été modifiée comme suit pour rendre les véhicules plus variés :
 
Les CCP vont maintenant accélérer un peu plus lentement (ceci sera lié à leur rapport poids puissance) et les vitesses maximales de nombreux CCP ont été légèrement ajustées.
 
Les CCP avec un moteur à turbine accélèrent désormais différemment de ceux avec un moteur diesel (les turbines accélèrent plus lentement initialement mais atteignent leur vitesse maximale nettement plus rapidement, alors que les diesels accélèrent bien au démarrage mais plus lentement dans les hauts régimes)
 
Les CL, CC, et VCB ont tous eu leur accélération rééquilibrée.
 
La capacité des différents véhicules à franchir les pentes a aussi été ajustée (incluant le problème où les véhicules avec des moteurs endommagés ne pouvaient franchir aucune pente)
 
Nous avons aussi réglé la façon dont de nombreux véhicules à roues se contrôlent en :
 
Retravaillant leur interaction avec les différents types de sol
Réparant la suspension de tous les véhicules
Réparant la capacité de manœuvre de tous les véhicules
Réparant le comportement des véhicules à toutes les vitesses
Améliorant le comportement des véhicules quand on utilise le frein à main (barre d'espace), ce qui donne des dérapages géniaux
Enlevant le ralentissement forcé quand le véhicule tourne
 
Et enfin pour le final, nous avons retravaillé la façon dont les dégâts aux roues fonctionnent : les vitesses de véhicules à roues diminuent de manière linéaire, en fonction du nombre de roues détruites. Si 25 % de toutes les roues sont détruire, la vitesse descend de 25 %, etc. Si 75 % des roues sont détruites, le véhicule s'arrête entièrement.
 
 
[/size][size=1]Refonte des râteliers prêt-à-l ‘emploi
 
Nous changeons aussi la façon dont ces râteliers fonctionnent. Dans la vraie vie, ces râteliers sont un ensemble d'obus (habituellement un nombre très limité) qui sont stockés près du canon pour permettre au pourvoyeur de charger l'arme plus rapidement que s'il avait besoin d'aller chercher des munitions dans la caisse. Ainsi, ils sont très pratiques mais, habituellement, la conception de la tourelle ne permet pas une grande capacité pour ces râteliers, et une fois vidés, le processus de chargement devient bien plus lent.
 
Pour refléter ceci, nous mettons à jour le râtelier prêt-à-l ‘emploi de la manière suivante :
 
Le râtelier PàL aura un emport limité (assez similaire au chargeur automatique dit « chargeur »)
 
Aussi longtemps qu'il reste des obus dans le râtelier, la cadence de tir dudit véhicule sera plutôt élevée
 
Quand une munition est tirée depuis le râtelier, il se remplit automatiquement pendant quelques secondes, indépendamment des tirs du canon (il n'est pas possible de remplir le râtelier comme un chargeur en appuyant sur C). Contrairement aux « chargeurs » automatiques, ce procédé n'empêche pas le canon de tirer.
 
Faire tirer le canon réinitialise la minuterie du rechargement ; quand le pourvoyeur est occupé à recharger le canon depuis un râtelier, il ne peut le recharger depuis le râtelier standard
 
Si le râtelier prêt-à-l ‘emploi est vide, le pourvoyeur charge le canon directement depuis le râtelier standard, augmentant le temps de recharge du canon pour coller au temps de rechargement du râtelier PàL
 
En d'autres termes, un char a deux temps de recharge :
 
Temps de recharge du canon (exemple : 2 secondes)
Temps de recharge du râtelier (exemple : 5 secondes)
 
Aussi longtemps qu'il y a des obus dans le râtelier PàL, le canon peut tirer toutes les deux secondes. Ne pas tirer fait que le pourvoyeur remplit le râtelier PàL avec un obus toutes les 5 secondes. Une fois que le râtelier devient vide, le pourvoyeur charge le canon directement et le char est seulement capable de tirer toutes les 5 secondes. Toutefois, ne pas tirer remplit le râtelier PàL à nouveau, permettant au char de tirer plus vite.
 
Veuillez noter :
 
Le temps de recharge du râtelier PàL est influencé par tout bonus affectant le temps standard de recharge (comme une compétence de pourvoyeur par exemple)
 
Lors d'un échange de type de munition, le râtelier PàL se vide complètement et commence à être  
Rechargé de zéro
 
Les véhicules qui auront cette fonctionnalité dans la mise à jour 0.22 incluent :
 
LAV-600
Centauro 105
Centauro 120
AMX-10 RCR
Stingray 1
Stingray 2
Merkava 2D
XM1A3(avec son canon 120mm)
 
[/size][size=1]Changements divers
 
Le bonus de peloton n'est maintenant accordé que s'il y a au moins deux joueurs dans le peloton
 
L'accélération hors-piste ainsi que le bonus de rotation de caisse sont retravaillées ; précédemment, ils amélioraient les paramètres du véhicule même sur les surfaces dures, maintenant ils réduisent seulement les pénalités de terrain hors-piste, mais les valeurs de bonus
ont doublé(ce qui en résulte, c'est que les bonus ne marcheront plus sur les surfaces dures comme les routes, mais vont améliorer de façon significative les performances hors-piste sur la neige, dans la boue, etc.)
 
Le décompte de bataille pour les Champs de test d'Alabino et dans les missions tutoriel sont réduits à 5 secondes.
 
Le tchat est enlevé des missions tutoriel
 
Les sons des véhicules dépendent maintenant de la surface au sol
 
Amélioration des sons de collision des véhicules
 
[/size][size=1]Changements graphiques
 
Les détails des modèles de véhicule sont améliorés dans le garage avec les paramètres bas
 
Réglé le problème avec le rendu SSAO en paramètres haut
 
Les paramètres graphiques pré définis sont retravaillés(changés pour Minimum – Bas – Moyen – Elevé – Ultra)
 
Le paramètre pré défini très élevé a été retiré(les joueurs utilisant très élevé ou ultra passent à  
Ultra)
 
Le paramètre pré défini Bas a été renommé Minimum
 
Une partie des joueurs qui utilisaient le pré défini Moyen sur des ordinateurs faibles out eu leur paramètre changé pour Minimum
 
Modes de rendu renommés
 
Le choix de mode de rendu a été désactivé pour le paramètre Bas
 
Réduction des exigences de RAM pour le client
 
 
[/size][size=1]Véhicules
 
 
Nous ajoutons les véhicules de progression suivants :
 
CCP Type 99A1 rang 9
CCP Type 99A2 rang 10
CCP Type 96 rang 6
CCP Type 96A rang 7
VCB ZBL-08 rang 7
VCB OT-64 Cobra rang 5
VCB OA-82 Jarmila II rang 4
CA PLZ-89 rang 7
CA PLZ-05 rang 9
 
Et les véhicules premium suivants :
 
CC PTZ-89 rang 7
VCB ZBD-86 rang 3
 
Changements des mécanismes pour les munitions
 
Nous avons retravaillé la manière dont fonctionnent les munitions HESH. Ils ignorent dorénavant l'inclinaison du blindage complètement, jusqu'à 75 degrés, et partiellement pour des inclinaisons plus fortes. Le blindage diminue leurs dégâts potentiels jusqu'à 50 % au plus, mais elles infligeront des dégâts massifs à l'équipage et aux modules internes.
 
Nous avons aussi retravaillé la façon dont les munitions HE fonctionnent. Lors du calcul du rayon d'action et de sa valeur de dégâts, au lieu de prendre les plus gros dégâts à opposer au blindage le moins épais, nous prendrons la valeur de dégâts moyens dans la zone entière de slash en considération. Si la valeur maximale de dégâts déterminée excède la valeur moyenne de 33 %, ces 33 % agiront comme une limite (ce qui limite de manière effective la valeur maximale de dégâts à 133 pourcent de la valeur de dégâts moyens). En pratique, ce changement va limiter les tirs de HE qui font des dégâts massifs à l'anneau de tourelle et autres comportements de HE non désirés.
 
Autres changements aux munitions :
 
Les munitions HEAT MP recevront un mécanisme HE en plus, leur accordant la possibilité de faire des dégâts même avec des frappes non pénétrantes.
 
Le contrôle sur la majorité des missiles guidés par les joueurs a été amélioré
 
La vitesse initiale des ATGM a été significativement améliorée ; ils accélèreront pour atteindre leur vélocité maximale bien plus vite
 
Les obus 105mm ont été redistribués aux bons véhicules, leurs pénétrations, dégâts et coûts ont été révisés
 
L'encadré d'aide pour les HEAT montre désormais les dégâts bonus d'une meilleure manière, ce qui inclut leurs dégâts maximums réels, basés sur les dégâts de base de l'obus
 
[/size][size=1]Changements généraux[/size]
 
Les véhicules nouvellement acquis le sont désormais avec un ensemble complet de munitions
 
Quand la bataille est commencée, tous les véhicules (à l'exception de l'artillerie) vont commencer avec leurs armes déjà chargées
 
La précision des autocanons n'intervient pas immédiatement après un tir mais avec un léger délai ; ce changement améliore le contrôle du joueur sur le recul
 
Le rétrofit Râtelier de munitions renforcé, apporte, en plus de ses points de structure bonus, une chance de détonation du râtelier réduite de 33 %(66 % pour la v2)
 
La compétence de pourvoyeur Munitions sécurisées au lieu d'augmenter les points de structure du râtelier, réduit dorénavant la pénalité de cadence de tir pour un râtelier endommagé et idem pour la culasse
 
Les CL et CCP du rang 7 à 10 ont vu leur blindage de flanc ajusté pour qu'ils deviennent vulnérables (dans une certaine mesure) aux autocanons
 
L'épaisseur de l'ERA Kontakt-1 est maintenant de 15 mm pour tous les véhicules
 
2S1 Gvozdika
 
Le blindage du mantelet est maintenant de 35 mm
 
9910
 
Réparation du bug qui rendait la cadence de tir des APFSDS moindre par rapport à la HEAT
 
Le temps de recharge pour tous les obus change, de 8.5 à 8 secondes
 
Changement du taux de rotation de la caisse
 
BMD-1
 
Points de structure changés : de 1735 à 1550
 
BMD-1P
 
Points de structure changés : de 1745 à 1550
 
BMD-2
 
Points de structure changés : de 1790 à 1590
Correction du poids (il est maintenant égal à 8333 kg)
 
BMD-2M
 
Points de structure changés : de 1825 à 1725
 
BMD-4
 
Points de structure changés : de 1825 à 1750
 
BMP-2
 
Pénétration du 9M111-2 ATGM Fagot augmentée, de 400 à 430mm
 
 
BMP-3
 
Points de structure changés : de 1925 à 1950
 
BMP-3M
 
Les grenades fumigènes ont été révisées pour fonctionner correctement
 
BMPT Terminator-2
 
La performance du blindage a été profondément revue pour augmenter la prédictibilité des impacts lorsqu'on tire dessus
 
BVP Sakal
 
Points de structure changés : de 1840 à 1920
 
C1 Ariete
 
Le taux de rotation de la caisse a été changé


Message édité par VORTEXX le 15-11-2017 à 19:16:21

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n°13572824
VORTEXX
SL1200MK2 rules
Transactions (0)
Posté le 15-11-2017 à 19:14:35  profilanswer
 

Suite:
 
CRAB
 
Le temps de recharge du chargeur d'ATGM est réduit, de 24 à 20 secondes
Le délai entre les tirs d'ATGM est réduit, de 4 à 2.3 secondes
Le véhicule possède désormais un chargeur de 66 coups pour son autocanon(temps de recharge 8 secondes)
Les dégâts par coup d'autocanon réduits de 40 à 30
Cadence de tir augmentée, de 300 à 500 coups par minute
Taux de rotation de la tourelle augmentée à 60 degrés par seconde
Points de structure changés : de 1765 à 1685
La pénalité de camouflage par lancement d'ATGM a été réduite
 
Challenger 1
 
Les dégâts de l'APDS L26A1 sont augmentés, de 500 à 575
Les dégâts de l'APDS L27A1 sont augmentés, de 560 à 600
Le blindage de flanc a été révisé
 
Challenger 2
 
Les dégâts de l'APDS L27A1 sont augmentés, de 560 à 600
 
Challenger FALCON
 
Le taux de rotation de la caisse a été changé
 
 
Chieftain Mk.2
 
La pénétration de la HESH est augmentée, de 240 à 265 mm
Les dégâts de l'APDS L15 sont augmentés, de 480 à 530
Les dégâts de l'APDS L15A2 sont augmentés, de 480 à 530
 
Chieftain Mk.10
 
Les dégâts de l'APDS L15A2 sont augmentés, de 480 à 530
Les dégâts de l'APDS L15A3 sont augmentés, de 490 à 530
 
Chieftain 900
 
Les dégâts de l'APDS L15A3 sont augmentés, de 490 à 530
Les dégâts de l'APDS L23A1 sont augmentés, de 500 à 540
Le taux de rotation de la caisse a été changé
 
ERC 90 F4
 
Les points de structure ont été changés, de 1735 à 1635
 
FV107 Scimitar
 
Les points de structure ont été changés, de 1725 à 1520
 
FV510 Warrrior MILAN
 
Le temps de recharge des ATGM a diminué, de 8.2 s à 6.5 s
Les points de structure ont changé, de 2030 à 2075
La pénalité de camouflage pour lancer un ATGM a été réduite
 
FV721 Fox
 
Les points de structure ont changé, de 1715 à 1485
 
Kampfpanzer 70
 
Ajout de blindage de flanc
 
KTO Rosomak
 
Le blindage a été ajusté pour correspondre aux valeurs du KTO Rosomak M1
L'autocanon a désormais une icône de mise à niveau correcte
 
LAV-150
 
Les points de structure ont changé, de 1765 à 1650
 
 
LAV-150 90
 
Les points de structure ont changé, de 1765 à 1650
 
Leopard 2
 
Le taux de rotation de la caisse a été changé
 
Leopard 2A5
 
Le modèle du blindage a été ajusté pour mieux correspondre au modèle visuel
 
Leopard 2A6
 
Le modèle du blindage a été ajusté pour mieux correspondre au modèle visuel
 
Leopard 2AV
 
Le taux de rotation de la caisse a été changé
 
Leopard 2AX
 
L'arc opérationnel de l'APS est augmenté de 60 degrés à 360 degrés
Le modèle du blindage a été ajusté pour mieux correspondre au modèle visuel
 
M1 Abrams
 
Le taux de rotation de la caisse a été changé
 
M1128 Stryker
 
De très nombreux bugs de blindage ont été corrigés
 
M2A3 Bradley
 
Le temps de recharge des ATGM est réduit, de 18 à 15 s
La munition améliorée, Mk.258 devient celle de base
Le véhicule reçoit une nouveau tye de munition (40mm Caseless Super Forty), à la place de la munition Mk.258 qui devient celle de base
Les points de structure ont changé, de 2030 à 2170
 
M60-20000
 
Le taux de rotation de la caisse a été changé
 
MBT-70
 
Ajout de blindage de flanc
 
Merkava 2D
 
La capacité du râtelier prêt à l'emploi est augmentée, passant à 4 coups
Temps de recharge réduit à 3 secondes
 
Object 430
 
Le blindage de flanc a été corrigé
 
PL-01
 
L'arc opérationnel de l'APS est augmenté, de 60 à 360 degrés
 
SPHINX
 
Le temps de recharge des ATGM est réduit, de 12 secondes à 10
 
Stingray 2
 
L'APFSDS change, devient la M774
L'APFSDS améliorée devient la M833
 
T-15
 
La pénétration de la munition HE 3UOF21 est réduite, de 11 à 10 mm
Les valeurs d'épaisseur de blindage de tourelle dans le garage ont été révisées
 
T-55
 
Le blindage de tourelle a été corrigé pour correspondre aux valeurs du garage
La performance du blindage a été profondément revue pour augmenter la prédictibilité des impacts lorsqu'on tire dessus
 
T-55M1
 
La performance du blindage a été profondément revue pour augmenter la prédictibilité des impacts lorsqu'on tire dessus
 
T-62
 
La performance du blindage a été profondément revue pour augmenter la prédictibilité des impacts lorsqu'on tire dessus
 
T-64A mod.1969
 
Les munitions HEAT sont changés pour la 3VBK10(pénétration réduite à 450mm)
La performance du blindage a été profondément revue pour augmenter la prédictibilité des impacts lorsqu'on tire dessus
 
T-64A mod.1976
 
Les dégâts de la HEAT sont réduits, de 570 à 560
La performance du blindage a été profondément revue pour augmenter la prédictibilité des impacts lorsqu'on tire dessus
 
T-64AV Hunter
 
Les dégâts de la HEAT sont réduits, de 570 à 560
La performance du blindage a été profondément revue pour augmenter la prédictibilité des impacts lorsqu'on tire dessus
 
T-72A
 
L'obus 3VOF36 a été remplacé par le 3VOF22
Le blindage de toit de tourelle, de flanc de tourelle, et de l'arrière de la tourelle a été réduit de manière significative
 
T-72AV (Premium)
 
L'obus 3VOF36 a été remplacé par le 3VOF22
 
T-72B
 
Le taux de rotation de la caisse a été changé
Le blindage de toit de tourelle, de flanc de tourelle, et de l'arrière de la tourelle a été réduit de manière significative
 
T-72B3
 
Le temps de réparation du râtelier à munitions buggé a été corrigé
Le véhicule a maintenant un moteur V-92S2F de 1130 chevaux
 
T-80
 
L'obus 3VOF36 a été remplacé par le 3VOF22
Le taux de rotation de la caisse a été changé
 
T-80B
 
Le taux de rotation de la caisse a été changé
 
T-80U
 
Le bug qui causait un incendie après n'importe quel dégât au réservoir d'essence a été corrigé
Le taux de rotation de la caisse a été changé
 
 
 
T-90MS
 
L'encadré d'aide donnant un type de blindage incorrect dans la description du garage a été corrigé
 
Type 99
 
Temps de recharge augmenté de 7.5 secondes à 8 secondes
 
VBL INGWE
 
Temps de recharge du chargeur diminué de 26 à 24 secondes
Le délai entre deux tirs d'ATGM est réduit de 3 à 2 secondes
Les points de structure ont changé, de 1080 à 1280
 
VBL TOW
 
Temps de recharge augmenté de 15 à 16 secondes
Les points de structure ont changé, de 1080 à 1280
 
VBR
 
Temps de recharge du chargeur diminué, de 25 à 16 secondes
Le délai entre deux tirs d'ATGM est réduit de 3 à 1.8 secondes
Le véhicule a maintenant un chargeur de 100 coups pour son autocanon (temps de recharge 10 secondes)
Les dégâts par coup d'autocanon sont réduits de 30 à 20
La cadence de tir passe de 300 à 750 coups par minute
Le taux de rotation de la tourelle augmente à 60 degrés par seconde
La pénalité de camouflage pour un tir d'ATGM est réduite
 
Wiesel 1 HOT
 
Les points de structure ont changé, de 1000 à 1180
 
Wiesel 1 TOW
 
Temps de recharge augmenté, de 11 à 14 secondes
Les points de structure ont changé, de 1000 à 1180
 
WPB Anders
 
Le bug qui faussait le calcul de la pénalité de camouflage après avoir tiré a été corrigé
 
WZ-1224
 
Le bug qui provoquait une diminution du temps de recharge avec un tireur blessé a été corrigé
 
 
XM1A3
 
Le bug qui provoquait, lors de la destruction du chargement automatique, la non augmentation du temps de recharge comme cela devrait être le cas, a été corrigé
Le taux de rotation de la caisse a été changé
 
XM800T
 
Le véhicule a maintenant un chargeur de 75 coups pour son autocanon (temps de recharge 14 secondes)
Les dégâts par coup d'autocanons sont réduits à 20
La cadence de tir augmente, à 600 coups par minute
Les points de structure ont changé, de 1745 à 1645
 
Joueur contre joueur
 
Ajout d'une nouvelle carte : Sept étapes
Les modèles de collision de nombreux buissons ont été corrigés
Amélioration du modèle de dégâts de nombreux objets de l'environnement en jeu
Le paramètre moyen pour toutes les cartes Jcj ont maintenant l'herbe désactivée pour le mode rencontre
Ajout d'informations additionnelles sur le type de bataille dans le panneau du jeu
Usine chimique – textures des bunkers améliorée
Usine chimique – les pierres flottant en l'air ont été corrigées
Ile perdue – l'animation de la traînée d'eau correspond désormais à la vitesse du bateau
ile perdue – les textures de verre transparentes en paramètres graphiques bas ont été corrigées
Tempête portuaire – les problèmes du matériau rocheux ont été corrigés
Tempête portuaire – le ciel a maintenant une apparence plus réaliste
Tempête portuaire – piloter sur des surfaces pavées est maintenant distinct de la conduite sur du sable
Tempête portuaire – les textures des routes en paramètres graphiques bas ont été corrigées
Pointe du fleuve – la barrière invisible sur les rochers a été retirée
Pointe du fleuve – les modèles des bâtiments en paramètres graphiques bas ont été corrigés
Pipelines – le poteau indicateur qui rétrécissait avec les dégâts a été corrigé
Pipelines – la couleur de l'eau a été corrigé
Champ fantôme – les lumières de la carte ont été améliorées
Champ fantôme – les textures de pierre qui étaient trop brillantes ont été corrigées
Champ fantôme – les textures des routes et l'herbe en lévitation ont été corrigés
Waterway – les textures des rayons du pont en paramètres graphiques bas ont été corrigées
Waterway – le problème de certains objets n'apparaissant pas en paramètres graphiques bas a été corrigé
Waterway – les textures manquantes des bâtiments en paramètres graphiques bas ont été corrigées
Waterway – la partie sud de la carte a été retravaillée
Waterway – les points d'apparition pour tous les modes ont été changés
Waterway – l'endroit de la base pour le mode Capture a changé
Côte tropicale – le feuillage n'est dorénavant plus illuminé en mode Capture
Côte tropicale – les paramètres graphiques bas ne montrent plus la pluie désormais
Côte tropicale – l'embarcadère est maintenant destructible
Côte tropicale – les grilles en E2 sont maintenant destructibles
Côte tropicale – des marqueurs d'apparition ont été ajoutés à la minicarte en mode Rencontre
Coup de froid - des marqueurs d'apparition ont été ajoutés à la minicarte en mode Rencontre
Coup de froid – le rocher en F0 a été réduit car il donnait un avantage à un camp
Brute – les arbres indestructibles ont été corrigés
 
Opérations globales
 
Ajout d'une nouvelle carte : Waterway
Le mode opérations globales est désormais marqué comme Jcj dans le menu des modes du garage
Correction des modèles de collision de nombreux buissons
Amélioration du modèle de dégâts de nombreux objets de l'environnement en jeu
Brute – correction du problème qui empêchait l'icône de réparation et de minuterie de s'activer
Correction de la silhouette de cible quand on vise des bunkers ennemis et des UAV
Correction d'un problème de sélection de point d'apparition
Correction du nom de l'obus du bunker qui apparaît quand un joueur est détruit par un bunker
Points de structure de l'AC-130 augmentés
Ajout de l'effet de la destruction de l'AC-130
 
Joueur contre environnement
 
Ajout d'une nouvelle mission basée sur la carte Sept étapes ; Griffe du tigre
La distance d'activation de l'APS en Jce est abaissée de 50 %(si l'APS s'active normalement à 200 mètres, il s'activera à 100 mètres à la place)
Les améliorations de récompenses Jce ont été introduites (voir la section Economie)
De nombreux modèles de collision de buissons ont été corrigés
Amélioration du modèle de dégâts de nombreux objets de l'environnement en jeu
Hydra – la carte a été refondue pour correspondre à la carte récemment mise à jour Goulet, en améliorant la qualité visuelle et certaines cinématiques, la mission a été totalement rééquilibrée.
Le modèle d'hélicoptère Mi-8 a désormais des roquettes
Persée - la carte a été refondue pour correspondre à la carte récemment mise à jour Goulet, en améliorant la qualité visuelle et certaines cinématiques, la mission a été totalement rééquilibrée.
Les opposants I A peuvent désormais bloquer la capture d'une base par les joueurs ; si un joueur
est en train de capturer une base et qu'un opposant I A entre dans le cercle, la capture est bloquée jusqu'à ce qu'il le quitte ou soit détruit.
 
Interface utilisateur
 
Les joueurs peuvent maintenant comparer deux véhicules dans le garage en utilisant une nouvelle interface spéciale
L'interface utilisateur de l'inventaire a été refondue
La fenêtre de résultats d'après-match n'affiche désormais plus les rangs qui étaient vides précédemment (remplis avec des tirets)
L'arrière-plan sombre de la fenêtre du garage ne disparaît plus après avoir changé les paramètres graphiques
Les icones d'avatars ont été refondus pour le nouveau style de l'IU
La fenêtre de la file ne disparaît plus quand on change le garage
 
Le problème qui causait l'invitation des joueurs en ami n'étant pas les bons depuis la fenêtre de résultats post-match a été résolu
Cliquer sur l'icône Boosters ouvre maintenant la fenêtre de l'inventaire
Le clignotement qui apparaissait avant l'écran de chargement a été corrigé
Si un joueur ouvre le dossier d'un autre joueur depuis la fenêtre de résultats d'après-match, l'interface se ferme et le joueur va directement au dossier
L'encadré d'aide de l'IU du module roues cassées affiche la réduction de vitesse correctement maintenant
Le mécanisme de notification de Rétrofit incorrect a été corrigé
Le bouton tâche en cours dans la mission tutoriel incorrect a été corrigé
Le compte incorrect d'ennemis repérés dans la fenêtre de résultats d'après-match a été corrigé
La notification incorrecte à propos des résultats de bataille partagés sur les médias sociaux a été retirée
La fenêtre de résultats détaillés des résultats d'après-match a été refondue pour prendre en compte les modificateurs retravaillés
Le bug qui provoquait l'apparition de nombres de dégâts aléatoires pendant un ricochet a été corrigé
La fenêtre de résultats d'après-match pour les observateurs dans les matches personnalisés a été corrigée
Le texte affichant quel véhicule a été utilisé pour obtenir un jeton de rang 9 ou 10 a été retiré
La compensation pour dégâts à l'équipe est désormais affichée dans la fenêtre de résultats d'après-match
Le pop-up de confirmation quand on installe des mises à niveau a été amélioré
 
Problèmes et corrections
 
 
Le bug où le LAV-150 90 et le Dragoon 300 avaient des valeurs de dégâts et de pénétration différentes pour les mêmes obus a été corrigé
Le bug qui empêchait les munitions kinétiques de se briser sur un ricochet a été corrigé
Les noms des obus pour le canon L11A5 ont été corrigés
Le nom buggé de l'obus APFSDS du Leopard 2 a été corrigé (renommé, de DM33 à DM23)
Le nom de l'obus du Taifun II a été corrigé
Le nom de l'obus HE de la Palmaria a été corrigé
Le bug rare qui causait l'apparition d'un temps de recharge incorrect après un dégât au râtelier a été corrigé
Le bug qui provoquait une pénalité de dégâts plus basse que prévue sur des dégâts reçus dans le mécanisme de rechargement automatique a été corrigé
Le bug qui provoquait des dégâts réduits à la coupole de commandant du Type 62 LT a été corrigé
Les valeurs de blindage incorrectes dans le garage pour le XM, le Centauro 105, Centauro 120 et Centauro 155
Le bug qui permettait à tous les véhicules de ne pas perdre de camouflage quand ils tirent en mouvement a été corrigé
La description de la classe Chars légers a été corrigée (la partie sur les pénalités hors-piste a été retirée)
La description des APS de la série des Abrams a été corrigée
La description de l'ERA Relikt a été corrigée
L'autocollant Hache a vu son apparence incorrecte corrigée
Le bug qui provoquait l'impossibilité de recharger un canon mis à niveau avec un chargeur automatique après l'avoir réparé à nouveau a été corrigé
L'icône de blindage amélioré du Wilk XC-8 a été corrigée
Le bug qui faisait que le curseur n'apparaissait pas dans le cas où le bouton d'apparition du curseur était lié à un clic de souris a été corrigé
Les problèmes de surnoms dans la carte Alabino ont été corrigés
Les icones des modules du Swingfire ont été corrigées
Le bug qui provoquait parfois un crash du jeu lorsqu'on retournait au garage a été corrigé
Un bug de physique rare lié aux changements de direction brusques d'ATGM a été corrigé
Un bug qui à l'occasion pouvait crasher le navigateur en jeu a été corrigé
Un bug qui provoquait le crash du client pendant les replays a été corrigé
Un bug qui provoquait parfois une rotation de la caméra quand les joueurs font pause lors d'un replay a été corrigé
Après s'être déconnecté d'un réseau social, vous ne vous reconnectez plus automatiquement et le mot de passe doit être entré à nouveau
 


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n°13573651
Bass__Ton
**Fucking Cyclope**
Transactions (4)
Posté le 16-11-2017 à 10:25:05  profilanswer
 

merci pour le patch note vortexx  :jap:  
 
donc de ce que j'ai compris sur le fofo officiel, ils veulent sortir la maj 0.22 avant de mettre le jeu sur steam...c'est logique et préférable à condition qu'ils aient corrigés les bugs.  [:cosmoschtroumpf]


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n°13573720
Aardpeer
Transmuteur grognon de Bluxte
Transactions (1)
Posté le 16-11-2017 à 10:49:18  profilanswer
 

Bon bah on va retélécharger ça :o
edit : 16Go... bon peut-être pas alors :o
edit 2 : 32Go en HD xD


Message édité par Aardpeer le 16-11-2017 à 11:14:20
n°13575088
VORTEXX
SL1200MK2 rules
Transactions (0)
Posté le 16-11-2017 à 20:35:06  profilanswer
 

La MàJ 0.22 sort aujourd'hui (16/11/2017) et la sortie STEAM est donc prévue pour demain.

 

A part ça la 2DB recrute :)
https://aw.my.com/fr/forum/showthre [...] ind%C3%A9e


Message édité par VORTEXX le 16-11-2017 à 20:38:22

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n°13575551
Bass__Ton
**Fucking Cyclope**
Transactions (4)
Posté le 17-11-2017 à 08:57:03  profilanswer
 

la maj 0.22 est visiblement bien buggée mais ça reste jouable en fonction de votre degré de tolérance aux bugs  :o  
le jeu sort donc aujourd'hui sur steam...si le phœnix doit renaitre c'est maintenant ou jamais  :D  
 
prions  [:founenational:4]


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n°13576381
Aardpeer
Transmuteur grognon de Bluxte
Transactions (1)
Posté le 17-11-2017 à 14:19:23  profilanswer
 

Bon, j'ai DL et j'ai fait une partie, déjà yavait 45 joueurs en liste, et surtout ca a fini par tag (tier 5) .... on était 3v3...

 

edit : et l'interface est encore pire qu'avant. Et je parle même pas des commandants, imbitable et impratique au possible...


Message édité par Aardpeer le 17-11-2017 à 14:22:36
n°13577420
VORTEXX
SL1200MK2 rules
Transactions (0)
Posté le 17-11-2017 à 23:33:46  profilanswer
 

Ce soir en pvp c'était 130 joueurs en file d'attente.
Le pvp est disponible en escarmouche 3v3, 4v4, 5v5 ou en standard 15v15.

 


Les commandants ont maintenant 15 niveaux et peuvent se personnaliser.

 

Philipp Holzklau – niveau de base, commandant universel, spécialisé défense
Sabrina Washington – niveau de base, commandant universel, spécialisé sniper et repérage
Viktor Kirsanov – niveau de base, spécialisé combat rapproché
Ioannis Sanna – expérimenté, spécialisé en mobilité, repérage actif, sniper et feu (dégâts d'incendie et protection contre les flammes)
Fyodor Sokolov – expérimenté, commandant universel, spécialisé performances de l'équipage
Maximilian König – expérimenté, commandant universel, spécialisé performances de l'équipage
Rashid Al-Atassi – expérimenté, spécialisé lanceurs ATGM
Juan Carlos Miramón – expérimenté, spécialisé repérage actif et mobilité
Freja Højbjerg – expérimenté, spécialisé sniper
Erin O'Connell – expérimenté, spécialisé repérage passif
Anthony Diaz – expérimenté, spécialisé combat rapproché


Message édité par VORTEXX le 17-11-2017 à 23:38:45

---------------

mood
Publicité
Posté le 17-11-2017 à 23:33:46  profilanswer
 

n°13578088
Skull_Lead​er

Transactions (0)
Posté le 18-11-2017 à 16:51:55  profilanswer
 

j'irai faire un tour demain, pas le temps de jouer aujourd'hui.

n°13580062
Bass__Ton
**Fucking Cyclope**
Transactions (4)
Posté le 20-11-2017 à 10:05:19  profilanswer
 

j'ai fait une partie en 5 vs 5 histoire de voir...60 joueurs en file d'attente, 30s pour trouver une partie ça redevient acceptable.
grosses améliorations des shaders ce qui rend le jeu plus beau qu'a l'origine mais c'est effectivement le foutoir dans le garage et les équipages :/
coté jeu en lui-même ça semble toujours aussi sympa dans l'esprit...gros plaisir d'avoir des chars mobiles à souhait mais impossible sur une seule partie de juger des avancées et ou problèmes.
 
je retenterai encore pour voir sachant que seule une arrivée massive de nouveaux joueurs peut me convaincre de renouveler l’expérience.  :o


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n°13580879
Skull_Lead​er

Transactions (0)
Posté le 20-11-2017 à 15:16:30  profilanswer
 

+1 au niveau de l'attente, on peut de nouveau de faire du PvP sans attendre une plombe. Du coup, faut se faire à tous les changements depuis 1 an que j'y ai pas joué, se faire aux nouvelles maps... j'ai l'impression d'être un gros noob.  
Je trouve les nouvelles compétences des commandants moins faceile à appréhender qu'avant, la nouvelle interface n'aide pas, par contre j'aime bien le nouveau rapport de bataille.

n°13583280
Bass__Ton
**Fucking Cyclope**
Transactions (4)
Posté le 21-11-2017 à 17:11:24  profilanswer
 

je reviens du fofo officiel et c'est pas fameux...les chiffres de joueurs steam commencent déjà à baisser  [:cerveau star]  
parait que les premiers tiers pullulent de sealclubber venu farmer du noob en masse.
et plutôt que de balancer des events spécials "nouveaux joueurs", ils en proposent qui sont inaccessible à ces derniers  [:moooonblooood:2]  
 
avec de tels pro aux commandes, cet AW n'a pas fini de nous vendre du rêve  [:monsieur double jay:1]  


---------------
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n°13584453
TheCreator
keep calm and use mapping 8
Transactions (3)
Posté le 22-11-2017 à 10:44:46  profilanswer
 

stronk marketing blyat


---------------
TU Onward, le top de la VR
mood
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Posté le   profilanswer
 

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