Simulacra a écrit :
Un petit avis à chaud.
J'ai pu y jouer 40 minutes aujourd'hui (4 fois 10). 2 niveaux étaient présentés (la ville et le désert), et les sessions étaient courtes. Je vais essayer simplement de décrire mes impressions en répondant aux propres questions que je me posais, point par point :
Maniabilité - Gameplay
On a un vrai plaisir à retrouver Mario, qui répond aussi bien que dans les épisodes traditionnels en 3D (64, Sunshine, Galaxy).
Exit ici le bouton pour courir de 3D Land et 3D World, hérité des marios 2D, et y a pas à dire, ça fait du bien.
Ce qu'il y a de fou avec Mario, c'est qu'il faut peu de boutons pour faire beaucoup de choses. Ici, avec le stick gauche et deux boutons, vous avez accès à presque toutes les commandes. Sauf qu'il y a le gyro... Grrrr
La démo était en mode joycon séparés, un dans chaque main, gyros activés. Encore sur Splatoon, il FAUT le gyro, autant sur Mario, on aimerait bien en être débarrassé. Malheureusement, je n'ai pas pu jouer en mode "manette". Et si dans l'ensemble, on peut s'en sortir sans bouger les mains, dans ce mode de jeux, il y a quelques mouvements que je n'ai pas réussi à sortir uniquement aux boutons, et les personnes pour présenter ne savaient pas non plus. Bref, à voir, mais même si ces mouvements ne sont pas utiles au gameplay, ça me ferait chier de ne pas pouvoir les déclencher sans bouger la manette. Au niveau de ce que peut faire le plombier moustachu, on retrouve la série de mouvement habituelle : Saut, triple saut, saut accroupi, attaque rodéo, rebondir sur les murs, saut retourné... Tous les mouvements classiques s'y retrouve et sortent les doigts dans le nez pour les habitués de la série et se réalisent avec un seul bouton, celui de saut, et le stick. Magique. (Bouton mappé sur A et B, vous avez le choix)
Petite nouveauté : la roulade, qui remplace le coup de poing de mario 64 et la glissade sur le ventre de mario sunshine. Elle se déclenche automatiquement après un saut en longueur ou avec un bouton dédié. Très facile à sortir, elle permet d'accélérer dans les grands environnement, d'autant plus qu'on peut la "booster" via le bouton de saut en appuyant plusieurs fois. Très rapide à en comprendre l'utilité, j'apprécie cet ajout, même si je reste encore fan de mon saut en longueur (heureusement toujours là).
Grosse nouveauté : la casquette, forcément. On la lance avec X ou Y, tout simplement. Comme vue dans la BA, elle permet autant de dégommer des adversaires et des objets qu'en prendre le contrôle, ou tout simplement ramasser les pièces sur le chemin. Ça marche très bien, vraiment et on trouve très vite cela aussi naturel qu'utiliser Jet dans sunshine... Un réflexe qui apporte pas mal. Alors, j'ai bêtement oublié de "sauter" sur la casquette, mais normalement, on peut.
Tout irait donc pour le mieux dans le meilleur des mondes sans cette foutu histoire de Gyro. Parce que la casquette, on peut faire beaucoup de choses avec... Et certaines manips ne m'ont semblé possibles qu'avec le gyro et d'autres qu'avec les boutons... Autant sur Galaxy, on s'en foutait, le pointeur était très précis et le fait de secouer pour utiliser les étoiles ne demandait aucun skill, là, ça m'emmerde un peu. Quitte à faire, j'aimerai bien soit tout l'un, soit tout l'autre au choix, mais pas un mix des deux. Après, peut-être que je ne suis pas doué et que c'était possible de tout faire dans cette démo, mais voilà. Ci-dessous un descriptif des actions / comment le faire au gyro / comment le faire à la manette. Si quelqu'un veut compléter ce tableau, merci d'avance \o/
- Lancer devant soit / Coup vif de joycon devant soit / bouton
- Lancer en haut / Coup vif de joycon vers le haut / ???
- Dévier le chemin de la casquette après l'avoir lancée (sur les côtés ou le haut) / Coup vif de joycon dans la direction souhaitée / ???
- Lancer la casquette et la faire tournoyer autour de soi / Bouger vivement les deux joycon en même temps / faire tourner mario avec le stick puis appuyer sur le bouton (plus long et compliqué, mais sortable)
- Lancer la casquette et l'empêcher de revenir (pour, par exemple, sauter dessus) / ??? / Laisser le bouton appuyé après l'avoir lancé.
Bref, on peut faire plein de trucs, mais comme vous le voyer, j'ai encore de sérieuses interrogations... Reste à voir comment Nintendo va y répondre, vu que le jeu est censé être jouable en mode portable (joycon sur la console) et donc sans le Gyro. Ça serait incroyable et ridicule que certains mouvements ne soient pas accessibles, mais j'espère qu'ils seront simple à sortir. Sinon, Y permet aussi quelques actions contextuelles (accélérer en possédant un Bill bourrin). La caméra se recentre avec les gâchettes et se bouge avec le stick droit. Stick TRES lent (comparé à Sunshine), j'espère qu'on pourra en modifier la sensibilité, car sinon, ça risque d'être un poids pour la jouabilité. Donc globalement, à ce niveau-là, c'est plutôt bon mais j'ai encore quelques interrogations
Concept / Niveau
Les deux niveaux ne sont pas "énormes", surtout quand on sort d'un Zelda BOTW, mais on retrouve avec plaisir le côté "ouvert" d'un Sunshine ou d'un 64.
Comme dans ces deux jeux, vous avez un objectif principal à remplir quand vous arrivez dans la zone, et il semblera qu'il y en ait plusieurs, pour faire avancer l'histoire et obtenir les grandes lunes, à l'image des X soleils ou étoiles à récupérer dans les précédents jeux, missions après missions.
Mais là où Odyssey se démarque, c'est avec les "petites" lunes. Globalement, elles jouent le rôle des pièces bleues de sunshine et sont tout autant de petites missions à remplir sur le terrain de jeu, en dehors de la quête principale. Certaines sont bien en évidence, d'autres sont cachées, et certaines se gagnent après une petite phase sympathique.
Et c'est là toute la promesse de ce mario : la liberté. On est plus proche d'un Zelda Botw que d'un Mario, même, car le jeu repose sur la même formule que nous sommes nombreux à avoir adoré avec Link, le "bon, tout droit y a mon objectif... Oh, un truc qui brille de l'autre côté, allons voir... (5 minutes plus tard) : BON, mon objectif... merde, je suis de l'autre côté de la map... Bon, pas grave, j'y vais... Oh, un autre truc qui brille..."
Vous avez compris le principe. Sur mes 4 sessions, 2 fois j'ai voulu suivre l'objectif, deux fois j'ai fini par me pommer, et les deux autres, j'ai même pas essayé.
En fait, ce concept est encore plus fort et important dans le jeu que celui de la casquette, qui s'apprivoise très, très, très vite (à tel point qu'on l'utilise tout le temps, partout, sur tout le monde). C'est vraiment comme ça que ce mario a été pensé, en mode "bac à sable".
Le seul problème avec ce concept, c'est que Zelda est déjà passé par là, et du coup, les niveaux restent "petits" et on sent bien le côté un peu artificiel de la chose, avec des "puzzles" posés ici et là comme des sanctuaires pour qu'on s'amuse, mais toujours "posés". Le côté artificiel des niveaux est vraiment palpable, à la différence de Mario Sunshine où ils brillaient par leur cohérence. Dans sunshine, tous les éléments de plate forme formaient un tout cohérent et s'intégraient dans le niveau. Ici, on a des phases de plate-formes à la galaxy ici et là, on y accède à partir d'un endroit ou un autre du niveau, mais voilà, ça enlève un peu d'âme aux zones... Le côté bricolage est très palpable et les PNJ sont sans intérêt ni personnalité, pour l'instant. (A la différence, là encore, d'un Sunshine)
Gageons cependant qu'en avançant dans le jeu, et en réalisant les diverses missions successives de la quête principale, on finisse par s'attacher aux lieux et aux gens qui les peuplent en les voyant évoluer, entre deux phases de jeux où on se perdra à la recherche de tous les secrets des lieux. Oh, et pour les vêtements, c'est surtout du cosplay. (J'espère la chemise à fleur de sunshine :3). On les achète avec des pièces (deux types de pièces dans chaque niveau, les jaunes qui servent aussi de "vies" à la place des vies en nombre plus ou moins illimitées et les "locales" qui sont disposées à certain endroits et doivent être trouvées...). Les costumes servent donc juste à changer le skin de mario et à accéder à des endroits spécifiques, mais n'apportent rien niveau gameplay. Mais chercher les pièces planquées (ou non) un peu partout, c'est fun et ça fait une récompense sympa, donc ça motive.
Bref, il est encore trop tôt pour crier au génie ou pleurer sa mère. C'est un mix, un patchwork, ou la liberté est le maître mot. Les amateurs de niveaux linéaires qui s’enchaînent à la 3D World ou Galaxy vont grincer des dents, même si plusieurs phases de plate-forme pures sont accessibles ici et là, au détour d'un tuyau ou d'une porte (et nous SORTENT des niveaux). C'est ce mix étrange qui me surprend. Pour moi, Odyssey a le cul entre deux chaises, entre la liberté totale d'un sunshine, et la progression linéaire d'un Galaxy. Il promet le premier tout en offrant par endroit des rappels au second. Ce qui en fera un grand jeu, en fait, est simple : sa richesse potentielle.
Si Odyssey se satisfait de quelques gros niveaux et pas plus, la pilule sera dure à avaler. Si au contraire il offre un contenu à la Zelda Botw et nous bourre de surprises, de bonnes idées, de liberté et de challenge, ça sera une tuerie. Pour ça, il faut simplement qu'il tienne sa promesse de voyage, d'une odyssey riche, longue et envoûtante. Le concept du chapeau fonctionne très bien, mais n'est pas à lui seul suffisant. Il faut autre chose, que j'espère avoir.
Techniquement
Techniquement, c'est propre MAIS ça casse pas trois cul à un canard homosexuel. Les textures sont pauvres, les effets de lumières anecdotique, les personnages humains d'une laideur sans nom, et il y a du popping, certes pas gênant, mais merde quand même. Ça sent le jeux wii u porté sur switch au milieu du développement, tiens, j'sais pas pourquoi...
Le jeu est propre autant sur télé que sur gamepad en mode table. Je conseille cependant la télé pour plus de lisibilité. Mes 4 sessions
Petit aperçu de mon expérience du jour.
1. New donk city
Sur les 10 minutes, j'en ai perdu bien 3 à tester la maniabilité dans tous les sens. Dès qu'on arrive dans le niveau, le regard est attiré par des petites choses à droit et à gauche. J'ai donc essayé de sauter à la corde à sauter, me suis planté et suis retourné bouder dans mon coin \o/
L'objectif centrale était d'aller voir la maire Pauline pour lancer la mission, chercher les musiciens perdus dans la ville. Le jeu est plutôt sympa avec le joueur : on dispose d'une carte du niveau, on peut se téléporter à tous les checkpoints activés et les principaux objectifs sont indiqués sur la carte. Trouver chaque musicien est récompensé par une lune. Mais en partant sur la droite, j'ai pu me transformer en boule électrique puis en fusée, pour me retrouver très loin de la ville dans un mini niveau de plate-forme, afin de débusquer une nouvelle lune bonus, avant la fin des 10 minutes. Sympathique comme premier contact, mais trop court. 2. Le désert
On débarque dans un désert gelé. Après avoir traversé le village sans m'arrêter, j'arrive à une paire de jumelles dont je prends possession et qui me montre au loin mon objectif
S'en est suivi une séquence de plate-forme classique, ou j'ai pu prendre le contrôle d'un Bill Bourin. En avançant, je suis tombé sur une phase "Link's beewtween world" en 2D bien sympathique, puis enfin à ma récompense. Tout de suite après, le jeu m'a indiqué que je n'étais qu'à mi-chemin de l'objectif qu'il m'avait fixé et m'en a indiqué un nouveau plus loin.
Sauf que je venais d'avoir des pièces locales et je voulais les utiliser, donc je suis reparti au début pour me promener un peu, avant que la limite de temps ne me stoppe au moment de payer l'addition
3. New Donk City, 2ème essai Cette-fois ci, je n'avais pas envie d'aider Pauline, mais juste de me promener à la recherche des pièces locales pour enfin aller au magasin. Et j'ai pu m'amuser ici et là, en réussissant le défi de la corde à sauter ou en prenant le contrôle d'une voiture télécommandé, avant de sauter sur ma vespa pour me promener un peu. Voyant des pièces sur les hauteurs, je me suis mis en tête d'escalader les bâtiments et... ai plutôt réussi à grimper où je voulais, en bénéficiant des avancées de la casquette. Du pur mario 3D à la sunshine, ce qui tranchait avec mon expérience plus "galaxyesque" de la session 2. Une fois mes pièces en poche, j'ai pu acheter le costume de Mario Maker et accéder à un bâtiment... qui menait juste après la porte à une pure phase de plate-forme linéaire pas très difficile mais intéressante, avec une lune en récompense.
4. Désert, 2ème essai
Là encore, pas question de suivre la mission principale, mais j'avais simplement envie de me balader, de récupérer des pièces et la tenue mexicaine ! ça n'a servi à rien, mais j'ai réussi. Puis je suis allé vers la zone du lac empoisonnée. Ma plus grande surprise aura été de trouver une lune "presque" par hasard, à peine planquée, ce qui montre que cette récompense est définitivement très courante. Puis en essayant de montrer mon skill, je suis mord et ai perdu quelques pièces. Que j'ai pu récupérer en revenant (merci Dark Souls d'être passé par là pour le récupérage de Stuff perdu \o/)
Bref, 40 minutes, ça peut sembler beaucoup, mais c'est toujours très peu pour se faire une idée réelle. L'année dernière, avec le Zelda, j'étais ressorti avec des doutes, et j'ai depuis abdiqué devant sa grandeur. Pour ce Mario, il faut rester mesuré et ne pas s'enflammer, mais il y a de quoi être confiant tout de même... Vraiment, tout dépendra de sa richesse, et uniquement de ça !
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