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Auteur | Sujet : [HFR] Focus : Influence du nombre de coeurs et du SMT sur Ryzen |
fragoule | Reprise du message précédent : |
Publicité | Posté le 15-04-2017 à 22:26:58 |
GrouikR7 | Le 1600X apparaît comme être le meilleur compromis prix/applications/jeux.
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bep | merci pour l'article! Bon travail. |
mogana |
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Talmu |
Je partage aussi ce point de vue, perso je n'avais plus utilisé de Pc Amd depuis la génération K7. J'ai jamais mis plus de 200 balles dans un Cpu et 350 dans une carte graphique, et depuis le manque de concurrence sur les 10 dernières années, on peut remarquer que le duo Intel/Nvidia en a bien profité pour monter les tarifs sans apporter une proportionnalité de gain équivalente. Quand je vois le gain dans les jeux entre un 2500k et un 2600k sur 6 années, je ne peut être que persuadé (avis perso) que l'avenir ne se jouera plus seulement sur une question de fréquence, mais bien de traitement multi-Threads et donc indirectement aux multi-cores. Les paris sont lancés. Message édité par Talmu le 16-04-2017 à 13:12:19 |
C_Wiz Profil : Equipe HardWare.fr |
Pour la première, tout dépend de ce qu'on thread et comment. Quand on a un thread pool avec des traitements identiques //, effectivement en général on compte le nombre de coeurs pour déterminer la taille et ca suffit. Il peut cependant y avoir des cas plus compliqués. Un exemple dans notre protocole est DxO, il autorise le traitement de plusieurs photos en simultanée, et chaque traitement (qui n'est pas forcément identique, on peut appliquer des filtres différents a chaque photo) peut avoir des parties threadées elles même, voir déportées vers le GPU en OpenCL. Pour un logiciel grand public, là on peut avoir un intérêt a se dire j'autorise un maximum de N traitements qui spawneront peut etre (ou pas) d'autres threads pour une partie des filtres voir déporteront quelques kernels en OpenCL. Du coup DxO autorise autant de threads que de coeurs physiques au max. Ca ne l'empeche pas de profiter du SMT/HT d'ailleurs, certains filtres sont MT, mais ils ont fait ce compromis qui n'est pas mauvais a mon avis. Il y a aussi des cas ou certains algos peuvent créer des contentions de ressources et ou il est préférable d'ignorer les coeurs HT (pour exactement le même type de raison que tu ferais la même chose sur du NUMA, pas oublier aussi que quand on code pour du grand public on ne sait pas sur quoi on va tourner donc il est prudent d'en faire plus).
Il y a deux facteurs, le premier c'est qu'on ne peut pas toujours se reposer sur l'OS, que ce soit pour détecter le nombre de coeurs ou pour poser les threads au bon endroit. Les API Windows détectent parfaitement le SMT de Ryzen et théoriquement le scheduler Windows se débrouille pas trop mal, mais pour un jeu qui va tourner sur diverses consoles, on ne peut pas se reposer sur Windows, ou sur un OS précis. Et donc il faudra parfois manager quand même à la main. Et il faudra donc détecter le nombre de coeur et la topologie des plateforme avec des API de bas niveau. Donc un moteur multi plateforme (c'est le cas de celui de codemasters) va avoir encore plus tendance à pinner ses threads. Et là il devient primordial de savoir qui fait quoi : si mon jeu requiert 4 gros threads et n petits threads qui peuvent aller n'importe ou, ou est ce que je pin mes 4 gros threads ? 1/2/3/4 ? Sur un système HT classique ça tombe sur le coeur 1 physique, le coeur 1 logique, le coeur 2 physique et le coeur 2 logique, donc le pire cas (on ne veut pas deux gros threads sur un même couple coeur physique/logique). Donc essentiel de détecter la présence d'HT (pareil pour les modules des FX ou la topologie va jouer un rôle dans la décision). Après pour Windows il y a (je pense que c'est toujours vrai ?) un gros problème avec les timers. Un moteur de jeu a besoin de compter précisément le temps entre 2 frames, avec une précision supérieure aux timers classiques (1ms environ, pas suffisant). Il y a très longtemps on pouvait utiliser un compteur de cycles (RDTSC/P : https://en.wikipedia.org/wiki/Time_Stamp_Counter), avec les turbo/mécanismes de veille ça n'est plus trop possible. Il y a eu depuis des implémentations dites invariantes (qui bypassent le turbo) mais certains CPU n'en ont pas, pour ceux qui en ont, elles ne sont pas toutes identiques sur tous les CPU, et la fidélité de lecture n'est pas forcément garantie sur deux threads sur tous les CPU non plus. Microsoft à quelques infos intéressantes là : https://msdn.microsoft.com/en-us/li [...] #AppendixB Résultat, ce que conseillait Microsoft aux développeurs de jeux, c'est d'utiliser son propre meta timer baptisé QPC (qui utilise ou pas RDTSC/P), en pinnant ses threads(via SetThreadAffinity). Cf ici sur ce vieux post sur archive.org : http://web.archive.org/web/2008011 [...] 73458.aspx Donc la réponse courte, si les jeux pinnent leurs threads, c'est comme toujours la faute de Microsoft Peut etre que Microsoft conseille autre chose aujourd'hui spécifiquement aux développeurs de jeux (si un dev d'un studio passe dans le coin hein qu'il n'hésite pas !), en général il me semble que ça reste leur recommandation. Évidemment, comme c'est Microsoft, l'implémentation exacte de QPC change d'une version de Windows à l'autre, ce qui rend la question encore plus compliquée. Plus de détails sur cette page en entier sur les variantes de timers et les problèmes : https://msdn.microsoft.com/en-us/li [...] s.85).aspx Message cité 1 fois Message édité par C_Wiz le 16-04-2017 à 14:07:43 |
mogana |
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mrteub | Intéressant |
sagittaire |
Message édité par sagittaire le 17-04-2017 à 16:13:51 |
Publicité | Posté le 17-04-2017 à 16:12:38 |
dark oopa PSN: Dark_Oopa |
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sagittaire |
Message édité par sagittaire le 17-04-2017 à 18:09:32 |
Marc Super AdministrateurChasseur de joce & sly | On s'ennuie le lundi de pâques ? Quand ton CPU "attends" après la mémoire, il ne me semble pas que ça fait baisser le taux d'utilisation CPU pour autant. Sinon, oui, augmenter le nombre de thread fait augmenter les perfs sous 7-zip, avec ou sans HT d'ailleurs, peut-être plus sans HT je ne sais pas. x2 avec beaucoup de coeurs ça prends vraiment trop de mémoire, x1.5 est plus raisonnable. Message cité 1 fois Message édité par Marc le 17-04-2017 à 18:17:32 |
sagittaire |
Message cité 1 fois Message édité par sagittaire le 17-04-2017 à 21:15:30 |
C_Wiz Profil : Equipe HardWare.fr |
Message édité par C_Wiz le 17-04-2017 à 21:52:46 |
vanloque Someone broke my AT Field |
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Kardahs | Comme Windows 10 n'aide pas, et pas que pour le jeu, pour faire court faut passer à Linux ^^ |
Marc Super AdministrateurChasseur de joce & sly | Je pense que le plus simple pour tes questions relatives à x265 est de demander à sagittaire directement puisqu'il semble être juste à côté de toi, si ce n'est plus...
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SynE | Il y en a qui feraient mieux de monter leur propre blog de hardware, ça rendrait les com plus lisibles. |
sagittaire |
Message édité par sagittaire le 22-04-2017 à 13:14:48 |
Eric B | la discussion sous-jacente est finalement philosophique, suivant qu on se place côté machine ou côté utilisateur: Message édité par Eric B le 22-04-2017 à 16:16:56 |
Marc Super AdministrateurChasseur de joce & sly | Merci on sait utiliser 7zip.
Message cité 1 fois Message édité par Marc le 22-04-2017 à 19:13:13 |
SynE |
Message édité par SynE le 22-04-2017 à 23:10:29 |
Uranium2010 Gamer dans l'âme! | N'oublie surtout pas x264. Les commentaires sont souvent un bon prolongement aux excellents articles de HFR, on peut y lire des choses pertinentes, mais là ça deviens vraiment agaçant de perdre son temps à lire des conneries, donc merci de respecter les autres et lâcher prise |
H4Cknisty | Sujet intéressant.
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SynE |
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winbravo | Ce qui m'intéresse avant tout c'est l'évolution croissante de ce genre de microprocesseurs, multiplié la fréquence d'accès à la (mémoire vive) ram, par le nombre de cur, multiplié aussi par la fréquence en hertz de chaque cur.
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quake_addict | Oups, les débats sont passionnés ici. Je ne voulais pas créer de polémique inutile. Pour tout dire je ne savais même pas que « Sagittaire » était le pseudo de mon collègue sur ce forum.
Message édité par quake_addict le 09-05-2017 à 15:20:51 |
Lunaska Canard Equèstre | Le problème bien plus du fait que a l'heure actuel jeux ou logiciel appli ne sont plus optimiser par leur dév |
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