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  Pb d'import de Meshes dans le Cryengine 2

 


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Auteur Sujet :

Pb d'import de Meshes dans le Cryengine 2

n°1057943
dorian30
le pâté c'est la santé !
Posté le 06-04-2009 à 22:15:18  profilanswer
 

Salut tout le monde... voilà j'ai un big pb, j'ai modelisé un mur avec des moulure, une porte etc... j'exporte pour l'intégrer entant que meshes dans le Cryengine 2, il l'importe bien mais y'a des affichages cheloux...
 
quelqu'un saurait-il où j'ai gaffé?? apparement ça bug là où j'ai modelisé par extrusion des faces... :/
A noter que j'aivas réussi un import tip top d'un mur "extrudé" lui aussi, mais sur 2 faces seulements...
 
les zimagz sont là :
 
http://vegetalain.free.fr/Etape_001.jpg
http://vegetalain.free.fr/Etape_002.jpg
http://vegetalain.free.fr/Etape_003.jpg
http://vegetalain.free.fr/Etape_004.jpg
http://vegetalain.free.fr/Etape_005.jpg
 
Merci de vos conseils... (3dmax je m'y suis remis il y a quelques jours :s, je réapprends...)

mood
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Posté le 06-04-2009 à 22:15:18  profilanswer
 

n°1057944
dorian30
le pâté c'est la santé !
Posté le 06-04-2009 à 22:36:53  profilanswer
 

euh, j'ai ça comme message d'erreur en fait : (zavais oublié de le mettre)
 
Node's mesh has some degenerate texture coordinates
 
Do you still want to export this node?
 
à noter que c'est fait en plusieurs morceaux...

n°1057945
nepheast
Posté le 06-04-2009 à 22:52:34  profilanswer
 

je ne connais pas cet éditeur , mais visiblement il te signal que tu n'as pas de(ou de mauvaise) coordonnées de texture sur tes objets , donc en gros tes uv ne sont pas développés  


---------------
Deleted
n°1057946
abais
Posté le 06-04-2009 à 22:52:45  profilanswer
 

Essaye de regénérer des coordonées d'UV :
1)Efface celle actuelle avec le modifier "delete UV" (un truc comme ça),
2) Tu met un UVmap (ou tu unwrapp si necessaire)
3) tu reconvertie ton objet en Poly
 
Sinon, pour le plan de salle, je te suggere de le convertir en poly aussi...


---------------
Le membre ci-contre n'est pas responsable du message ci-dessus.
n°1057950
Neon67
in ctrl+s we trust
Posté le 07-04-2009 à 01:34:29  profilanswer
 

l'exporter fis des couilles , il ta flippé des faces  
 
le probleme de viens pas des uv a ce stade
 
test un  reset xform sur le tout
 
happy modding  :hello:

Message cité 1 fois
Message édité par Neon67 le 07-04-2009 à 01:36:28
n°1057958
abais
Posté le 07-04-2009 à 10:18:41  profilanswer
 

Neon67 a écrit :

l'exporter fis des couilles , il ta flippé des faces


C'est vrai que c'est la première chose à laquelle j'ai pensé au début, mais éliminée vu que la base du mur n'a pas l'air flippé elle...
Après dans la modo destiné au jeu vidéo, il faut souvent abuser du Reset Xform ou bien poser ses UVs...


---------------
Le membre ci-contre n'est pas responsable du message ci-dessus.
n°1057965
dorian30
le pâté c'est la santé !
Posté le 07-04-2009 à 11:26:49  profilanswer
 

Euh, bon alors voilà ma dernière capture :
 
http://vegetalain.free.fr/Etape_006.jpg
 
En fait, il y avait un truc dans le sparamètres, à sélectionner, ce que j'avais omis de faire, c'est :
modifier list / UVW map, et cocher "face"
 
Et par sécurité j'ai virer les bloc "extrudés" de toute part, et j'ai mis des bons vieux cubes "étirés"... et ça donne donc ce que vous voyez...
 
Hm... par contre, il faut que je double les dimensions (dans 3dsmax, j'ai mis les bonnes mesures, mais on dirait que dans l'éditeur, le perso est 2x plus grand.)
 
Voilà... hm... sinon quelqu'un sait comment faire pour "couder" un tube? c pour faire la poignée de la porte... genre on fait un tube on lui donne de la maille machin, ce qui permet de courber... il me semble que c'était dans les boites FFD qqchose, c'est un peu confu là, hihihi...
 
Merci pour votre aide !!!!!

n°1057969
Neon67
in ctrl+s we trust
Posté le 07-04-2009 à 12:07:07  profilanswer
 

verifié tes unité , l'editeur doit recevoir en metres, si c'est en inch il va te divisé le tout par 1.56 si je me rappelle bien
 
pour le coude : modifier bend

n°1058188
dorian30
le pâté c'est la santé !
Posté le 09-04-2009 à 09:28:10  profilanswer
 

En fait je multiplie tout par 2,904 (c'est précis, hihihi) et ça donne ça :
 
http://vegetalain.free.fr/Etape_010.jpg
http://vegetalain.free.fr/Etape_011.jpg
http://vegetalain.free.fr/Etape_012.jpg
http://vegetalain.free.fr/Etape_013.jpg
 
... je vais continuer sur ma lancé... on verra bien 8) !!
 
ps: merci pour modifier / bend, ultra pratique de savoir ça :D

n°1058504
dorian30
le pâté c'est la santé !
Posté le 11-04-2009 à 14:56:22  profilanswer
 

ça marche bien côté modelisation seulement y'a un nouveau pb qui est survenue... hm... c bizarre à dire : sous 3dsmax, les textures sont... "au bon endroit", sur les bonnes parties du truc à importer. MAis une fois dans le cryengine2, certaines textures ont pour ainsi dire, "changer de place"...?!!!
http://vegetalain.free.fr/Etape_023.jpg
http://vegetalain.free.fr/Etape_024.jpg
LA texture des petites portes est sur le sol,
la texture du sol est sur l'interrupteur,
la textures des pieds de tables est... je ne sais pas trop où
la textures du dessus de la table est sur les petites portes, c le chantier :/
Il faudrait pitète que je fasse une scène "max" par... "objet" et tout importer et placer dans le cryengine2?...
Une idée?

mood
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Posté le 11-04-2009 à 14:56:22  profilanswer
 

n°1058516
dorian30
le pâté c'est la santé !
Posté le 11-04-2009 à 16:41:45  profilanswer
 

Pb résolu, il suffit que je fasse effectivement un meuble par scène... et que je place le tout dans le Cryengine2.... les textures sont préservées :D hihihi...


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